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前两天网易旗下Joker工作室的《遗忘之海》“流浪号测试”结束了。

从去年5月份首曝至今,官方陆续放出的游戏内容,总能让你感受到一股不一样的感觉。无论是奇幻的海盗题材、音画表现力十足的无厘头宣传片,还是罕见的木偶角色,这些元素都述说着《遗忘之海》的独特性。

也正因为《遗忘之海》的独特性,许多玩家评价其画风新奇,清爽。游戏在国内外都收获了巨大的注意,油管“流浪号测试”PV近千万播放量、B站5个视频共获2434万播放量。

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作为备受瞩目的游戏,同时也是网易游戏十分重视的产品。在经过这一周的公开检验后,我想,Joker工作室的目标可能不仅是要打造一款独特的作品,甚至想让《遗忘之海》成为一款“孤品”。

不管怎么看,《遗忘之海》都能用“奇怪”两个字形容。但这种奇怪并不是游戏的奇怪,而是一种“逆流而上”的奇怪。

第一个“奇怪”的点在于题材。在如今追求稳妥的国内市场环境下,《遗忘之海》竟一头扎进了冷门的“奇幻海盗”赛道。这样的选择,一能看出网易对于内容的追求,不一味附和主流市场,沦为平庸之作,二也能看出这是网易对于全球战略的一步棋。

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放眼望去,全球市场上母题为海洋的游戏并不算少,要么是小而美的精品独立游戏、要么是一口气买卖的买断制游戏大作。作为一个经过海外市场验证的题材,《遗忘之海》的立项并不难以理解,但对于GaaS(服务型游戏)来说,前有折戟的《碧海黑帆》历历在目,即便它的开发商是近十年来做出最好的“海盗”游戏的育碧。所以《遗忘之海》也依然具有挑战。

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但如果能将这题材构建的好,并做出其独到的东西,那自然就能成功一半。像是《刺客信条:黑旗》并非单纯地描绘圣殿骑士与刺客在海上的冲突。反而是通过各种各样的小任务,小事件描绘海盗们的无拘无束的生活、惊心动魄的故事、独特诡谲的想法。通过这些细节将自由自在的冒险氛围融汇到海盗题材中,才使《黑旗》让人回味无穷。

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《遗忘之海》在氛围上就营造得十分优秀。在《遗忘之海》世界观设定中,所有的生物都是如同木偶一般,并且在接触到这片海洋后还会失去自己的记忆。而在这样的环境下,游戏的氛围更偏向于派对、狂欢、今朝有酒今朝醉。

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所以《遗忘之海》通过摇滚音乐作为游戏的底色。无论是宣传片,还是过场动画中,电吉他总能在恰到好处的时候拨动,烘托游戏情节中的狂欢氛围。

饱和度较高的主视觉风格也与传统脏兮兮的海盗做出区分,《遗忘之海》要做的是奇幻、梦幻般的海洋。尤其是品红色的主色调,不仅符合游戏狂欢的氛围,也与海盗主题中的葡萄酒元素高度吻合。

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木偶人的形象设计也使得在游戏中能做出更加天马行空的事情,更具有视觉冲击力的战斗,演出时夸张的肢体动作都可以自然的贯彻其中。

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不过木偶人的美术门槛也更高,好在《遗忘之海》的角色设计也出类拔萃,填补了这一门槛缺陷。就比如这个看似疯疯癫癫、行为乖张的看板娘艾丝,不仅没有引起玩家的反感,反倒是博得了玩家们的喜爱。

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《遗忘之海》通过其优秀的音画表现和美术风格,牢牢的抓住了玩家的感官。所以即便是题材的高门槛、小众,《遗忘之海》也能使玩家被其高度统一的独特风格吸引。

并且选择海盗题材也有好处,没有同类产品的《遗忘之海》填补了这一市场上的空缺。其独特的风格也能通过新鲜感使玩家驻足。不过至于要怎样留下被新鲜感带进来的玩家,就需要通过玩法系统了。

在玩法上,《遗忘之海》可以说是集大成之作的同时,做出了许多的大胆的融合与创新。

“搜打撤”是近些年PVP游戏中十分热门的系统,《遗忘之海》的玩法系统一言以蔽之就算是某种“搜打撤”。

游戏的循环为出海后的搜,然后基于回合制的战斗系统来战斗的打,最后在获得相对应的道具后,撤回主城结算奖励。

先来聊聊出海,《遗忘之海》和传统的开放世界游戏有一定区别,其结构更接近《星空》:由一片广阔的大空间连接起若干箱庭式小空间。挪用到《遗忘之海》就是在一片宽广的海域里面,有若干个箱庭式的岛屿,进入岛屿后就像是一个经过精密设计后的关卡。

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这种设计的难点就是,如何平衡两种比例不一样的区域兴趣点。在《遗忘之海》中,海上航线时看似地图上较空旷,但其实兴趣点的密度并不稀疏,操控船体时,时不时能遇到奇观,同时海上也有许多小游戏内容、收集点。

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另外就是岛屿与岛屿之间的距离并不远,在进入岛屿后,兴趣点就更加密集了。走几步路就能遇到用来提升海域等级的神眷小游戏,岛屿中的奇观观测点、遗迹解密,以及各种各样的小游戏也排布在地图之上。

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在战斗系统上,《遗忘之海》也摒弃了目前主流ARPG闪打的玩法系统,选择了让人有些意外的回合制系统。

不过这套战斗系统相当具有深度,在岛屿中通过探索和挑战据点、BOSS等方式解锁技能与天赋,当达成某一词条后,每位角色都有若干职业可供选择,不同的职业使得其战斗风格大变。

并且通过3、4人小队的组合方式,能使得策略深度极高,不同的角色技能也有不同的触发方式。除此之外,《遗忘之海》还添加一套骰子系统,通过点数鉴定后,还能获得额外的回合。若是在进入战斗前鉴定成功,还能抢占先机。

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最后再来说说撤,玩家可以主动选择撤回主城奥托皮亚,也会在数次死亡后,自动回到奥托皮亚(当然这种方式就拿不到物资了)。

当玩家撤回主城时,在该次探索中获得的所有道具、等级、天赋与技能都将清空,部分珍贵道具可以通过航运系统送回主城。

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来到主城就得以窥见游戏的局外系统了,角色的局外养成分为躯干保养、头脑强化,即强化基础属性数值和强化固定技能效果。

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除此之外,主城里也充满了许多的小游戏,比如我可以与海盗们来一场缺一门麻将,也可以在体验套环小游戏,与人比赛鹅了个棋等等。

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这也是《遗忘之海》项目组提出的7921原则,即70%来自光怪陆离的航海见闻,29%来自遗忘与重构带来的特征变化,1%关于世界真相的答案。

70%光怪陆离的见闻充满了游戏大部分内容,其次那29%的遗忘与重构,也在这次测试中得到体现,比如许多重要剧情中展示的放过与斩杀,这些选择都会真正意义上影响游戏后来的内容。

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玩家的选择能决定NPC的命运,从而影响到整个游戏世界,所产生的变化也会回过头影响玩家的游戏体验,这种不同的选择构成了一张密密麻麻的蛛网一般。这也是为什么许多玩家会把CRPG这一标签添加给《遗忘之海》,骰子系统只是表现,网状的世界结构才是核心。

至于法则里那1%的世界真相,就要等到未来游戏正式上线后,让玩家去探寻了。

虽然《遗忘之海》目前的完成度并不低,但依然存在着一些问题。

比如《遗忘之海》部分系统有些繁琐。升级海域等级,需要先提升神眷等级,再提升海域等级。另外就是海上信标(传送点)需要用钥匙解锁,尤其是在海上航行一般距离较长,到了信标准备解锁时,才发现自己缺少道具,又得回头获取道具,会破坏玩家的游戏心流。

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但总体来说,《遗忘之海》的确在这个归一化的市场上,给我们带来了独特的体验。并且基于背后的Joker工作室和网易游戏所拥有的游戏开发和运营经验,让复杂的系统完成了逻辑自洽,实现了深度耦合。虽然暂时还有一些问题急需解决,但对于一款挑战市场、挑战环境的游戏来说,我们更需要“让子弹飞一会”。

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《遗忘之海》可能不会给游戏行业带来大航海时代,《遗忘之海》的目标不是那个引领、追随黄金时代的单桅帆船,而是给已经趋近同质化的游戏市场带来冲击的“安妮女王”。

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