《英雄联盟》是一款在线更新游戏,拳头游戏每隔两周就会发布一个新版本,推出平衡性补丁来调整英雄,目标是让他们的胜率趋近于50%。每当某些英雄胜率突出时,设计师往往会迅速采取行动。很多时候,我感觉设计师完全是围绕胜率在做调整,而不是围绕玩家的实际体验。因此,最近有海外玩家向设计师August提问:“为什么拳头现在这么看重胜率?以前好像没那么在意。”以下是August的回应。
说实话,我觉得我们现在确实有点太看重胜率了。这只是我个人的看法。对我来说,胜率是一个工具——用来理解英雄之间的差异,以及同一个英雄在不同状态下的差异。比如说,50%胜率的金克丝和52%胜率的金克丝是有区别的;52%胜率的金克丝和48%胜率的伊泽瑞尔也是可以拿来对比的。你可以用这种方式去思考英雄。
另一个我们使用胜率的原因,是它可以作为衡量强度的客观指标。但这并不意味着胜率50%的英雄和另一个也是50%的英雄强度就完全相同。但它的确意味着:当金克丝是52%胜率时,她客观上比50%的时候更强——如果这说得通的话。通常是这样,对吧?所以你可以用胜率来帮助你更好地理解一个英雄。
胜率的价值在于,它提供了一个相对客观的视角。当你有20个不同的人带着20种不同的意见时,有一些可供共同讨论的指标,有助于达成共识。这也是胜率有用的地方。
但我个人觉得,也许我们现在有点过度依赖胜率了。我自己也掉进过这个陷阱。对我来说,游戏最重要的不是“客观上的平衡”,而是“感觉上的平衡”、“感觉好玩”。这意味着某些英雄可能注定要强一点,某些英雄注定要弱一点。需要说明的是:有些英雄可以客观上很强,但所有人——包括玩他的人——都觉得公平、有趣;另一些英雄可以客观上很弱,但大家——包括玩他的人——也觉得公平、有趣,对吧?
所以,在我看来,游戏的理想状态是“感觉平衡”。但一个“感觉平衡”的游戏,往往在客观上存在着某种程度的不平衡。因此,当你用数据说话时,必须非常小心,因为数据可能会把你带到一个和玩家实际体验完全脱节的地方。
我记得很多年前,我就在某个英雄身上踩过这个坑。那个英雄胜率很高,然后有人来我直播间说:“August,这个英雄好弱,你怎么不加强?” 我就说:“你看,这个英雄胜率很高啊,所以它不弱,你只是感觉错了。” 结果呢?问题是,那个来我直播间说“August,这英雄好弱”的人,他根本不在乎这英雄胜率是多少。他的体验是——这个英雄就是弱,玩起来感觉很差,不管什么原因。
后来我和拳头另一位设计师聊到这事,我说:“有人来我直播间说英雄弱,但它胜率很高啊,到底怎么回事?” 他转过头看着我说:“August,他们跟你说英雄弱,是因为它真的弱。你玩过吗?” 我当时才意识到,那些玩家的体验不是“我用这个英雄赢了多少多少”,他们的体验是——无论胜率是多少,玩这个英雄的时候,就是感觉这个角色弱爆了,烂透了,对吧?
这就是游戏设计里棘手的地方:有时候你会迷失在数据里。数据可以帮助你理解游戏的状态,但那可能并不是玩家在真实体验的东西。而玩家的体验,往往才是最重要的。
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