要说明白有哪些游戏,比较正确的反映了后勤补给在战争中的重要作用。

我们得先搞明白,什么是后勤?

按标准定义,后勤是为保障军队作战与建设需要而进行的系统性支持工作。而用简单的话来说,就是让一支军队能够动起来、活下去、打得开。

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为啥?因为一支军队不是光有枪有炮就够了,它像一个移动的大城市,每天都有几万甚至几十万人要吃饭、要喝水、要睡觉,还要补充弹药、修理坏掉的武器和车辆、照顾伤病员、运送燃料等等。

然而问题在于

食物从哪里来?

弹药怎么送到前线?

道路坏了谁修?马匹或者卡车没油没草料了,怎么办?

以上种种,都属于后勤的范畴。

当然,现代广义上的后勤就更复杂了。

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而实际上,在古代和近现代,后勤的侧重点也是不同的。虽然说无论现代还是古代,人都离不开水源和食物,但实质上自工业革命,或者说火药革命开始。

近现代的军队对于弹药和药品的依赖程度,实际上是要远比食物和饮水更为迫切的。而在古代,虽然部分远程火力的弩矢,也属于军需消耗品,但古代军队对其的依赖程度,却并没有近现代军队对弹药的需求那么高。

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换言之,古代军队的后勤,其首要也是核心问题在于获得稳定的食物和饮水。

而在这方面,诚如马丁·范克里维尔德在其著作《战争与后勤》一书中所言。事实上,直到哪怕是拿破仑时代,军队都并不像很多现代人以为的那样,严重依赖于由各种道路网、各种补给仓库和各种川流不息的补给车队建立起来的庞大运输网络。。。。。至少从今人的眼光来看是如此。

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在大多数情况下,古代军队采用更多的办法,往往是通过购买、劫掠等办法来筹措补给,而非全部仰仗于由后方国内所调来的物资补给。那么,军队是否存在由后方运输粮草的情况呢?

事实上,这当然是需要的。

因为在古代,除了极少数大型城镇外,只有很少的地方能够供一支短则数千,多则数万、十万的大军长期驻扎。

比如孙子就对此说到:驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮,日费千金。善用兵者,役不再籍,粮不三载,取用于国,因粮于敌,故军食可足也。

国之贫于师者远输,远输则百姓贫;近师者贵卖,贵卖则百姓财竭,财竭则急于丘役。力屈财殚,中原内虚于家,百姓之费,十去其七;公家之费,破军罢马,甲胄矢弓,戟盾矛橹,丘牛大车,十去其六。

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也故而,为什么我们上面说,虽然古代军队并不完全依赖于一系列纷繁复杂的补给仓库和交通道路网,但却也并非完全就没有,就是这个原因。

以此来讲,古代军队的后勤,实际上由多个部分构成,其首先是抛开兵力集结和战略上的考量外。古代军队往往会先选择某一个地方,来作为兵力和物资的集结点,然后再经由此处向目标地域开拔。

从一般角度讲,这个地点可能是国家的首都,或者其他大型城镇,同时亦可能是预设在边境的某个枢纽地带。于前者来说,交通便利且利于兵力和物资的集中,而对后者来说则因为接近国境线,有利于部队从该处的快速出击(当然反过来就有提前暴露和资敌的风险了)。

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另外还有一点是,在古代的疆域划分里,实际并没有一个真正刻板的国境线存在的,像秦汉长城或者哈德良长墙,都属于比较特殊的例子。

而一旦大军深入敌国境内,实际无论古今中外,大多数将领们都会采用劫掠、购买,以及通过后方输送等等混合策略。但这点我们前面说过,前两种策略在部分地区和条件下并不一定有效,因为可能行军的地域过于偏僻,又或者敌方提前做了坚壁清野。

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为此,这意味着在部分情况下,军队仍需要从国内征集粮秣、建立仓储和组织运输。而到此,这就有了一个不同路程大小、不同运输方式规划的数学游戏了。

已知,现有国都A点、边境据点B,以及深处敌境内的我远征军大营C点(十万兵力),其彼此相隔100公里。

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然后,我们按北宋沈括《梦溪笔谈》的粗略算法,即3民供1兵,人均消耗2升。这意味着要供该部7日口粮(4.3万石),仅从B点到A点,就需要30万民夫和29.4万石粮草。

当然,这里要说明,实际上历代关于石的计量是不同的,且上述也只是按北宋沈括的《梦溪笔谈》所做的纸上统计。实际上,粮草输送不会完全只由民夫徒手搬运,而不同道路和天气情况也不同,更别说战兵和民夫的待遇、敌情威胁下必要的护卫队等等问题。

而这一切,只想说明白一个简单道理,即从B点到C点都需要耗费这么多人力物力。那么,很自然的,如果把物资全部集中在A点再行出发,那算上途中的损耗就更是惊人了。

所以,理论上,除了军队通过劫掠敌国的村镇来获取物资外。其国内的输送实际上最合理的办法,乃是采用交替式,即由A点供给B点,而由B点供给C点,以此来减少运输的成本和分摊压力。而某种意义上,这也是为什么古代大部分军队的作战半径,普遍都在300-500公里之间,甚至多数冲突更只有几十公里。

而细看这点,则又引出下述几个问题。

即首先,因为不同农业区的交通位置、其当年赋税和收成不一样,故而粮草的征集速度往往并不一致。其次,理论上粮食应该先集中完毕再行运输,但因为前者的存在,那有相当一部分粮草又必须提前,或者延后,外加上各层官僚的贪污和盘剥,则其复杂性就更不用说了。

与此同时,对于粮草集结和补给更为核心的问题,是仓库的设立以及运输的安全性。在一般的看法里,各个大型的城镇,无疑都是最为理想的仓库,实际上则并不完全如此。

因为,城镇作为地方交通和经济的汇集点,它多数时候所起的作用是资源的流通,而非聚积。故而只有说标准的要塞,或者地方有意扩建驻军规模,那么一般是不会在城内设太大的粮仓。原因很简单,因为如果过于集中在城镇内,容易堵塞交通,关键时候真的未必方便搬运,且还易引发灾祸。

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所以,历史上不管是曹操袭击乌巢,亦或者明朝李如松袭击龙山的日军粮食基地。我们都可以发现,大部分的进攻型野战军,其后勤基地往往都会设在野外,较为开阔、运输和兼具防卫功能的地方。

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理解了这点,那你也就明白,为什么古代像曹操烧掉袁军在乌巢的屯粮后,袁军立马就慌了。按照普通人的角度,像这些大型屯粮不应该和主力部队放在一起才好吗?

实际上,因为规模越大的军队,其粮食的消耗就越惊人。为此,不管它的规模,还是运输难度都是非常大的,而军队作为一支需要随时应对突发情况的战斗力量。如果自身携带过多的辎重,则反而会束缚它的这一能力。为此多数军队一般只会携带有限补给,而将军队的主要辎重将由专项的后勤运输力量。比如在日本战国时期,就有专门负责的小荷驮。

那么,有人说,那能不能设置多个分散的屯粮点呢?

理论上可以,但实际却不可能。因为屯粮基地的设立,本身是为后方和周边粮草征集提供一个明确的目标点,而太过分散和稀少的布置,只会导致后勤运输上的混乱。其次,则是会导致护卫兵力上的分散。

要知道,对于屯粮基地,它除了收集粮食外,还有一个意义就是为了前线的作战部队提供相应的粮食。而古代不是今天,人托马拉都是要消耗精力的。故而,其粮食的转运往往要求有明确的计划,且直接由点到点,而不像今天还会进一步细分师补给区、旅补给区等等。

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也在这点上,个人认为就该方面模拟比较好的古代游戏,反而不是大家耳熟能详的什么三国志、工人物语,或者要塞等系列。因为这类游戏,实际上并没有真正意义反映出,古代后勤在粮道的组织、运输以及保护上。

与之相对的,倒是《苍狼与白鹿IV》、《信长之野望7将星录》这两款战棋,以及不太为人所知的RTS上古神作《凯尔特之王-迦太基战争》,在这方面有比较好的体现。

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前两个风格类似,我们就并一起来说了。其核心特点都是,部队出去其自身需要携带粮草,其无论行军打仗甚至停下来都会消耗粮食,而没有粮食后部队就会减员。至于补给办法,除了利用自家的基地进行补充外,则可以通过编组一支专门用来运送粮食的运输队来进行补给。

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此外,就是这两战棋的特色玩法,即它们可通过直接蹂躏和掠夺敌方城池外的农田和城镇来获取相关的补给,前者出粮,后者出钱。

而这点也意味着,如果你觉得其城防很坚固,那完全可以通过围困其城,并破坏其周边的农田城镇,来断其补给,最终迫使对方出城一战,或者干脆投降。

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不过说起来,我觉得《将星录》这方面更好的一点是,它在反映部队阵型方面做得更进一步。

在大多数策略游戏中,阵型的概念往往只是一个数值上的变化和相互克制的关系。而《将星录》的特点是,它的每一支拉出去的部队都需要明确前锋、主帅、两翼和后方的设定,且部队不会因为你摆了阵型就永远是正面向敌。

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也就是说,即便你是武力惊人的武田信玄附体,但因为阵型的位置部得不好。那当遇到敌方刚好从旁杀进来,任你再是精锐,也完全可能被一帮三流部队打得吐血。

由此,如果你想保证整个出征大军的胜利,那你就必须针对每个小部队进行审慎的战略规划,以确保各分队之间能相互配合形成一个完整的大型军阵。理解困难的,不妨把它想成是战棋版的全面战争就好。

而在维系军团阵型完整的同时,你还需要留出部分人马去维系粮道的畅通,以及前往对方地盘上打草谷等等。但如果你是用热座模式在和好友联机,那因为大家都会这么做,其相互间斗智斗勇的空间就更大了。

至于《凯尔特之王-迦太基战争》,严格讲这款游戏,仅看画面它是不如《全面战争》、《三国志》或《要塞》等游戏的。但实际上,在古代模拟粮道的RTS方面,这个游戏恐怕却真得排第一。

为啥这么说呢?

首先是,该游戏区别于传统的RTS,它并不依靠伐木挖矿来采集资源和生产部队。取而代之的是对地图上各种村落、城镇、要塞、遗迹的争夺。

其中,城镇负责主要的人口和税收增长,并且也是各种士兵的招募所在。而村落则提供人口和粮食,至于要塞和遗迹,有的提供军队的训练提升,有的不定期提供他国的雇佣兵,有的则提供各种神技加成。

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在此之间,如果你要招募和维系一支大军,首先你必须有相应的人口和金币才能招募,而在招募完成后,又需要通过不断为其提供粮食来保持其战斗力。

且,无论这支军队再是训练有素,甚至即便他们都已经是在战场上的百战老兵了(意味着他们的血条和战斗数值都很高)。其每个单兵自身的食物携带量,仍都只有20点。换言之,如果超过这个点,那你就需要提供额外的粮草运输队来对其补给。

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于是乎,当你组织起一支数百人,乃至上千人的大军出征在外时(该游戏最大支持5000人),你还必须通过在周边的村落和城镇,以组建各种托运粮食的骡马队。而这些骡队的粮食运载,少你可以安排几百,多可以到数万,一切均由你定。但一旦它被派出去后,必须紧靠在你大军的附近,才能持续为你的部队提供粮食。

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而如果,你的部队把骡队和自身携带完的粮食都耗尽后,会出现什么局面呢?此时,你的部队就会不断的减少HP的数值,直至跌到到最低的5点。这意味着虽然他们不会直接饿死,但哪怕你手上这支军队人数再是庞大、再是作战经验丰富,它也很难跟一支虽然没有那么精锐,但却粮食充裕的普通兵一战。

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与此同时,该游戏有意思的点还在于,无论是你还是对方,大家还可以俘虏和击杀彼此运粮的骡队。前者一旦俘获,那对方的粮食就是你的了,而后者则可是将其物理清除掉。

而这也就意味着

如何组织骡队,如何为其规划路线和行军护卫,将是一个非常有趣的技术活。

而且,《凯尔特之王》的另一个特点,则是对于敌方人口的击杀和俘虏上。在传统的RTS游戏里,人口往往是一个恒定的数值,其最多通过建造房屋来获得,而在《凯王》里面,人口则是由一个个具体的村民构成的。

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当你的粮食和金币都很充裕,却没有人口的时候,那么纵然你再是富有,也不能招募一兵一卒。反过来,这也意味着,当敌方兵力数倍于你之时,如果你无力正面硬钢。那完全可以通过游击队去袭杀,或者捕获敌方后勤线上的骡马粮队,又或者深入敌国纵深来屠戮其村民,灭绝其村落。

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那么,说完我心目中古代关于后勤的游戏,现代的又有哪些呢?

其实,严格讲,因为现代后勤的更复杂性,这种游戏也就更稀少了。

大部分玩家所指的比如《钢铁雄心》、《维多利亚》、《太平洋战争》或者《东西线》等等系列,在我看来实际上,也还是表现比较浅的。这一点甚至在大部分兵棋推演中也是如此。

为什么这么说呢?

因为诚如上面所言,后勤有一个基本的概念,即物资集散点-交通网-物资分散点,而联通它们的则是辎重或者说运输队。而这点在现代亦没有本质不同。只不过现代后勤因为运输的物资和分配,包括所使用的工具和方法都有了相当大的变化罢了。

其中最直接的一点是,现代后勤的一大难点在于物资的调度和运输。为啥呢?因为现代军队的规模普遍更大,且所需要的作战装备和支持也更多。近代早期,除了兵站基地——集积基地——集积主地——兵站主地——兵站地——兵站末地和辎重运输队等等概念外。后续又以战区、军、师、旅等等各个层级,形成了不同层级的保障地域。

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由此,尽管如轴承马车、机动车、铁路和飞机等等更好的运输装备相继出现并被用于军事领域。但实际上,军队的后勤运输,反而呈现出更加复杂的一面。比如就像《战争与后勤》中所指出的一样,当铁路刚刚兴起的时候,哪怕眼光良好如普军,其在战争中也面临着一系列前所未有的问题。

比如,对于一条铁路来说,你要向前线运输一个团的兵力,需要多少专列?每一个列是先运人还是先运武器?如果前线吃紧,你这列车满打满算只能保证一个团的人以步兵的全副武装前去,那究竟是先把这个团运过去?还是先运两个营的步兵,外加该团的几门炮过去?

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同样的,列车时刻表应该怎么定?沿途士兵的吃喝拉撒怎么解决?中途铁路被炸了,谁负责修复?修复需要耽误多少时间?明明预定在今早在A点补水已经耽误3个小时了,还需要等多久?

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而上述这一系列问题,就是现代后勤日益复杂的一个缩影。而诸如像很多朋友所指的《钢铁雄心》、《太平洋战争》、《统一指挥2》、《决定性战役:巴巴罗萨国》或者《东线》系列。客观来说,上述游戏的确提供了一些后勤线和物资调度的空间,可实际要真正模拟现实军队复杂的后勤,那还是远远不够的。

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而在这方面,哪怕是传统意义上有涉及到后勤因素的兵棋推演,其实也只是浅尝即止。即以我和友人大尾巴狼,在前两年组织的《淮海兵推》为例,战鼓这款兵棋就采用的很典型的做法,即蒋军的后勤主要依赖于部分两条铁路线,而其延伸则是代表一定数值的后勤车队。

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换言之,只要这个由后勤铁路+车队的标志与你的指挥部是畅通的,那么它的物资补给就是源源不断的。其补给往往被简化成有没有一条补给线?是不是在补给范围内?。

而只要满足条件,那部队就像插在插座上一样,战斗力自动满格。你不会真的去思考这些弹药从哪里来?运输工具够不够?今天能不能多打一次?更不用考虑司令部、补给部队、运输效率这些现实中决定战争走向的东西。结果就是,玩家玩的始终是部队机动+战斗力交换,而不是一个需要不断调整的有机作战体系。

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在这个问题上,比较有开创性的是OCS(Operational Combat Series)和BCS(Battalion Combat Series,营级战斗系列)。

在OCS里,后勤不再是背景板,而是像在玩一个嵌套的物流模拟游戏。你得管理补给点(Supply Points,简称SP)。每个SP大致相当于1500吨左右的混合物资,包括燃料、弹药、口粮等,这些补给并非是固定的,而是会被吃掉的。其他诸如部队的移动要消耗油料,进攻要消耗弹药,甚至在某些极端环境下,部队待着不动也要消耗口粮。而正是这种设计,让OCS相比于其他兵棋展现出了一种极高的决策压力,即你手中的资源永远是不够的。

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同时在该兵棋里,OCS把它分成四个更小的令牌(Tokens,T),每个T就是四分之一SP,便于精确分配和运输。在每回合开始时,玩家会在增援阶段根据场景特定规则或者掷骰子查补给表,决定这一回合能获得多少新SP。这些SP最初出现在地图边缘的固定补给源,比如港口、铁路终点站或者后方基地。

接下来就是最花时间的部分,你必须把它们运到前线去支持作战部队。而运输方式多种多样,模拟了真实的后勤链条。比如铁路运输是抽象的,每一方每回合有固定容量,能大批量把SP从后方快速拉到靠近前线的铁路站,而海运靠船只和港口规则,玩家要把SP一一装船,并运到沿海的具体格子进行卸货。

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换言之,对于OCS来说,此时所谓对后勤的考量,就不仅仅只是维系前方部队和后方补给基地的路线是否相连,而是需要通过巧妙的规划,来确定你有限的物资,究竟应该供给前方正在进攻的部队?亦或其他已在摇摇欲坠的战线?

在这方面,OCS应该来说是开创性的。但它的短板在于,OCS虽然开创了补给线和资源分配的概念,可并没有深入到交通节点的规划上。

什么意思呢?

在现实里,当一个枢纽地带同时承担着A师进攻和B师防御的后勤保障工作时。那么,指挥员是需要通过调度,来确定哪方的补给队先行的,否则大家就会在这里彻底堵死。

而在这方面,BCS则恰好是后者的体现。即对于BCS来说,BCS的核心单位是编队,它通常对应一个师或加强战斗群。每个编队都有一个总部(HQ)棋子和一个战斗辎重队(Combat Trains)棋子组成。

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战斗辎重队就是这个编队的前线后勤基地,代表补给车队、维修组、野战仓库等所有后勤资产。其补给的关键不再是移动物资,而是维护一条主要补给路线(Main Supply Route,即MSR)。玩家需要在地图上为每个编队画一条从后方补给源(通常是地图边缘的安全区域或固定补给点)出发,然后经过战斗辎重队,再连到HQ的连续路径上。

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而这条路径必须由合法格子组成,即主要是主要道路或小径,而不能有敌人单位或他们的控制区存在(除非友军单位抵消),且还不能被堵塞。同时,战斗辎重队还要尽量保持在HQ的最佳距离内(大概沿路线5到15格),这样后勤的效率才能达到最高,而太近或太远,都会有相应的惩罚。

换言之,相比于OCS,BCS虽然不用计算每个物资补给品的消耗,但却要规划各个部队间的作战正面、作战纵深、主要补给线。就现实的军队参谋来说,这却是再基本不过的工作了。

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那,除此之外,有没有一种能继承二者优点的电子游戏,而非兵棋推演呢?那从我个人的角度,排除CMO、攻击点2的话,那其实日本人出的《大战略PERFECT 3.0》倒是一个非常不错的作品。

其不同之处在哪呢?

首先是,除了传统策略游戏中,它的每个单位都需要相应的弹药、油料等补给,而这些物资都通过城市来生成外。《大战略PERFECT 3.0》的最大特点,就是将补给源-补给线-补给运输队,首次串在了一起。

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举例,如果说《wite》和《钢铁雄心》对后勤的反映,主要体系在部队是否和后方保持畅通的话。那么,《大战略3.0》的不同就在于,这个与后方的畅通并不完全取决于物理上的封闭。而是你后勤基地和前线部队之间,除了道路畅通外,还需要有一支相应的补给运输队能自由往返的提供补给。

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没懂?简单说,《大战略3.0》中有三种核心物资:燃料(供坦克、飞机行动)、弹药(用于作战)、材料/零件(用于生产和维修)。

这些资源并非无限,也并不是凭空出现在部队身上的。其物资的源头来自城市、基地、工厂等固定设施。这些设施会按照一定规则生产物资,但生产出来的东西并不会自动“瞬移”到前线,而是必须通过运输网络送过去。该网络不仅依赖于各城市和各个资源点间的道路是否畅通,同时在道路之外的野战部队后边,必须有一系列精心安排的运输力量。

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即,运输本身不是免费的,它需要运输单位,比如运输卡车、补给舰、运输机,而且运输单位同样会消耗物资,也同样可能被敌人攻击。这意味着你作为指挥官,不仅要盯着敌人的血条,更要盯着自己人的油表。

当你指挥一队 F-15 战机进行长途奔袭时,你必须计算它们飞抵目标区需要多少燃料,投弹需要多少燃料,以及留出多少返航的冗余。如果你的计算失误,哪怕这架飞机在空战中无懈可击,它也会在回程的半路上因燃料耗尽而坠毁。

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也从这点来讲,如果说CMO是RTS类反映后勤类比较出色的游戏的话,那么《大战略3.0》我觉得就是战棋在这方面最出色的佼佼者了。至于RTS游戏《突袭》系列的话,勉强也算沾点边吧。

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