2024年,成都格斗科技有限公司(91ACT)制作的横版动作游戏《苍翼:混沌效应》相继在PC和手机平台上发售。到2025年3月,这款游戏已取得PC端销量突破100万、移动端拥有超过120万付费用户的出色成绩,成为国内游戏行业的一匹黑马。
《苍翼:混沌效应》是Arc System Works开发的2D格斗游戏《苍翼默示录》系列的衍生作品,提供了华丽的动作演出、爽快的战斗体验以及极具特点和魅力的原作IP角色。凭借过硬的质量,这款游戏既得到原作粉丝的好评,也吸引了许多新玩家。
时隔两年,2026年2月12日,91ACT制作、阿狗社Astrolabe Games发行的《苍翼:混沌效应X》登陆PlayStation 5、Nintendo Switch和Xbox Series X|S平台。作为《苍翼:混沌效应》的“决定版”,新作提供了新的可操控角色、游戏模式和敌人,还加入了版权方监修的全新剧情。
新作发售之际,观察者网与91ACT创始人、《苍翼:混沌效应》制作人姜磊进行了对话,聊了聊他为何决定开发一款《苍翼默示录》IP的衍生作品,团队在首次进行主机游戏开发的过程中遇到了哪些挑战,以及他作为一位“老资历”游戏开发者对中国游戏行业发展的感触和展望。
事实上,91ACT和《苍翼:混沌效应》并非一帆风顺,他们遭遇过重大挫折,一度导致开发团队在2024年2月走到解散的境地。但在姜磊的坚守和整个开发团队执着的努力下,他们通过持续的更新挽回了玩家,不仅成功盘活了公司,还获得了超乎想象的销量,可以说是打了一场漂亮的翻身仗,成为买断制游戏长期运营的范例。
如今再回顾这段坎坷的经历,姜磊表示,这是一段“奇妙且伟大”的历程。他说,玩家提出的意见帮助开发团队持续改进游戏,开发团队不断推出更新也获得了玩家的共鸣和支持,开发者和玩家实际上通过这种“双向奔赴”共建了《苍翼:混沌效应》这款游戏,共同“打赢了复活赛”。
作为2003年就进入游戏行业的资深从业者,姜磊认为,当中国的开发者成长起来,很有可能让中国的买断制游戏也成为全球游戏产业中一股醒目的力量,甚至可能展现出如同中国工业品一样的统治力。他透露,91ACT接下来也将挑战原创动作游戏IP的开发,去努力制作质量更高、“更极致”的动作游戏。
“我对中国游戏行业未来的20年充满了信心,这也是我义无反顾地离开网游领域,去做买断制游戏的关键原因。”姜磊说。
【对话/观察者网 陈思佳】
观察者网:请介绍一下《苍翼:混沌效应X》吧。
姜磊:两年前,我们在PC和手机上发布了《苍翼:混沌效应》,之后我们不断地去完善这款游戏,并且希望能够把它带到世界舞台上,带到PlayStation、Switch和Xbox这些主机平台上,通过我们的作品与全世界的玩家进行交流。
我们为《苍翼:混沌效应》追加了大量的内容,基于用户的反馈对游戏的体验进行了重要的调整和修改。我们还重新制作了游戏的主线剧情,邀请到原作《苍翼默示录》的作家以及配音,在Arc System Works指导下制作了基于《苍翼默示录》世界观的全新剧情和主线任务。
这款游戏和两年前发布的《苍翼:混沌效应》已经有很大的区别了,所以我们按照行业惯例,在游戏的名字上增加了“X”的后缀,作为一款新的游戏在主机平台上进行发布。
观察者网:第一次进行主机游戏开发,遇到了哪些挑战?
姜磊:虽然我做了很多年游戏,但作为中国开发者,我们更擅长的是PC、手机这样的平台。在主机平台,我们要面对的是任天堂、索尼和微软这样的“传说中的游戏公司”,跟他们打交道也与我们以往习惯的有很大不同。
对我们来说,这个过程中有很多值得学习的,我们也踩了不少坑。幸运的是,我们得到了对主机发行很有经验的阿狗社Astrolabe Games的支持,他们帮助我们披荆斩棘,解决了很多问题。
比如说,之前我们在Steam上发行PC买断制游戏的时候,其整个流程与我们以往在App Store、Google Play等移动平台上的发行过程是很相似的。但是在与任天堂、索尼和微软打交道的过程中,我们发现,在主机平台上发行游戏需要适应一套全新的体系。
除此之外,我们还要制作主机游戏的实体版,这又是全新的领域了,我们之前从来没有做过,会涉及更加复杂的制作和分销流程。如果说我们以前在互联网上分发作品,是纯粹的数字化发行,那实体版的制作和销售就更像是线下传统零售业的发行过程。这是完全不一样的体验,在这个过程中,我感觉我的游戏生涯打开了全新的一页。
在整个团队的努力下,在阿狗社的鼎力支持下,我们就像是在解题一样,一道题一道题地解决,慢慢地把整个考卷做完。我们也希望在2026年春节之际,能够顺利完成发布。
观察者网:在《苍翼:混沌效应》之前,91ACT还开发过另一款基于《苍翼默示录》IP的衍生手游《苍翼之刃》,对这个IP可以说是“真爱”了。能聊聊您是如何接触到《苍翼默示录》系列,又为何决定去与版权方接触,开发它的衍生作品?
姜磊:我是在2008年接触到《苍翼默示录》,当时我就认定它是那个时代最好的2D格斗游戏,很有可能到现在为止依然是。一款2D格斗游戏能够做到如此的华丽,我作为一个游戏创作者和爱好者受到了巨大的冲击。那时,我就把《苍翼默示录》的角色设置为我的电脑桌面,对它的设定和动作演出产生了巨大的兴趣。
因为我是从2005年开始做动作游戏,从游戏制作的角度来说,我天然也对格斗游戏有很强的兴趣和积累。其实我并不算是一个格斗游戏高手,“人菜瘾大”,我意识到,在这个圈子里有很多像我一样称不上高手但喜欢这款游戏的玩家。
所以我一直有一个想法,如果有机会让更多像我一样的玩家去感受到这些充满魅力的游戏角色,体会到华丽的战斗演出,获得简单上手但又具有深度的战斗过程,那应该会是一款很不错的游戏。
2014年,我第一次离开大公司出来创业、创立91ACT的时候,移动互联网时代刚刚到来,我就选择了与Arc System Works接触,想要把《苍翼默示录》系列搬到手机上。那个时候我已经制作好一个基于触屏点滑操作、随心而动的全新交互方式的游戏Demo,基于这个Demo,我打动了Arc System Works的社长和《苍翼默示录》制作人森利道,他们授权我们制作手机版的《苍翼之刃》,在一个格斗游戏的基础上制作一款横版动作游戏。
91ACT在2015年推出的手机游戏《苍翼之刃》
这就是一切的开始,当时我们是第一次做手游,团队也是刚刚初创,我们不断地摸索、不断地踩坑,最后把这款游戏做出来了。它获得了成功,让整个公司活了下来,让我们有机会去组建更强的团队,有能力做出更好的游戏。
2019年,我们尝试再次与Arc System Works达成了合作,我认为我们可以做出一款更好的《苍翼默示录》游戏。到2021年,游戏成功立项,也就是现在的《苍翼:混沌效应》。2024年1月末,我们把游戏发布到了PC平台,后来把游戏发布到了手机平台,现在发布到主机平台。
《苍翼:混沌效应》经历了很多坎坷,但在玩家的支持下和团队的努力下,游戏做得越来越好,越来越接近我们理想的状态。我们做这样一款游戏的初心,是想制作一款极致的2D动作游戏、一款理想中更好的《苍翼默示录》游戏。它兑现了我们对自己的要求,展现出了高品质的游戏体验,既能让对操作不那么自信的玩家获得成就感和满足感,也能让对游戏有深刻理解的玩家们展现出令人叹为观止的华丽战斗演出。
观察者网:《苍翼:混沌效应X》推出了由版权方Arc System Works监修的剧情,让许多系列粉丝感到非常惊喜,在玩法方面也推出了全新的角色、模式和敌人。在将来,还有什么可以透露的更新计划吗?
姜磊:《苍翼:混沌效应X》可以称为一个决定版,不仅包括了我们过去持续追加的内容,也包括了我们根据从用户那里收集到的各种意见所形成的改进,最终以一个更好的状态呈现在主机平台上。
之前,出于授权的原因,我们只能制作完全原创的剧情。但我们收集到的用户最大需求之一,就是希望看到《苍翼默示录》的剧情也能在新的系列中得到展开。所以,在《苍翼:混沌效应X》的制作过程中,我们邀请Arc System Works负责创作了基于原作的新剧情。
这也是个很大的挑战,重启剧情创作需要动员原作的编剧团队。我们希望能够让关注《苍翼默示录》系列的粉丝获得惊喜。
主机版发布不是游戏的终结,反而是一个新的开始。我们依然为未来制定了持续的更新计划,我们收集到的很多改进建议还没有兑现,希望能在2026年陆续实现。我们准备了更多《苍翼默示录》系列角色,将通过DLC形式加入到游戏中。我们还计划制作更多关卡和玩法,进一步丰富游戏的内容。
观察者网:2024年《苍翼:混沌效应》发售之初,91ACT曾陷入解散的危机,但最终在玩家的支持下成功“打赢复活赛”。时隔两年再回顾这段经历,您有哪些感触?
姜磊:当时我们公司已经经营了十年了,持续积累着一些危机和困难。那个时候,我们与其他公司的合作出现问题;同时我们寄予厚望的《苍翼:混沌效应》正式版有部分细节没有处理好,导致了一定的舆情。
这给公司经营带来了巨大的压力,我们不得不作出艰难的抉择:是带着所有人一起去冒险,还是把剩下的钱拿出来给大家发遣散费。最终我选择了后者,说服股东支持了我的决定,这至少给员工提供了一个合理的保障。
但我也相信,开发团队中一定会有成员想继续制作《苍翼:混沌效应》这款游戏,在离职之后会回来跟着我一起干。我不知道有多少人,我觉得如果能有10到20个人,游戏还是能够顺利做下去,即使只有我一个人,我也有信心把游戏做下去。基于这种信念,我做好了团队遣散的工作,然后第一次做直播,去直面玩家,让玩家知道我没有跑路。
2024年春节期间,我们做了一系列更新,修改玩家提出来的问题,改进游戏的体验。玩家也展现出巨大的共鸣,让我们在春节期间获得了很好的销量,我们可以通过这些收入去召回团队,继续改善游戏。
其实我原本以为,可能只有10多个人能够留下来一起干,没想到春节过后回来了50多个人,基本上参与这个项目的人都回来了,这让我们团队保持了生产力。我们得以在2024年推出多项重要更新,并且把游戏发布到手机平台上,成为2024年手机上销售表现最好的中国买断制游戏。在2024年这样一个中国游戏的大年里,我们的PC版也取得了非常优秀的成绩。
2024年2月26日,91ACT发布团队重建的视频
2025年春节,我们发布了与《艾希》联动的重大资料片更新,那个时候整个团队才感觉到,我们真的活过来了,我们能够认真思考接下来的目标。我们在2025年确定的目标,就是把游戏做到我们理想中的样子,登陆主机平台,推广到全世界。
如果2026年2月在主机的发布能够取得成功,那我们才是真正意义上和支持我们的玩家及合作伙伴一起“打赢复活赛”。
在我们不得不面临解散的时候,团队能够重新聚起来继续制作游戏,已经是非常困难的了。在公司没有钱的情况下,靠游戏的销量和玩家的支持,不但养活了团队,还让游戏变得更加接近我们理想的状态,并且成功把游戏发布到所有可以发布的平台,我觉得这个过程是非常梦幻的。作为亲历者,我认为这是非常奇妙且伟大的经历。
观察者网:作为入行20多年,跨越PC网游、手游和买断制游戏领域的资深从业者,您见证了中国游戏历经风雨的发展历程。对此,您有什么样的感想?对未来有什么样的展望?
姜磊:我在2003年进入游戏行业的时候,整个中国的游戏产业还非常弱小,中国市场基本都是海外游戏主导。但在过往的20年里,中国游戏开发者把PC网游和手机网游变成了自己的强势领域,不仅夺回了国内的市场份额,还向着全世界进军。
在我工作的第一个十年里,我做的是PC网游,我们看到了中国PC网游崛起,夺回了国内市场。在第二个十年,我做的是手机网游,中国开发者向全世界扩张,日本、美国和欧洲等传统游戏大国的应用商店榜单上经常会出现中国游戏的名字。
现在是我工作的第三个十年,我在做买断制游戏,这一类游戏是全平台的,PC、手机和游戏主机上都可以发布。2021年我开始做《苍翼:混沌效应》的时候,中国的买断制游戏还很虚弱,但那时我就意识到这只是一个开始,只是暂时的弱小。当中国的开发者成长起来,我们很有可能让中国的买断制游戏也成为全球游戏产业中非常醒目的力量。
2023年7月,《苍翼:混沌效应》参加日本最大的独立游戏展会BitSummit 视频截图
这是我作为从业者在过往20多年里的感想,我对中国游戏行业未来的20年充满了信心,这也是我义无反顾地离开网游领域去做买断制游戏的关键原因。
对于开发者来说,我们可以通过买断制游戏去进行更加纯粹的创作,去创作有全球传播力的作品,不仅在全球范围内获得收入,还能够去传递中国开发者创作的文化内容。我觉得,这也是我们这一代游戏人的使命,中国的工业品已经具备世界级的统治能力,中国的文化产品同样可以做到如此。
观察者网:去年12月,在2025中国游戏产业年会“游戏人的年度游戏”交流活动上,您在分享中提供了一个独到的视角,即鸿蒙等中国操作系统的发展可能让中国游戏开发者获得新的优势。在您看来,这些全场景智能生态在中国的发展,可能给游戏产业带来什么样的新变化?
姜磊:我认为这就是接下来的一个时代级的机遇。我们知道,中国工业的全球竞争力与中国的完整产业链密切相关,中国文化产业的影响力也必然将受益于技术的进步。未来,中国会不会拥有一个具有全球影响力的操作系统?在20年的时间跨度上,大多数从业者都认为会有。
2024年10月,《苍翼:混沌效应》登陆安卓、鸿蒙和iOS平台
既然中国最终会拥有一个具有全球影响力的操作系统,那么它必然会带来全新生态的红利。就像在雅达利大崩溃的同时,任天堂推出了FC游戏机,形成了任天堂主导的生态,给日本开发者带来了一整个时代的红利;当微软推出了基于Windows操作系统的DirectX套件时,北美开发者得到了红利;当iOS和安卓系统出现后,中国的开发者也加入进来,拥抱了移动互联网的红利。
接下来的时代中,可能每个人都拥有多个智能设备,人们的生活和娱乐在全场景、多设备中流转,鸿蒙等中国操作系统很有可能率先实现这一点。作为中国开发者,我们比外部开发者更有机会率先进行这种基于全场景、多设备的开发,也有可能发掘出新的游戏体验模式。
我认为,这是一个时代级的机会。这个机会不一定是在现在,但只要我们的目光看得远一点,它就在可以触及的未来。如果我们想要在未来获得这样的红利,我们现在就应该为此作出行动。
观察者网:91ACT成立以来已开发了多款IP衍生的动作游戏,未来会挑战开发原创的动作游戏吗?
姜磊:是的,我们的目标就是要做出更加极致的动作游戏。在开发《苍翼:混沌效应》的过程中,我们依然遇到很多束缚,我们依然能够想象出更加美好和极致的体验。要制作出具有更好体验的动作游戏,我们需要有团队掌控力更强的原创IP内容。
接下来,我们会去制作完全原创的动作游戏产品。其实我们已经构思很久了,在2026年春节之后,我们的项目终于要启动了。
观察者网:最后,请对玩家们说几句吧。
姜磊:团队一路走来遇到了非常多非常好的玩家,他们给予我们这样一个团队足够多的支持和包容。我非常感谢在这个过程中支持我们的玩家,他们不只是通过购买游戏给我们带来了资金,更重要的是,他们向我们持续提供了高价值的建议和反馈,帮助我们改进游戏。
我们是在与我们的玩家一起共建《苍翼:混沌效应》,这是我们共同的作品。我也希望通过全平台的发行,让支持我们的玩家看到正向的回报。
另一方面,我们也会犯错,有很多玩家对我们提出了各种各样的批评。对于那些不满或者愤怒的玩家,我们感到很内疚,很抱歉。来自玩家的批评,我们所犯过的那些错误,都是我们成长过程中非常重要的经历,也在让我们变得越来越好。
其实,我认为我们这个团队本身就是一个伟大的作品,是由我们的玩家共同塑造的,我们也会努力让团队变得越来越好,在未来能够做出更好的游戏。所以,非常感谢玩家对于我们团队所带来的所带来的的帮助和支持,让我们在未来一起变得更好。Fight for game!谢谢大家!
热门跟贴