在2025年中的一次采访中,腾讯副总裁马晓轶表示:“现在射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,我们看了看,全球整体上,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍。”马晓轶这一判断并非盲目乐观,而是有坚实的数据支撑——2024年全球射击游戏市场规模约726.8亿美元,仅是FPS品类就独占300亿美元以上,预计到2032年,射击游戏市场规模将增至1929亿美元。

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射击游戏,自诞生以来,一直是游戏界的C位:早在上世纪,初代《DOOM》就在互联网蛮荒时代狂揽百万销量;再到PS3/Xbox 360时代,“枪车球”成为主机游戏市场的绝对主力,《使命召唤》系列成为欧美玩家每年都要例行品鉴的“年货”;就在刚过去的2025年,射击游戏也依然是游戏市场增量中的功臣,在国内:《三角洲行动》官宣DAU突破3000万,《暗区突围》日活破1000万,《逃离鸭科夫》销量破300万,《无畏契约手游》月活跃玩家破5000万,《战地6》首发同时在线人数破70万……

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一连串的数据背后,代表的是射击游戏源源不断的生命力,仅是上述例子,就涵盖了搜打撤、大战场、俯视角搜打撤、第一人称竞技射击、英雄射击……这个品类不仅拓展性强,还能不断自我进化——从世纪初的《反恐精英》靠竞技玩法席卷全球至今仍经久不衰,再到《绝地求生》让全民沉迷大逃杀,甚至倒逼全国网吧提升机器配置,乃至于如今搜打撤玩法大行其道。

射击,就是这么一个如此低门槛又可以做到体验迥异的玩法,毕竟在上古时代,我们的祖先就靠射击与大自然进行着残酷的生死游戏——射击早就刻在人类的基因之中,也正因如此,尽管已经是发展了几十年的红海,游戏大厂却依然争先恐后地挤进这条赛道,看重的就是射击游戏大盘极高的上限。

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回顾2025年的射击游戏市场,既有老游戏不满足于手中的存量市场,想靠新玩法突围;也有新游戏凭借现象级表现把整个赛道拓宽,吸引众多新玩家入局。如此一个射击游戏大年,不盘点一波牌桌上的选手,实在说不过去。

《和平精英》:不止大逃杀

2025年已是《和平精英》运营的第六个年头,这款国民级游戏在25年除夕便创下了8000万DAU的纪录,稳坐国内大逃杀品类头把交椅,但制作组显然不满足于只做一个“守成之君”,25年也是《和平精英》想方设法继续拓展玩法边界的一年,像是“古墓迷途”玩法,就是其尝试进一步涉足搜打撤玩法的一次尝试:与市面上主流的搜打撤玩法不同的是,“古墓迷途”还加入了微恐要素和民俗元素,再加上腾讯自己拿手的国风文化联动,对于笔者这种盗墓文爱好者有着不小吸引力。

但《和平精英》在2025年最浓墨重彩的一笔,还是靠“绿洲启元”在UGC领域一鸣惊人——2025年10月官宣DAU突破3300万,而这多亏《和平精英》在年初正式向全体玩家开放手机编辑器,依靠低门槛,短时间便吸引大量玩家加入共创生态,在爆款中再造爆款。

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例如主打驾驶玩法的《科目二》关卡,在抖音微博等平台屡屡登上热搜榜,相关二创层出不穷;大火的《逃离伪人一命速通》则是拥有超2亿的累计游玩人数,在B站/抖音等平台甚至有专门的攻略视频。

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《穿越火线》:FPS常青藤开始冒新芽

长青游戏,是腾讯反复提及的一个概念,而《穿越火线》无疑是最符合这一概念的标杆之作。仅是其手游《穿越火线:枪战王者》就已经运营了10个年头,常年稳驻iOS畅销榜前二十名;《穿越火线》端游也来到了第17个年头,但依然在积极更新各色活动,例如拓展生化模式,加入全新的PvE肉鸽玩法,牢牢攥住手上的存量玩家。

目前,《穿越火线》的处境相当舒适,进退自如:退可维持当前存量玩家,一个怀旧模式就引得无数“CF校长”争相回坑;

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进可在国际市场抛头露面,登堂入室,入选电竞世界杯项目,让世界范围的射击玩家认识这款在神秘东方火了快20年的作品。除此之外,还有涉足全新领域的《穿越火线:虹》,主打非对称玩法+微恐+PvPvE,制作规格不低的还引入了全新世界观,大有和自家的《灰境行者》在“猎杀Like”玩法领域分庭抗礼的意思。尽管本作目前放出的信息依然较少,但能确定的是,即使到了IP的第18个年头,《穿越火线》剑心犹在。

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《逆战》:上古老IP这次要走新道路

虽然射击游戏可以与各种玩法结合打造出不同的体验,本身赛道的容纳度也相当高,但也不是随便来个制作组把市面上大火的玩法缝合一下就能来分一杯羹的,想打造爆款,必须填补空白,而《逆战:未来》就秉持了这一理念,瞄准PvE射击这一领域,再加上情怀加持,在25年就达成了4000万预约人数的好成绩。

上线后的成绩同样亮眼,得益于精准定位,良好的组队刷宝体验,游戏在开服后便持续霸榜App Store免费榜。琳琅天上也在近日公布了赛年规划,相信在2026年,《逆战:未来》也将持续探索国产PvE射击游戏的边界。

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《逃离鸭科夫》:搜打撤还能这么做?

搜打撤是25年射击游戏市场中异军突起的一股力量,而《逃离鸭科夫》则是异军中的异军:单人,休闲,俯视角,这些看上去和传统搜打撤玩法不搭噶的关键词,却在《逃离鸭科夫》里实现了,进而让已经习惯并疲于PvP对抗和零和博弈的搜打撤玩家们收获了全新的体验,市场给出的反馈也相当积极,Steam销量破300万,MOD社区至今十分活跃,《鸭科夫》是今年国产射击游戏和国产单机游戏的意外之喜,也再度证明了射击游戏品类仍有无限的可能性,仅仅一个搜打撤就能衍生出如此多玩法,《鸭科夫》是否会启发更多中小型厂商探索全新射击玩法?例如牌库构建+搜打撤,沙盒+搜打撤?笔者希望26年的射击游戏市场能因《鸭科夫》这颗石子泛起更多的涟漪。

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《三角洲行动》:业界顶流但也暗流汹涌

《三角洲》无疑是25年射击游戏的最大赢家之一,DAU从1200万迅速突破至3000万,热度长期稳居各大平台榜单前列,造梗能力首屈一指:“猛攻”“鼠鼠”“堵桥”……但羡煞旁人的热度也会带来意想不到的危机,在刚刚官宣DAU创新高的一个月后,“游戏便遭遇了运营以来最大的舆情危机——“共享监狱”事件,也让不少玩家开始审视《三角洲》的种种缺点——产量低下,体验高压,大战场模式名存实亡,对局公式化……

但对于一款长线运营的作品来说,运营过程中肯定会面对许多挑战,像是这次“共享监狱”事件平息之后,玩家对11月上线的“阿萨拉”赛季热情不减,借着上线Steam平台的热度,《三角洲》累计收入也在当月成功地突破了4.5亿美元大关,这也证明《三角洲》仍在射击手感,干员设计等方面有自己的独特优势,在26年依然有着强劲的爆发潜力。

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《暗区突围》:坚持本色终得青睐

《暗区突围》在如火如荼的搜打撤市场中,仿佛是最符合“起个大早赶个晚集”的那一款——早在2022年就上线运营,但似乎一直不温不火,如今还遇到了现象级的《三角洲行动》,但若是让笔者描述一下《暗区突围》,我觉得“闷声发大财”才更符合。25年10月,《暗区突围》手游官宣日活突破1000万。《暗区突围:无限》PC端的成绩也不可小觑,据SteamDB数据估算,游玩玩家总数已突破300万。

在各大厂商竞相押宝搜打撤的今天,《暗区突围》靠着坚持自身本色依然赢得了稳定的玩家群体,甚至等到了“友商”《三角洲行动》的致命错误,在“共享监狱”风波前后靠针对性营销,争取到了不少“回头是暗”的洲学弟,除此之外,其相对硬核的游玩体验也让越来越多注重深度体验的玩家更倾向于入坑《暗区突围》,总之,25年对于《暗区突围》,是苦心经营3年后才终于等到的收获期。

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《界外狂潮》:FPS搅局者,但高开低走

精致的美漫风画面,扎实的射击手感,超两百张卡牌效果……剑走偏锋,将卡牌和射击融合到一起的《界外狂潮》看起来凑齐了爆款游戏的所有元素,但残酷的现实时,本作从3月上线后热度就持续走低,Steam在线人数峰值从最初的11万多已经跌至目前的2000左右。

网易这款主打娱乐玩法的射击新游为何吃力不讨好?从玩家社区反馈来看,《界外狂潮》虽然标榜娱乐性,但实质上仍是竞技射击游戏,只是因为卡牌的出现而有一些变数,而这点变数显然不足以构筑起产品的核心壁垒,在玩家摸清了大多数卡牌强度之后,对局难免走向同质化。

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虽然制作组在随后的更新后开始大幅强化娱乐性,例如加入僵尸模式和卡牌池轮换,让游戏重回刚开服的混沌状态,但这种能让玩家感受到新鲜感的混沌状态需要大量产能,一向注重效率和成本的网易是否会咬牙坚持下去?再加上大型更新依然没能挽回《界外狂潮》热度走低的颓势……25年的《界外狂潮》败局已定,但26年对于《界外狂潮》依然不明朗。

《反恐精英2》:能超越《CS》的只有《CS》

据外网博主统计,《CS2》在2025年为V社创造了超10亿美元收入,考虑到V社仅300人的公司规模,这一数据属实亮眼。除此之外,其同时在线玩家人数也在3月份超越了前作《CSGO》,突破182万人大关。

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如此成绩背后,却是V社近乎无为而治的运营策略:重做动画系统,射击手感向《CSGO》靠拢,正常更新图池,按时加入全新饰品。但就是这么“摆烂”的态度,换来的是玩家数再创新高,第三方争抢比赛档期,直播平台观看市场常年位居前列……V社身为掀起起射击游戏市场变革的老资历,早已参透《CS》受玩家喜爱的本质——只需维护好原味的竞技射击体验,自然有玩家买单。《CS》就像世界第一运动足球一样,大巧不工,规则简单却有极高的观赏性,门槛够低让阿猫阿狗都能轻松上手。《CS2》在25年稳扎稳打的表现,也证明射击游戏就像冰淇淋里的香草味一样,做的简单点也没啥不好,大多数人就吃这一款。

结语

就像开头所说的,2025年是一个射击游戏大年,仍有许多值得一说的射击类作品碍于篇幅没在文中提到:主打趣味休闲玩法但市场遇冷的《界外狂潮》,以背身射击+二次元美少女为核心卖点的《胜利女神》,利用漫威IP在国外收获广泛好评的英雄射击游戏《漫威:争锋》……

射击+X还能拓展出什么全新的玩法?射击游戏市场还能容下多少个爆款共存?日渐完善的《绝地求生:黑域撤离》即将入局,在国外大火的《ARC:Raiders》也被腾讯拿下代理权,腾讯自研的全新超自然射击大作《灰境行者》也即将在一月份开启测试……

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如此看来,2026年的射击游戏市场也必然迎来腥风血雨,但正如马晓轶提到的,中国国内射击游戏市场还远未饱和,腾讯这个射击游戏话事人的做法也多少预示了2026年射击游戏市场的走向:老游戏守住存量市场,靠玩法创新寻找全新的可能性。同时,研发能真正重构市场生态的新游戏,填补空白,尝试打造能引领市场周期的新爆款。

但射击玩法的高包容性也注定这个市场不会只是大厂们的舞台,中小制作组也能通过精准洞察逻辑喜好,找到全新的蓝海。此外,移动端平台同样大有可为,《无畏契约手游》的爆火表明,只要做好玩法适配,硬核竞技射击在手机端照样能火——移动端想必也是2026年射击游戏市场的一大关键词。

总而言之,笔者对26年的射击游戏市场依旧乐观,瞄准+射击这个刻在人类DNA中的玩法,能靠叠加“X”要素不断拓宽赛道,生命力远远望不到尽头。

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