大家好!昨天我们聊了怎么用 AI 生成像素底稿,很多小伙伴问我:“底稿有了,怎么让它动起来?”

以前我最头疼的就是画帧间动画(In-betweens),一个简单的走路循环就要磨上一整天。但现在,我的工作流已经全面进化到了AI 辅助动画阶段

今天就以PixelLab为例,分享一下我目前正在用的两套高效方案。

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方案一:骨骼绑定(Skeleton Rigging)—— 最稳的选择

这是我目前最推荐的方案,特别适合制作标准动作(走、跑、跳)。

工作流程:

  1. 准备“定妆照”:先用 AI 生成一张高质量的角色正面或斜侧面图(建议 T-Pose)。
  2. 骨骼对齐:在工具里为角色打上“骨骼点”(关节)。你会看到一堆彩色的小圆点,把它们精准地对准角色的肩膀、手肘、膝盖。
  3. 套用模板:直接选择内置的动作模板,比如“跑步循环”。
  4. 防抖秘诀:一定要勾选Fixed head!这能确保角色在跳跃或跑步时,脸部保持清晰稳定,不会出现尴尬的“溶化”现象。

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方案二:动画迁移(Animation-to-Animation)—— 进阶玩法

如果你想让你的角色模仿某个特定视频或者其他游戏的动作,这个方案简直是黑科技。

工作流程:

  1. 设置参考源:上传你的角色原图。
  2. 指定源动画:上传你想模仿的那段动画序列。
  3. 权重微调
    • Pose Guidance:调高它可以让动作更还原。
    • Reference Guidance:调高它可以让角色细节(如发型、护甲)在动起来时不走样。
  4. 后期修正:AI 生成的帧可能会有偶尔的“断肢”。我会用Inpainting(局部重绘)修复那些坏帧,再用Interpolate(插帧)工具让动作更丝滑。
我的“90/10 准则”

虽然 AI 已经能帮我完成 90% 的繁琐工作,但我始终坚持最后 10% 的人工打磨

这两种方法的底层逻辑都是图生图,角色必须自己完成✅

然后借助ai工具生成序列帧,最终成品每一帧仍然需要手工调整。

比较理想的方法是在游戏最终定稿前不需要人工处理。

尽量减少反复修改。

AI 生成完序列帧后,我一定会把它们导回Aseprite

  • 清理杂色:修复 AI 偶尔产生的颜色抖动。
  • 强化打击感:手动微调关键帧,增加挤压与拉伸(Squash and Stretch)。
  • 添加特效:比如跑步时的烟尘,还是手画的最有灵魂。
结语

2026 年了,别再死磕每一帧的每一个像素了。把繁琐的重复劳动交给 AI,把有限的精力留在创意构思细节打磨上。

大家可以去试试 PixelLab 的 Aseprite 插件,真的能让你的创作效率翻倍!

除了图生图,现在还可以尝试图生视频。

1、先设计好角色,

2、然后使用图生视频,推荐字节的seedance2.0,可以指定背景为绿色,方便ai扣图

3、视频效果ok后。将视频转gif序列帧,ai扣图。

4、就获得了角色动作的序列帧。

还有1种更复杂的方法,就是拆图流。

如果ai可以直接和spine或dragonbone数据联通,实现效果应该是最好的。唯一的缺点是伪像素。

1、先设计好角色

2、让ai将角色拆散

3、然后让ai将角色重新组合,并绑定骨骼

4、再让ai生成角色序列帧。