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斯科特·皮尔格林大战世界可能起初是一本漫画书,但它的存在离不开视频游戏。布莱恩·李·奥马利的热门系列一直以来都受到像刺猬索尼克和河城劫掠这样的复古游戏的影响,将一个设定在多伦多的成长故事转变为约会格斗游戏。这一点在系列的多媒体转型中依然成立,视频游戏作为驱动视觉灵感贯穿于电影和动漫之中。对于一个如此受游戏影响的系列,你会认为它应该有不止一款自己的游戏。
这个数字很快将增加到两款,斯科特·皮尔格林EX。来自致敬游戏的最新作品,这个团队曾制作过的忍者神龟:shredders的复仇,可以说是2010年斯科特·皮尔格林大战世界:游戏的非官方续集。这是一款老派的打斗游戏,采用了粗犷的像素艺术,就像那些启发漫画的游戏一样。作为一个以致敬8位时代游戏而闻名的工作室,致敬游戏不会错过全力致敬的机会。
为了深入了解即将推出的游戏的复古外观,Polygon通过视频通话与布莱恩·李·奥马利和斯科特·皮尔格林EX的首席艺术家斯特凡·布丁进行了交谈,讨论了像素艺术背后的影响。两人都提到了经典游戏作为即将推出的游戏的指导影响,他们试图创造一个由复古视觉美学塑造的斯科特·皮尔格林的世界的新版本。
“就像多伦多如果是建立在马里奥2或马里奥3和索尼克的基础上,”布丁告诉Polygon。
对于布莱恩·李·奥马利来说,视频游戏与斯科特·皮尔格林始终是密不可分的。原版漫画中充满了对经典游戏的致敬,从最终幻想到邦克的冒险。但奥马利的心始终属于河城劫掠,这是一款经典的NES格斗游戏,在整个系列中都有提及。它不仅对原版漫画产生了重大影响,也对第一款斯科特·皮尔格林游戏有着重要影响。
“核心是 河城劫掠,我在第二本书中提到过它,”O'Malley 对 Polygon 说。“斯科特的高中,我把它重新构想成 河城劫掠 或者一个打斗游戏。这种设定成为了第一个游戏的基础。对我来说,这也是这个游戏的模型,因为 河城劫掠 是一款经典之作。显然,它被复制了很多次,现在有现代版的河城游戏。但我仍然可以打开那个游戏,享受其中的乐趣。”
对 O'Malley 来说,正是这个游戏的简约视觉风格吸引了他。他赞扬其方块状角色,仅由几种颜色构成,以及简单的背景,随着你在城市街道上战斗的深入,背景也会逐渐变化。Boutin 在像 河城劫掠 这样的游戏中发现了同样的吸引力,指出它们因其局限性而表现得更具表现力,而不是因为这些局限性。
“这让人感觉它的多样性比实际要丰富,因为一切都有点相同,所以你会接受它,”Boutin 说。“但当出现一点变化时,就会觉得,哦,这完全是新东西!敌人们。他们都有相同的身体和四种类型的头,但当你看到第四种时,就会想,‘哇,那个家伙是谁!’”
这种设计理念是 斯科特·皮尔格林 EX 视觉风格的核心,Boutin 说。Tribute Games 想要在所引用的时代限制下,创造一个打斗游戏。这意味着要创建一个基于重复瓷砖和其他你在像 河城劫掠 这样的游戏中看到的技巧构建的世界基础。这个决定将导致与 碎片的复仇 之间的微妙差异,尽管从表面上看,它听起来像是类似的像素艺术怀旧作品。
“对于 Shredder’s Revenge,我们真的意识到不需要使用任何图块或重复元素。所以每一关实际上就像是一幅巨大的插图,”Boutin说。“它的表现方式更像是绘画,这完全取决于你想要的方向。在[Scott Pilgrim EX]中,我们也没有颜色或图块的限制。我试图把一些旧时代的限制作为风格工具带回来,以重新捕捉那种印记的感觉。他们到处都在重复元素,因此在某种程度上形成了一种节奏感。”
虽然River City Ransom是一个重要的灵感来源,但这并不是Tribute考虑的唯一游戏。事实上,Boutin说地图的每个部分都是围绕特定的参考构建的,参考了一些出现在漫画中的游戏。O’Malley提到了一些经典的街机格斗游戏,比如Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time,作为灵感来源,但在创作艺术时,Boutin脑海中还想到了其他一些更令人惊讶的游戏。
“环境的布局很多都受到了Chrono Trigger的启发,”他说。“在制作过程中,这部分有些被忽略了,但有一个部分的城堡确实受到了它的启发。我们也参考了很多索尼克的元素。在环境和实际游戏的设计上稍微少一些,但在精神上却有很多相似之处。索尼克的世界里有很多奇特的机器和小玩意儿。所以我们参考了很多这些,还有一些图形主要用于用户界面,带有锯齿形等元素。但除此之外,这次我们几乎参考了所有的元素。”
“另一个有趣的事情是,当你在做这样一个大项目时,显然你不能随便把所有东西都加进去,”O’Malley补充道,“因为法律部门会说,‘不要放那个!’这也成了我们的一个限制。哦,你不能让它看起来太像索尼克,否则索尼克会不高兴。”
我们用视频游戏的斧头来砍多伦多
虽然许多经典游戏都成为了灵感来源,但Tribute并不想将自己局限于这些经典游戏。O’Malley鼓励团队在制作《斯科特·皮尔格林》时要有自己的创意,而不是过于依赖原作。(当我问O’Malley是否有设计圣经供艺术家遵循时,他开玩笑说:“粉丝们的规则书比我更严格。”)Boutin表示,他确实在某个时候有一个灵感板,上面贴满了来自《斯科特·皮尔格林》漫画、电影、动漫等的参考图像,但他并没有被它束缚。
“我只是仔细看它,然后做我自己的事情,”他说。
Boutin和O’Malley都强调,斯科特·皮尔格林 EX对原作始终保持尊重,但最终这是一部变革性的作品。Boutin表示,Tribute特别受到斯科特·皮尔格林起飞的启发,这部Netflix动漫开始时是对漫画的一对一改编,但在第一集的结尾却进行了颠覆性的转折。这种做法为Tribute打开了新的可能性,让他们能够放开手脚,创造“在不同背景下熟悉角色的新版本”,正如O’Malley所解释的那样。
“我们把视频游戏中的斧头带到了多伦多,让它变成一个更狂野的环境,任何事情都有可能发生。”他说。
粉丝们对这种方法的反应尚待观察,但在视觉风格方面已经有一些怀疑者。布丁说,游戏的公告预告片让粉丝们意见不一,评论对游戏与2010年版本在视觉风格上的差异褒贬不一。听到他这么说,我有些惊讶。斯科特·皮尔格林的成功源于重新诠释,无论是为真人电影重新设计艺术,还是在动漫中完全解构漫画的故事。不同的像素艺术理念应该不会引发恐慌吧?当我问这种反应是从哪里来的时,奥马利无意中透露了斯科特·皮尔格林成功的秘密。
“人们总是害怕新事物,但这正是它必须是新的原因,”他说。“我觉得你得做一些让人感觉很新的事情,你得敢冒险,去接受可能有人不喜欢的结果,因为如果你总是做同样的事情,那就不会给我想要的激情。”
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