作为系列老粉,《生化危机9》可能是我今年最期待的游戏,并且没有之一。
不说别的,就卡普空宣传的这个“开创生存恐怖新纪元”,已经把哥们钓成了自愿上钩的翘嘴。我是真想看看,史上最长青、最畅销、最具影响力的恐怖游戏IP,在2017年回归恐怖本源,2019年重新定义“remake”之后,还能玩出什么新花样。
2月22号晚上11点56分,我在《生化危机9》里的旅程告一段落,共耗时11个小时,并且这个时间不包括过场动画、调查动作、合成物品等等,如果全算上的话,体感的游戏时间大概在15-16个小时左右。
平心而论,《生化危机9》并没有达到“恐怖游戏新纪元”的程度,至少在我心里没有。它更像是一部集过去15年《生化危机》作品优点于一身的呕心沥血之作,新东西有,但不多,并且远远达不到颠覆游戏体验的地步。
当然,卡普空的宣发可能有点用力过猛,游戏的素质还是过硬的。《生化危机9》的游戏质量在我心里甚至可以挤进“系列最佳”那一档。
它依旧是那个你熟悉的《生化危机》,制作组像瑞士军刀一样精准地剖析了这个系列的精髓,把你想体验到的所有元素,以极高的密度浓缩在了这15个小时里,包括层层嵌套的大型箱庭、让人后背发毛的恐怖惊悚、生化特色的资源管理,以及一个无所不能,玩起来爽到批爆的里昂.S.肯尼迪。
此外,因为本作是双主角设计,两人的游玩风格不同,戏份相对平均,再加上一/三人称视角的自由切换,让《生化危机9》成为了系列史上覆盖粉丝面最广,并且也可能是最适合新人入坑的一代。
先来聊聊游戏的双主角设计,玩家在流程中要操控两名角色,一是FBI新干员格蕾丝,她的部分是《生化危机》系列最传统的生存恐怖体验,你得摆脱地图上的追击者、开启不能在这一侧打开的门、费劲巴拉地拿到保险丝、大门钥匙、安保权限等等。
我的测评配置是英伟达5070ti,在路径追踪的加持下,游戏的光影已经达到了非常逼真的程度,大大提高了游戏的整体沉浸感和恐怖气氛。此外,在全程开启DLSS4画质增强,没开帧生成的情况下,游戏全程帧数稳定;开启多帧生成后,游戏体验更是往上提了一个档次,人物移动和射击都更加得心应手,如丝般顺滑。
二是大家比较熟悉的、帅出新高度的里昂,代表了《生化危机》里的动作要素,你能在这部分玩到继承自四代的手提箱、武器改造、近战格挡等内容,但整体要更爽更炸更暴力。后期流程中里昂一段动作戏的夸张程度,完全超越了人类范畴,其表现力说一句肉身成圣也毫不过分。
在一部作品里塞进多种游戏风格这件事,卡普空之前已经尝试过了。一直以来,《生化危机》的粉丝分为两派,一派是原教旨主义的生存恐怖玩家,一派是爽射僵尸的动作向粉丝。因此为了扩大游戏的受众面,在八代里他们设计了四个风格迥异的关卡,反响还算不错。
而在《生化危机9》里,他们采用了更加高明的双主角并行叙事的方法,格蕾丝和里昂的命运互相交织,互相影响。玩家操纵格蕾丝杀掉的僵尸,在里昂关的同一场景里也会维持死亡状态,反之亦然。
比如一直在走廊里游荡的大胃袋变异体,对只有一把小手枪的格蕾丝来说可能是个大问题,但如果你选择跑路,等到操控喷子手雷齐备的里昂时再来跟它算账的话,就会容易很多。
除此之外,里昂的关卡也在某种程度上成了格蕾丝生存恐怖体验的调剂,在疗养院关卡里,每玩一个多小时,我的压抑值到达一个需要释放的极限时,真男人里昂就会恰好出现,用极致的暴力美学让我爽上二十分钟。这个过程不长,但却非常有效,而且在双线并进的过程中,我也在不断期待二人的剧情脉络会以怎样的方式交汇。
细说格蕾丝的部分,能聊的其实不多,整部作品就是一个她逃命,里昂追的故事,逃出疗养院、逃出教堂、逃出地牢、然后在逃命过程中揭开一些藏匿的秘密,配方依旧是那个配方,味道还是那个味道。唯一和前作不同的就是新加入的血液合成系统。
简而言之,僵尸的血液在这一部里变成了万能的合成配方,和废料能合成子弹;和草药能合成血药;和注射器能合成类固醇,血液可以通过拾取以及打怪掉落获取,怎么最大化利用有限的血液,是本作资源管理非常重要的一部分。
近些年来《生化危机》系列作品的流程向来存在头重脚轻的问题,开场阶段的第一个箱庭,基本就代表了游玩体验的最高水平。二代重制版的警察局如此,七代的主屋如此,八代的城堡如此,《生化危机9》里的疗养院也是如此。
本作里的疗养院分为东西两个区域,上中下三层,面积虽大却很有条理,谜题的难度也恰到好处,不管是整体的设计水平还是流程长度都有竞争系列最佳的潜质。但就像前面说的一样,疗养院以外的箱庭关卡给人的感觉就有些敷衍了,除了流程中期还稍微能看的地牢外,之后基本没有什么规模和谜题都比较像样的关卡出现。
在疗养院关卡里,制作组设计了十数种不同的僵尸,这些僵尸感染了T病毒变异种,会保持一些生前的行为特征,比如歌手僵尸在发现格蕾丝时会引亢高歌,歌声有强大的冲击力,还会吸引周围的僵尸前来支援;关灯僵尸会偏执地把自己周围的灯全部关掉,玩家可以利用这个特点,把灯打开勾引,然后从背后暗杀。
部分僵尸死去后还会变异成大头僵尸,无法用常规武器解决,只能用血液合成的病毒注射器或者左轮手枪“安魂曲”一击必杀。
而先前试玩版本里出现的女子大型怪物,可以说是本作里压迫感最强的怪物之一,它会在疗养院和地牢两个地方里扮演“追击者”的角色,巨大的体型和吓人的外貌带来的恐怖感非常非常非常强,游玩时我一度被突然出现的大手吓得扔了手柄,心动指数瞬间飙到了120朝上。
下面说说里昂的部分,他的主要戏份在后半段,重返浣熊市以后,核心玩法就一个字。
爽。
体术暴力、杀伐果断、再加上一把无限耐久且能够格挡的斧子,让《生化危机9》中的里昂成为了系列作品里性能最强的版本,且没有之一。
在官方的设定里,里昂长期奋战在第一线,虽然已经年近五十,但战力仍处于巅峰,多年的磨砺让他的战斗风格变得更加狠辣,招招取人要害。格蕾丝流程里难以处理的大头僵尸,里昂只需要手枪几发爆头,接体术再接处决就能轻松拿下。更夸张的是,里昂斧子的精准格挡可以直接使敌人进入处决状态,突出一个轻松写意。
此外,《生化危机9》在资源这一块给得非常富裕,车辆后备箱里,敌人尸体上,街头的补给站里,随便搜刮两下,就有海量的子弹和材料,在游戏结束阶段,我甚至攒了9个大药没有用完,也根本不用为了一两发子弹而扣扣嗖嗖,看见敌人直接火力压制就完事了。
而为了把“爽”进行到底,制作组还大幅简化了里昂关卡的探索要素,枪械的购买、改装现在只和杀敌数量挂钩,玩家杀得越爽,角色就越强,角色越强,杀得就越快。相应地,制作组也在里昂关里加入了相比格蕾丝关呈几何倍增长的敌人的数量,保证让你打到过瘾。这一来一回,就形成了简单粗暴但却行之有效的正反馈循环。
大家或许还记得一个新闻,《生化危机9》立项之初,制作组曾经尝试把它做成一款开放世界游戏,后来觉得和游戏的相性不合,取消了这个想法。但实际上,他们并没有完全摒弃开放世界这一套,而是简化、复用了部分废案,在浣熊市为里昂搭建了一个类似《最后生还者2》的半开放世界。
事实证明,他们取消开放世界设计的决定是非常正确的,这一关是我整部作品体验最差的部分,完全比不上前期和大后期的线性关卡。
究其原因,个人认为《生化危机》系列游戏给人的体验向来是高度精炼的,不管是生存恐怖还是动作射击,单位时间内的游戏乐趣都非常扎实,而半开放世界的设计则摧毁了这个底层逻辑。我的耐心在空旷的场景、反复的跑路,清理兴趣点间被慢慢消磨,游戏体验被不断稀释。
更不用说《生化危机9》里的开放世界的任务质量参差不齐,个别任务缺乏足够的引导,导致玩家辛辛苦苦打完,却错过了最解压的部分。
好在制作组用各种近路和精巧的地图设计把游玩重复度降到了最低,这部分的整体流程也不长,在能够接受的范围内,可综合考虑,我还是觉得这一块做成箱庭或者线性流程的话,整体会好上许多。
这里也不难看出,制作组在继承系列精髓的前提下,一直在努力创新,尝试把这个系列推上新的高度。
就像前面提到的一样,《生化危机9》的身上有很多前辈的影子,四代的战斗系统、六代的大场面动作戏、七代的恐怖本源、八代的多风格切换。这些青出于蓝的继承,加上浣熊市的回归,辅以当下最顶级的工业水平,让《生化危机9》不再只是一部单纯的新作,而是一场盛大的家族聚会,一次奠定恐怖+动作的系列基调,为后续的新作品指明道路的尝试。
而对于我这个老生化粉来说,尽管《生化危机9》没有兑现那句“开创生存恐怖新纪元”的承诺,但他给了我最想要的东西——一个依然是《生化危机》的《生化危机》,一次和阔别14年老友的重聚,以及再次刷新同类作品上限的游戏体验。
这,就已经够了。
将我们设为星标☆,点亮爱心
就可以及时看到文章和资讯啦
感谢大家的支持!
热门跟贴