你的手机里,有没有这么一款游戏,可能很久没有动过,而在刷B站、贴吧,或者翻看畅销游戏时偶尔会看到它的身影或者活动,促使你再次把它打开。提到这些元素,笔者第一个想到就被称为“二游活化石”的《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)。

在FGO八周年期间,根据数据分析机构Sensor Tower在2026年公布的预估数据,全世界累积营收预估已超75 亿美元,其营收构成主要来自日本市场(约占80%),中国(约占8%)。

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近期,海外游戏媒体GamingonPhone公布了2025年全球二次元手游收入排行榜TOP10,其中FGO位列第四。

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数据来源:AppMagic,统计范围不含第三方安卓渠道及广告收入,已扣除平台分成

纵观中国市场表现,根据七麦数据显示,FGO在近一年也多次进入中国区总榜畅销榜Top10。

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在社区讨论上,游戏相关帖子超8000万条,讨论度也是相当之高。

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而每年PV放出,播放量也是几百万的播放量。

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而2026年FGO的变动又一次牵动广大玩家的心,一方面在剧情方面迎来2.0终章,在极大争议中即将迎来3.0的剧情令人期待,另一方面简中服也将迎来十周年庆典。

尽管游戏已上线超过10年,其营收能力依然强劲,显示出其强大的用户粘性和持续的商业表现。

所以我们也在思考一个问题,为什么FGO上线八年,经历了无数次神仙打架的年代,仍能在市场上留有一席之地?今天我们就以国服为例,深入的了解一下这款游戏的运营之道。

以剧情为付费发力点而非数值

FGO给行业最大的认知冲击,在于它重新定义了二次元游戏的付费逻辑。

二游的收入来自对角色的“热爱”

首先FGO的定位是卡牌制RPG手游,其核心为剧情+卡牌两方面,其社交属性也较弱,所以更偏向于的“单机式网游”的属性,所以对于这款游戏而言,抽卡是其核心的收入方式。而在当时期,传统RPG或竞技游戏中,付费动力源于“变强的欲望”, 这种“因恨付费”的模式要求游戏持续推出更强的角色、更深的数值,否则付费链条就会断裂。

但FGO走的是完全相反的路径,玩家抽卡的核心动机是“收藏”——我喜欢这个角色,所以我要拥有他,这点是反直觉的。就拿魔夜联动举例,久远寺有珠这一角色,她的属性是人之力的术阶光炮,但高级本里敌人属性是天之力以及地之力,使用她来完成是非常费劲的,但对于喜爱《魔法使之夜》的玩家来说,这根本就不算是事儿啊,她可是久远寺有珠啊。

通过剧情形成强大的基础内容,也赋予角色个性,让玩家与游戏和角色建立深度的留存关系

FGO第一部前四章曾走过不少弯路,按照手游惯例“编剧配合开发安排剧情”,甚至对话次数都被规定,因此在前两年对于游戏内容上也是相对平平。奈须蘑菇意识到“这样不行”后,为剧本创作争取到了话语权。从第六章开始,他亲自操刀,彻底推翻了早期模式,让核心卖点从“出新角色—拉新流水”转向“讲好故事—塑造角色—自然付费”。每一章主线剧情都是一部长篇小说的体量,每一个新角色都会有完整的剧情弧光来支撑。

这种理念的效果体现在两个层面:

第一,伏笔回收的时间复利。 从2015年序章便“死亡”的所长奥尔加玛丽,在2025年底的第二部终章被揭示在百年间遭受反复活体解剖,配合主题曲《逆光》,被重新诠释为手术台上绝望的呐喊。这种用十年时间回收一个伏笔的写法,在传统手游“三个月一版本”的节奏中是不可想象的。

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up讲解剧情,并分析主题曲《逆光》的实际意义,引起用户讨论

第二,是角色塑造的深度积累。 比如即将迎来的十周年角色U-奥尔加玛丽,其原型是迦勒底前所长奥尔加玛丽,但以不同的设定和性格差异延展出完全不同的故事路径,延续了角色原型的人气与影响力,即便是新人物,原型人物的点也被玩家熟知和热爱。

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对于内容型游戏,编剧不是策划的下游,而是产品核心的共创者。当玩法为剧情服务时,游戏体验才真正具有不可替代性。通过丰富细致的剧情形成强大的基础内容,让玩家与游戏建立深度的“留存”关系,在人物卡牌出现时让玩家自愿支持喜欢的角色而非死板的“强度”主导。

运营机制避免角色数值膨胀,让玩家在稳定体系下自由选择付费抽卡

FGO能够在十年间持续留住玩家,关键在于它让玩家的每一次选择,无论是抽卡、养成还是攻略,都能获得正向反馈,始终在维护“努力就有回报”的底层逻辑。哪怕弃坑一两年,回来玩依然能跟得上进度。旧时代与新时代阵容的差距,主要体现在加成位和牵绊值获取上,而非决定关卡能否通过的伤害量。这种设计让玩家不会因为“抽旧不抽新”而受到惩罚,反而形成了“手机里有一款抽旧不抽新的六字回合制游戏”这样的调侃。

首先,亲民的攻略门槛是角色保值的基础。从开服到目前日服接近十周年的版本里,极少出现“不自持大量氪金角色就过不去”的关卡。99%的情况是:关卡的数值和难度被设计成,仅需自出一到两位氪金辅助就能攻略的程度。无论是主线本还是高难本,玩家只需保证持有那些“一双手都数得过来”的拐,就能通过助战借位以及免费角色获取所有奖励。这就意味着,哪怕真金白银抽出来的角色暂时无法应对当前环境,玩家也始终能掏出一套“保底解”。这样的设计思路,玩家才能不以强度作为抽取角色的唯一衡量标准,而是将资源用在自己喜欢的角色身上。

其次,通过玩法变迁来抑制数值膨胀。FGO并没有一味增加关卡血量和过度暴力地给新角色加数值,而是通过一次次的版本更新,将角色们分门别类,让他们在各自的领域成为优质解。

在组队策略上,从早期的“属性克制”,到一个“打手”多拐一,再到目前版本的“多核”体系,在让玩家注重组合策略而非过多以数值为目标通关。

而组队时的“费用上限”是个容易被忽视但极其精妙的设计。玩家无法做到“满编五星角色的同时平铺五星礼装”,于是低星角色不论性能如何都不会一无是处。而FGO还会刻意给低星角色塞些特殊机制,或是还算不错的辅助能力,极大提高了他们的使用率。

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费用上限的设定需要玩家平衡所带卡牌和礼装的等级消耗配比

在角色能力设定上特异化和强化也让角色均有自己的赛道。FGO为角色设计出符合剧情的特异化性能,比如某个角色因为他在神话中曾用石子击败巨人,所以其特异属性就是“克制世间所有的巨人”。 强化本则是通过对宝具和技能的二次设计,让许多老角色焕发了第二春。虽然玩家无法预知什么角色会在何时获得强化,但“未来可期”的可能性,让老角色始终保有被培养的价值。

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通过阵容、角色的组合,让角色有各自的赛道,即使当前版本表现不佳,也有“风水轮流转”的逆袭可能,玩家才产生了“FGO角色保值”的概念。

本土化运营让游戏更接地气

FGO的发展,不仅是日本IP在中国落地的成功案例,更是“舶来文化”实现本土化创新的范本。

IP本土化不是简单的翻译,而是从“翻译官”到“创作者”的进阶

FGO简中服的本土化进化可以分为三个阶段:

第一阶段(2016-2019):翻译与修正。核心工作是准确翻译剧情、同步日服活动,以及处理运营事故。

第二阶段(2020-2023):文化融合。2020年与《国家宝藏》IP联动,邀请国乐演奏家方锦龙用五弦琵琶演绎游戏主题曲;2021年推出“宝具库”企划,用东阳木雕、苏绣、龙泉铸剑等非遗技艺“翻译”游戏概念。

第三阶段(2024至今):自主创作。2024年八周年推出首个国服原创PV《八方异闻卷》,融合水墨国风与民族乐器;2025年九周年PV《九夏溟花引》完全原创,将上海豫园、西湖、蜀南竹海等国风场景与《茉莉花》旋律混响。

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这种变化的意义,不仅仅是多了一支新视频。它证明国服团队具备内容创作的能力,而且这一能力得到了版权方的认可。考虑到日方一贯严苛的IP监修风格,可以说B站已经获得了难得的信任。

从番剧到游戏到线下,让用户从多个触点“入坑”

B站与Fate的渊源可以追溯到2012年。那一年,B站首次引进《Fate/Zero》正版动画;2014年,《Fate/stay night UBW》上线;2016年代理FGO;此后引进剧场版电影、上线漫画、举办FES主题展。在FGO上线之前,B站已经完成了市场培育。当2016年FGO国服上线时,国内已经有一批熟悉Fate世界观的核心用户。更重要的是,多触点的布局让用户可以从动画入坑、从电影入坑、从漫画入坑,最终汇聚到FGO这个“IP集合地”。用户流失于A触点,还有机会从B触点回归。

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而2019年《命运之夜——天之杯II:迷失之蝶》上映期间,B站线下赠送5万张电影券回馈FGO玩家,邀请数百名玩家参加首映会及声优见面会;线上同步开启游戏内虚拟道具赠送活动。这种“游戏反哺影视、影视拉动游戏”的双向导流,让IP内容矩阵产生了1+1>2的效果。最终该片斩获近3000万票房,同期FGO游戏热度显著攀升。此时,IP矩阵内的不同内容形态不是相互消耗,影游联动的协同效应得以发挥。

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与日服相差一年时间,正好给玩家充足的准备时间

国服落后日服一年的进度差,在传统商业逻辑中是劣势,却被转化为“国服特供确定性”。玩家可以提前了解一年后的内容和活动,根据自己的喜好来规划抽卡资源,运营方则能在日服活动基础上叠加本土化内容。如2025年8月,简中服凭借“名流夏日体验”系列活动,创下iOS单日收入近四年新高。

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根据日服情况,分析简中服抽卡规划

社区层面,玩家破防到和解的自循环

FGO社区可能是中文互联网上抗节奏能力最强的二游社群之一。这种免疫力并非天生,而是十年间无数次“破防—和解”循环训练出的肌肉记忆。

2026年初的十周年“月球春晚”,型月用40分钟广告+15秒新从者PV完成了对玩家期待的极致消耗。按照一般二游的舆论烈度,这足以引发大规模退坑。但FGO社区呈现出的却是“先破防后忠诚”的奇观——当后日谈实装、奥尔加玛丽复活,流水反而冲上近年峰值。这种“骂完记得氪”的行为模式,被玩家自嘲为“月丑”。其本质是一种高度成熟的防御性认同:粉丝对运营的“烂”有充分预期,对蘑菇的“刀”有斯德哥尔摩式的依赖,最终形成一套自循环的情感契约。

为什么FGO模仿不来

很多人觉得,有了IP就可以做游戏,就一定能赚钱,但其实也有很多IP改编游戏没能成功。而FGO基于型月庞大的世界观形成独特IP且长期稳定的输出,又没有能够完全效仿其的新的产品。

长达17年的IP的塑造

作为很早以前日本三大同人之一的型月(Type-Moon),从1998年《空之境界》开始,2000年《月姬》爆火,再到2004年《Fate/stay night》奠定核心地位,直至2015年《FGO》问世,整整积累了17年。

更重要的是,这17年是持续“信息刷屏”的17年。如果打开B站、动漫论坛或同人展会,首页上总能看到型月相关的内容。用户无论想与不想,17年间都在反复接触这个东西,型月从未离开过玩家的视线。这个过程可以称之为“印象漏斗”,相当于在受众的脑海中开了一个口子,整个月世界的概念会或多或少的灌进受众的大脑。塞进去的信息少,就是IP印象;塞得信息量多了,就是IP世界观在玩家脑海的构成。

信息质量决定IP的自生长能力

这个“灌进去的信息量”多少,考验的是IP的信息质量。型月的信息质量在于:官方出爆款,同人内卷。

官方层面,从原作游戏到动画化,再到剧场版电影,每一次推出都能引发圈内震动。同人层面,型月一直是日本同人展会的绝对热门,无数创作者围绕Fate角色进行二次创作,形成内容生产的“内卷效应”。这种官方与民间共同推动的内容生态,让信息在用户群体之间来回传播时不衰减反增,最终构建起具有自生长属性的IP。

当这种自生长属性的IP被做成手游,还是内容游戏时,就会出现FGO这种状态:玩家平日里“长草”,但一旦开卡池、推新剧情,就会回来氪金、回来讨论、回来“过年”。

松弛感与玩家长期陪伴

如果玩家现在是一名空闲时间较多的大学生,那大概率是不会去选择FGO,毕竟游戏玩法单一。但作为社会人士,选择FGO,正是因为它有着轻量化易操作以及随玩随停的特点,不需要每日清体力也能跟上版本的养成系统,甚至退出也能续关的环境要求,简单的操作难度,这种弥足珍贵的松弛感,是这款游戏长久活在大家手机中的重要原因。当然在维持这种松弛感的同时,也给了核心用户全勤登陆的理由,每年它都会更新一些适用于全角色的新养成系统,灵衣、牵绊礼装、圣杯转临、天赋树,哪怕你的白月光是开服元老,它也可以陪伴着你一直成长下去,这也是依然喜爱着FGO的原因。

结语:

型月用17年时间,让Fate的世界观渗透进一代二次元用户的认知;B站用9年本土化运营,将“舶来品”打磨成能与玩家产生文化共鸣的“身边物”;而运营团队稳定地维护着那个“努力就有回报”的正反馈体系。

对于行业而言,FGO的成功无法简单复制,凭借长期的IP积淀、内容厚度、用户信任共同构筑的“活化石”。它用十年时间证明了:当游戏不再只是游戏,而成为用户情感寄托的载体时,它的生命周期就不再受制于玩法迭代的速度,而取决于内容创作的质量,以及那份始终如一的陪伴感。只要型月还会讲故事,只要那批老玩家还会因为一句“欢迎回来”破防,FGO就能在每个周年庆,重新挤回那张属于它的榜单。

作者:大鹏不嘚啵