《星露谷物语》还在更新,是因为还有人在玩。
十年前的今天(北京时间2月27日),名叫埃里克·巴隆的游戏开发者发布了一款由他独自完成的农场模拟游戏。
但更多人记住的,不是他的本名,而是网名“忧虑猿”(ConcernedApe),以及这款游戏的名字:《星露谷物语》。
现在回看,星露谷大概算不上“黑马”。游戏在正式发售前关注度已经颇高,很多玩家都知道这是一款高度致敬《牧场物语》的作品,对游戏玩法、体验有准确的预期。
但它最终的破圈程度,又确实超出了很多人的预判。种地收菜、养殖畜牧、采集战斗、家园建设、人际交往……玩家想象中田园生活那些标志性的内容,一个个被《星露谷物语》精准地捕捉住。
《星露谷物语》发售的第2个月,销量突破100万。十年之后,这个销量数字已经来到5000万。能高过这个数字的,已经得是《巫师3》《上古卷轴5》这个级别的作品了。
十年时间里,提起“种地”游戏,玩家脑海中浮现的第一个名字,依然是《星露谷物语》。
今天,在《星露谷物语》发布十周年纪念日,埃里克专门带来了一段超过20分钟的视频,既回顾了游戏的早期版本,也宣布了后续的更新计划。
星露谷的故事还将继续。在埃里克·巴隆看来,“我们都在努力成为更好的自己。我知道我还没能接近那个目标。也许这是一个无法实现的目标。但尽管如此,我依然希望我的作品,甚至是我的一生,能激励人们去尽力而为。”
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在这支视频中,展示了星露谷从未公开过的最早期版本(2012年)——当时该项目还被命名为“萌芽谷”(Sprout Valley),画面呈现出一种极为朴素且带有浓厚早期《牧场物语》风格的像素质感。
这时游戏才刚刚开发半年左右,埃里克将游戏的美术水平毫不客气地形容为“垃圾”。但也正是在这个游戏开发的初学者阶段,他感受到自己把握到一些特殊的东西,一些只有站在初学者的天真视角,才能创造出的具备独特气质的东西。
在最近更新的博客中,他这样形容自己的游戏理念:“归根结底,游戏本来就是要好玩的。这一直是我工作中的首要目标,而且并非所有事情都必须那么沉重。生活既有沉重的一面,也有轻松愉快的一面,而我的游戏大多是轻松愉快的。”
实际上,这次回顾中,埃里克分享了不少鲜为人知的废案,例如曾计划加入的地下哥布林村庄以及完全随机生成的矿井系统,但最终都因为这些机制在实际测试中“不够有趣”或过于复杂而被剔除。
这些想法大多看起来很有创意,但也过于野心勃勃,超出了原定游戏概念的范围,这成为他在开发过程中学会的重要一课:一个看起来很酷的点子,并不一定能转化为好玩的机制。他需要在一个不跑题的框架内尽可能地丰富游戏内容。
随着视频时间线的推进,玩家可以看到游戏UI、房屋内部构造以及鹈鹕镇布局是如何从粗糙走向精致的——连信箱的位置和角色的最终建模,都经历了无数次的推敲与迭代。
玩家常常提起星露谷的细节:雨点溅落地面,鞋子踩在地面上发出“啪唧啪唧”的踩水声;花瓣在风中飘落,一刹那卷成爱心的形状……尽管视频只有粗略的列举,但仍能从中感受到埃里克是怎样在数年时间里,一点一滴描摹出这个存在于理想中的田园世界。
最终,游戏上线第一天,总共卖出了3万多份,而这已经超越了埃里克最大胆的幻想,也进一步激发了他的斗志。
随后是数不清的修BUG,以及版本更新。玩家想要更丰富的恋爱选择,游戏在1.1版本拓展了新的可攻略对象;玩家想要多人游戏,游戏在1.3版本加入了合作模式——从1.0到即将到来的1.7,这里就不罗列每个大版本的具体更新内容了,只说一点,往后十年,星露谷几乎没有冷清的时候,游玩人数常年位居Steam同时在线玩家榜单前20。
星露谷的发展也从没停过。像这次随着十周年宣发的1.7版本,埃里克在视频中以一种极具仪式感的方式拆开信封,确认了社区呼吁已久的两位新婚姻候选人:铁匠克林特(Clint)和沙漠绿洲商店的经理桑迪(Sandy)。
两位角色的加入意味着游戏的约会池再次得到官方扩充:克林特将获得更具深度的感情线,以解决他长期以来对艾米莉单相思的尴尬处境;而桑迪也将从遥远的卡利科沙漠中获得更多与玩家互动的机会,并拥有自己专属的农场生活装束。
除了恋爱内容,1.7版本还将对之前普遍反馈“呆板”的育儿机制进行重大升级,旨在让目前只会满地爬的“熊孩子”们变得“更有趣一些”,增加家庭成员间的社交互动与深度。
埃里克确认了将按照大版本更新的惯例,增加第九种农场地图类型,除此之外还有很多常规内容更新,他也选择了按照惯例,保留惊喜,让玩家自己去游戏中体会。
《星露谷物语》在十年前正式发售时就是一款形态清晰、受众明确的游戏,反倒是到了今天,不仅玩家,甚至其创造者,仿佛都不能确定它最终的样子。有玩家在评论区说:“就好像正在看《蒙娜丽莎》被画出来。”
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星露谷从来不缺老乡。
我的小红书时常会刷出新的星露谷帖子。就在昨天,有位美妆博主有如发现新大陆一样激动地安利《星露谷物语》,表示自己很少玩游戏,直到最近才发现世界上竟然存在这种和“种田小说”一模一样的“种田游戏”。
评论区也是一阵雀跃,有经验的玩家纷纷指路。
两天前,还能找到玩家最新发布的游戏NPC好感度攻略,讨论度甚至不低,恍惚间有点梦回2016的味道。
不是《星露谷物语》的时间停滞了,而是这款游戏就是拥有一种力量,能够把不同人从不同时间带到同一个目的地。
CNN也在星露谷十周年之际做了个访谈,采访了《破产姐妹》的主演凯特·戴琳斯(Kat Dennings)和知名喜剧演员鲍比·李(Bobby Lee),他们都是游戏的忠实玩家,有数百个小时的游戏时长。
凯特自认为不算是个标准意义的游戏玩家,却被星露谷的田园风光吸引,给自己养的鸡取名为“黄金女郎”,总是嫁给游戏中的艾利欧特,因为他的外貌仪表神似自己现实世界中的丈夫。就像在游戏中体验了另一种平行人生。
鲍比的游戏方式不同,他管理严格,缜密地计算、调配农作物、动物产量以实现利润最大化,他将自己的农场戏称为“血汗工厂”,至今已经赚够了数亿的游戏金币。这种经营上的极致钻研,对他而言成为一种“纯粹的快乐”。
这篇访谈还提到一位网红,她在回答“为什么选择星露谷”时解释,这是一款让人实现最大胆幻想的游戏,比如拥有自己的房子、有着稳定的经济收入、可以广交朋友——
正常到不正常,真实到不像真的。
知名英国社会主义思想家雷蒙·威廉斯曾将田园诗描述为“一种作为现代工业生活的批判的神话”,《星露谷物语》骨子里确有一种对生活的挑战。
在星露谷里,生活就像星期三,你总是突然想起自己要买很多种子,又猛然发觉今天皮埃尔的杂货店不营业。
这让人感到难过,但好在星期三只有一天,明天再买种子也不迟。
不一样的玩家可以有不同的玩法、差异化的体验,相同的是在同一个充满童话气质的幻想世界寻找并尝试另一种生活的可能性。
所以我们看到,截至2026年,《星露谷物语》在Nexus Mods上已有超过2.8万个相关mod,涵盖了从简单的外观替换到增加全新城镇的大型扩展。游戏也在之前的更新中对底层代码进行了大幅改动,以便于mod创作者不用经过复杂的反编译就能够直接修改游戏数据。
而在今年2月初IGN对作者埃里克的采访中,他明确表示自己几乎不玩mod,甚至尽可能不去看mod,因为不想被mod影响——支持玩家实现自己的想法是一回事,坚持并挖掘自己的想法,又是另一件事。
“如果有一天没人玩星露谷了,我可能就不会有动力更新了,但只要它还受欢迎,我就感到有责任和动力去添加内容,因为这是我将想法传递给他人的最好途径,这是我与人类连结的方式。”
结语
花费十年时间,《星露谷物语》成为了几乎所有独立游戏梦想中的自己——功成名就、财务自由、长盛不衰,拥有忠实且亲密的玩家社区。
站在这么一个节点,再去总结这款游戏的地位或是影响力,总感觉有点啰嗦。
或许,讲讲玩家的情感故事大家会更有感触,比如失去了亲人的玩家怎么熬过悲痛;刚毕业的玩家怎么驱除迷茫;或是对生活麻木的玩家怎么在游戏中想起了小时候养的第一条小狗——如果你对这些故事感兴趣,游戏官方的reddit社区中有许多分享。
不过这一次,我不想太高屋建瓴,也不想搞什么煽情,只是单纯提一嘴,可能很多玩家只关注到时间匆匆,却没意识到,《星露谷物语》如今已经是一款优秀且成熟的、字面意义上的“服务型游戏”了。
在整个游戏行业反复提及服务型游戏的当下,埃里克这种十年如一日,坚持免费更新游戏的开发策略,反倒证明了:服务的本质可以不包含赤裸的商业企图,光是“让玩家玩自己的游戏”这件事本身,已经足够拥有跨越时间、跨越物质的力量。
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