索尼互动娱乐(SIE)近日在日本宣布,将自 2026年4月1日 起调整新卒正社员(应届毕业生全职员工)的报酬项目并上调起薪:学士毕业生年俸 510万日元(约合人民币22.37万元,月额 42.5万日元/1.86万元),硕士毕业生年俸 552万日元(约合人民币24.21万元,月额 46万日元/2.02万元),博士毕业生年俸 576万日元起(约合人民币25.26万元,月额 48万日元起/2.11万元,并可根据专业性与经验个别设定)。

这份年俸包含每月45小时相当的固定加班费,超出45小时的平日加班、深夜与休日出勤则会另行追加支付。

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SIE在官方说明里把理由说得很直白:希望让优秀人才把SIE当作职业起点,并在全球化组织里持续挑战与成长。当然抛开各种漂亮话,简单来说此次涨薪,除了跑赢日本的通胀,也是日厂“抢人”的基础设施升级。

统计数据显示,日本 2025年CPI(全国、全年平均)同比上涨3.2%;食品项涨幅更显眼(同口径下食品同比 6.8%)。

与此同时,日本央行相关表述也强调:扣除生鲜食品的CPI同比增速在2022年4月以来长期保持在2%以上,通胀“粘性”已经成了需要长期应对的常态。

更关键的是,工资端也在被迫跟上。日本“春斗”近两年持续出现高幅度加薪,路透社汇总的工会口径数据显示,日本企业 2025年的平均加薪幅度创下数十年来高位,市场对工资继续上涨也有延续预期。

在这种环境下,起薪不涨,毕业生就会用脚投票;起薪涨得不够快,人才就会被IT、咨询、外资甚至出海新势力“截胡”。

不过虽然这次SIE起薪被日本媒体形容为“幅度创纪录”,日经相关报道引述的涨幅区间在 6万日元以上,属于“肉眼可见”的大幅抬升。

但在GameLook看来,更有意思的是它的“结构感”:不仅按学历分档写得明明白白:学士42.5万、硕士46万、博士48万起。硕士比学士每月多 3.5万日元,博士比硕士再多 2万日元(而且博士“可个别设定”,更像给特殊人才留了一个口子)。

颇为神奇的是,固定加班45小时也被“制度化”地写进薪酬构成里,这其实是因为日本工时改革相关规则里,“原则上每月加班45小时”正是一个反复出现的上限指标。于是你会看到一种很日本的幽默:连加班都给你配齐了“标配数值”。

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图片来源:Gemini

不过虽然此次涨薪对于日本应届生而言,自然是喜事,但把SIE这组数字放到中美语境里,会出现一种微妙的反差。

美国这边,薪酬更习惯用“岗位市场价”说话。美国劳工统计局给出的口径里,软件开发者在 2024年5月的年薪中位数为133080美元。

如果聚焦“游戏行业从业者”,GDC基于美国受访者的调查摘要显示,2025年美国游戏行业从业者平均年薪约14.2万美元,中位数约12.9万美元(不同岗位、地区差异很大)。

而中国游戏行业则更“功利”也更“作品集化”,学历本身通常不是“明码标价”的主因:你是硕士、博士当然可能加分,但决定工资上限的往往是岗位稀缺性、项目经历、技术栈与谈判能力。

不少岗位对学历的态度是“本科起步,但关键看你能不能上手干活”。以国内媒体引述的行业招聘/人才报告口径为例,有企业表示对特别优秀校招生给出“关键岗位首年年薪可达45万-80万元”的S级offer。

换句话说:在中国,你读到硕士博士当然不“吃亏”,但在很多游戏岗位上,它未必自动兑换成“更高的起薪档位”。

不过无论是美国还是中国,相较于日本而言,还是SIE这种大厂,游戏行业的新人选手往往待遇都要好得多。

背后的原因其实颇为刻板印象,回到日本,你会发现哪怕是游戏这种相对年轻的产业,也依旧保留着一种“把标准写进表格”的传统:学历档位、年俸拆月、固定残业……它不一定代表“年资至上”在SIE内部仍然绝对主导(SIE招聘信息里也强调采用Job Grade、并非单纯年功序列),但这种“先把梯子搭好、大家按梯子上”的风格,本身就很日本。