游戏基本信息:马力欧网球 狂热/Mario Tennis Fever/2026 年 2 月12 日发售/Nintendo Switch 2

马力欧网球 狂热》拥有 NGC 游戏的精髓。它那古怪夸张的网球玩法最适合四名好友窝在沙发上一起玩耍。自 NGC 时代以来,这个系列的开发商 Camelot 破天荒地在游戏首发之日就拿出了一部功能完备的作品,其中包含最独特的角色、单人和多人模式,以及各种奇葩玩法,可谓是《马力欧网球》系列游戏中前所未有的体验。遗憾的是,并非所有内容都非常出挑,比如单人冒险模式就在体量和质量上都令人失望。不过,在本地或线上联机时,《狂热》凭借紧凑灵敏的操作和脑洞大开的技能,能为玩家带来一场热闹非凡的派对游戏体验,时不时玩玩还是很不错的。

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本作最大的亮点是强力的“狂热球拍”,它们是这款游戏的核心。你有三十种狂热球拍可以选择,每一种都拥有独特的特殊效果,能让你在赛场上占据优势。当你攒够狂热槽后,就可以通过发动一次“狂热击球”来激活该效果,效果范围从进攻型(比如往对手场地投放一个旋转的火焰棒,就像《超级马力欧兄弟》里那样)到防守型(比如制造一个自己的影分身来扩大防守范围)不等。此外,狂热球拍还能用墨水遮蔽对手的屏幕,在球场两侧撒满香蕉皮,或者提供限时增益效果,比如让接下来二十秒内的击球弧线变得更弯曲。

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狂热球拍的开创性玩法让人为之一振,它们的存在为每场比赛增添了不同的风味。理想状态下,该玩法会促使你考量所有赛场上的特殊机制。如果我在对手场地上铺一层滑溜溜的冰,那么我毫无悬念会尝试下一击故意把球往那层冰上打,强迫对手走到不利地形上去。又或者 …… 换个思路?网球比赛中的击球落点本身就是一场焦灼的心理博弈,而狂热球拍变幻莫测的效果让这种博弈变得更加刺激。

每种狂热球拍都有其制衡机制,探索这些机制的过程也很有意思。“炮弹刺客球拍”能将球打成速度极快的直线球,乍一看猛得不行,可当你发现只要靠近网前就能轻松化解时,就不会被唬住了。如果双方都使用这种球拍,就能见证一场令人捧腹大笑的快节奏炮弹对轰,而且最后往往会以其中一方身中炮弹而轰然结束。你也可以尝试不同球拍组合看看会有什么效果,体验很不错,不过让我感到困扰的是,无论是玩家还是人机对手,都无法随机选择狂热球拍,所以你很难充分发挥手中的球拍,体验更精彩的玩法。虽然玩家可以随机选择角色和场地,但就是不能随机选择球拍,建议他们在后续更新中添加该功能。

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狂热球拍之间亦有强弱之分,不过《马力欧网球 狂热》加入了一个巧妙的机制来加以平衡。当一位玩家发起狂热击球时,大多数进攻效果要等到球落地之后才会生效,于是双方就此展开了一场紧张刺激的拉锯战,每个人都铆足了劲想在球落地之前拍走它。在选择带哪一把狂热球拍上场以及何时发动它的大招时,你必须做到心中有数,因为错误的决定可能会让对手找到机会把你的大招原路奉还给你。

另一方面来看,狂热球拍有时候也会让比赛的运气成分变得更大,尤其是在双打比赛中。四把不同效果的球拍同时上场,可能会导致球场完全被泥巴、火和无序的混乱所覆盖,就像在《任天堂明星大乱斗 特别版》中把所有道具都拉满一样。如果你的生命值归零,那么在双打比赛中你会去坐冷板凳,单打比赛中则会降低移动速度,通常而言这也不全是你的问题,毕竟游戏中受伤在所难免,甚至你双打搭档的狂热大招也可能会误伤你。这倒也不一定是坏事,因为《狂热》更侧重于派对游戏体验,不像前作《马力欧网球 Ace》都快赶上格斗游戏了,还有诸如能量槽管理和完美格挡等进阶机制。

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有来有回

为了应对狂热球拍所带来的种种混乱局面,他们略微简化了网球规则。打球的整体速度稍慢且更飘忽,且最后一刻的扑救也增加了容错率,球场也略小一圈,意味着你更容易接到斜线球,降低翻车几率。我能理解这种设计的动机:如果把《Ace》那紧张激烈的节奏和《狂热》放飞自我的机制绑到一起,可能会让人难以招架。一方面,我怀念《Ace》那种更偏硬核的网球玩法,曾在线上玩了好多年,因为它有着很高的技巧上限和反馈感满满的机制,这游戏对网球这项运动的诠释着实令人眼前一亮;另一方面,如果你想邀请朋友来家里畅享轻松愉快的游戏之夜,那《狂热》要好玩得多,因为它对新手更加友好。

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《狂热》作为竞技网球游戏确实稍逊《Ace》一筹,但作为派对网球游戏它无疑是最佳之选。此外,《狂热》的大部分模式都允许玩家使用高速球,从而创造更欢快的游玩节奏,尽管这依然无法完全弥补我对体验不到《Ace》中那振奋人心的技术击球、球拍耐久度以及子弹时间技能的遗憾。

话虽如此,但是能够预判球的落点,找准位置,然后打出一记蓄力上旋球,伴随着响亮的击球声,这种感觉还是一本满足的。Camelot 几十年来致力于完善放小球、高吊球和斜线扣杀的操作系统,如今玩起来也是乐趣十足,尤其是在高难度下,人机对手也会奋力一搏,而且这是该系列有史以来角色阵容最庞大的一次,共有 38 位角色可供选择,每位角色都有自己的属性和独特技能。新角色瓦路易吉宝宝在网上大受欢迎,不过我却更偏爱无人问津的瓦力欧宝宝,他那强而有力的上旋球能帮我更好地掌控比赛节奏。我很高兴能在本作看到《咚奇刚 蕉力全开》中改头换面的咚奇刚和狄狄刚。

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本作中的角色建模没准儿是最出彩的部分,服装和面部动画都很精致,比如路易吉衬衫上的纹理,甚至连马力欧胡子上的毛发都比以前更细致了。不过,作为 Switch 2 的独占游戏,它在视觉效果上并没有给我带来多大震撼。虽然这卡通风格看起来挺不错,沿袭了马力欧系列游戏的一贯传统,但感觉并没有多大进步。本作的目标帧数为 60,一般来说也没啥问题,但我在双人分屏对战过程中留意到好几次在发球之前会掉帧。不过最起码在比赛最白热化的阶段,即便屏幕上堆满了各种离谱的“狂热特效”,帧数依然保持得很稳。

正是因为《狂热》保留了 NGC 游戏的精髓,你需要通过完成特定挑战、打过一定数量的比赛以及推进故事模式剧情来解锁众多角色、球拍、场地和特殊服装。鉴于近年来的马力欧体育游戏喜欢把游戏进度和可解锁内容与在线玩法绑定,所以当我第一次玩《狂热》发现许多可解锁内容并不依附于联网模式时,确实倍感欣慰。然而,当我开始玩故事模式后,才发现自己真正要面对的大敌是谁。

宝宝狂热

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如果你主要是冲着单人故事模式来玩的《马力欧网球 狂热》,那我很遗憾地告诉你,这绝对是本作中最令人失望的环节了。马力欧、路易吉、碧姬公主、瓦力欧和瓦路易吉全部被莫名其妙地变成了小宝宝,然后马力欧必须重新找回自己的网球技艺来拯救大家。游戏开局还算不错,有几段带感的过场演出,把马力欧和他的朋友们置于意想不到的境地中。Camelot 一如既往地展现了他们出色的电影级动画制作水准,但故事模式从这之后就不断走下坡路了。

在这令人失望的不到三个半小时的故事模式中,你的前九十分钟都要在一个网球学院里度过,马力欧宝宝在这里经历了冗长乏味且单调无比的基础教程。你要完成一些非常无聊的小游戏来提升自己的属性,此外还要不停阅读反复出现的击球类型介绍文本,以及参加毫无难度可言的资格赛来提升排名。在此期间,你还会被考查各种网球小知识,比如他们会很刁钻地问你哪种类型的选手对自己的跑动速度最有信心,是全能型、技巧型还是速度型。

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很难猜吗?这显然是为初次接触《马力欧网球》的小朋友准备的,我觉得用“教程”来命名这个模式会比“故事”更贴切。如果文本能写得更有趣或更巧妙一些,或许还能更令人沉浸其中,可这里头的所有角色说话都非常寡淡,基本上一心只想教会你怎么玩。这与《高尔夫物语》相去甚远,后者依然是整个街机风格体育游戏品类中打造出色单人战役的金标准,它将精彩的剧情、有趣的挑战和天马行空的支线内容完美结合,而这些特点在本作中都无迹可寻。

你终究要离开学院,在一张超级小的迷你世界地图上继续前进。这部分的所谓冒险与《马力欧网球 狂热》的战役模式非常相似,你需要运用自己的网球技巧来击败好几个 Boss,并解决一些非常简单的谜题。你得去找到几名挑战者,但在这场以网球为主题的战役中,网球比赛的占比却少得惊人,就在我觉得事情开始变得稍微有意思时,一切又都戛然而止了,于是我只能耸耸肩,转而尝试其他单人模式。

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锦标赛模式是《马力欧网球》系列的特色,但很不幸,它也成了本作的其中一处短板。像往常一样,玩家需要通过三个不同的赛程来赢得奖杯,这本身没问题,但《狂热》又引入了一位解说员,那就是来自《超级马力欧兄弟 惊奇》的话痨花,它的嘴真是一刻不停,喋喋不休。它会锐评你的每一次击球,我甚至觉得自己还没打完第二场锦标赛,就已经把他的所有台词都听了个好几遍。这么搞很容易让人感到厌烦,我甚至不确定小孩子会不会喜欢这种没完没了的解说。话痨花在所有模式中均为默认开启状态,不过值得庆幸的是,你随时随地可以将其关闭 …… 锦标赛和故事模式除外。

单人模式中表现最为出色的是新增的“任务高塔”,它让我想起了《任天堂明星大乱斗 特别版》中的命魂挑战。每个挑战都会给你设定一个特定情景,比如一场狂热值始终满格的比赛,或者三位宝宝对抗一只巨型酷霸,而你需要想办法利用这些设定,在一场短暂的五分制比赛中取得胜利。该模式甚至还有为完美主义者准备的一些可解锁困难成就,比如无伤获胜,或者一分未失。挑战每个关卡的过程充满乐趣,如果能把这一理念融入到具有独特角色和精彩剧情的故事模式中,应该可以成为这个系列的未来发展方向。

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和前作一样,《马力欧网球 狂热》在多人游戏模式这方面表现出色,而且有着极其灵活的玩法体验。你可以在线上进行排位赛,分为单打和双打,而且可以自由决定要不要使用狂热球拍。获胜可以增加你的积分,帮助你提升等级,排名将在每个月初重置。在游戏发售之前,我只玩了几个小时的线上模式,不过体验非常顺畅。除了支持本地至多四人联机以外,你还可以邀请两名玩家从同一台主机进入线上私人房间,参加任何你想玩的休闲比赛。

如果你想尝试一些不同于标准网球的玩法,也可以和你的朋友选择一些特别游戏,比如注重体感操作的挥动模式、传统的圆环击球(在该模式中,你们要通过把球打穿球网上的圆环来争夺最高得分)、设有反弹器和挡板的弹珠台对战。此外还有可以在球场内引入类似《超级马力欧兄弟 惊奇》中“惊奇效果”的模式(比如漂浮河马),这些效果有些算是还不错的干扰手段(比如用狂热击球精准地击中食人花以扩大对手场地的面积),有的效果则非常无聊,比如你可以连续三十多次反复用吊球和切球的方式让人机对手摸不着球。

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可即便是再好玩的特别游戏,不消多久也会让人感到厌烦,我自己就很快回归到了标准网球比赛模式。万幸这种特别游戏模式拥有足够多的元素维持新鲜感,且多亏了庞大的角色阵容和丰富的球拍选择,不过最后还是给人感觉过犹不及。如果不投入太长时间,《狂热》还是很好玩的,可当我想到任天堂其他近期作品的多人模式,比如《卡比的驭天飞行者》或《超级马力欧派对 空前盛会》中那些扎实且值得体验的玩法时,《狂热》就略显逊色了。在玩了二十个小时后,我已经感觉自己腻了,现在这游戏于我而言更像是一种可以和朋友一起放松的适时消遣,而不是一款值得投入大量时间的游戏。

总结

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可以预见,《马力欧网球 狂热》这款游戏最适合拉朋友一块儿玩。新推出的狂热球拍引入了古怪且天马行空的技能,为每场比赛带来多种变数,在造就了一款热闹非凡的派对游戏同时,也对新人更加友好。我倒是不太推荐单人玩家去玩《狂热》,因为其故事模式非常乏味且难以激起人的热情,更像是一个加长版教程关,而非真正的冒险旅程。但本作拥有精彩纷呈的多人游戏体验、优秀的操作感和庞大的角色阵容,即便它可能缺乏让人长久玩下去的动力,无法成为你的主打游戏,你也可以在准备搞线下或线上联机的时候体验一番。