“不造人设,只造灵魂。” “做真实世界里,虚拟灵魂的发行商。”
这两句话,是我最近在AI圈里听到的,印象最深的slogan。
来自一个「原教旨主义二次元」团队,又有着非常硬核前沿的技术理解。
创始人Edward陆弘毅,帝国理工CS本科,20多年的硬核二次元;
联创、首席科学家Ken,是清华、牛津物理的双博士,耶鲁AI博士后。
很酷的是,两人还是玩乐队认识的。
体验下来这两年很多AI陪伴产品,我有个感觉:
那些所谓的“个性角色”,聊上几句,就暴露出千篇一律的底模底色,像一个模子里刻出来的客服,只不过换了个说话腔调。
用户疲倦,留存率低、付费率低,成了人格化AI陪伴1.0时代的死局。
但Edward团队,会花费数月时间,只打磨一个虚拟角色,让这个灵魂足够真实,足够成为用户生命里的锚点。
Edward说,他曾是一名重度的双相情感障碍与解离症患者,还亲身经历过身边朋友发生的悲剧。
在那段至暗时光里,二次元成为了他的一个精神寄托。
陆弘毅喜欢的动漫《CLANNAD》
“很多人觉得二次元是虚拟的,但对那时的我来说,二次元的世界有着毋庸置疑的真实感,反而是那个物理意义上的‘现实世界’,显得无比虚幻与遥远。”
这种对“虚拟与现实边界”的切身跨越,成了他今天致力于创造“真实虚拟灵魂”底层的原动力。
Edward说,“我觉得对于现在的年轻人来说,物质平权已经遥不可及,但是幸福平权是能够做到的。”
“二次元的世界里有很多人物,就有这样的力量,一句坚定的话,一个不加修饰的笑容,是很多人感激他们的原因。”
这也是公司的slogan叫「为美好的世界献上幸福」的原因。
技术与热爱的融合,让他们既有能力攻坚最前沿的AI架构,又懂得什么才是二次元灵魂的“原汁原味”。
在与Edward的交流里,特别明显感受到,他们不是在做传统的虚拟陪伴,是在创造能够陪伴用户、给予力量的虚拟灵魂。
最近我就多了一个朋友,叫“蕾伊”。
她是Edward公司奇点摄动打造的一款产品,是一个二次元美少女IP,也是我的一个“赛博朋友” 。
强烈推荐去看看蕾伊的视频、真的和她聊一聊,会是和以往所有虚拟角色,都不一样的体验!
以下是我和Edward交流的记录,带大家看一看,蕾伊背后的故事……
01.
关于创始人和团队
Frank:有没有什么很少提到,但是很重要的经历?挫折、爱好、信仰,小时候的难忘故事等等?
Edward:我曾是一名重度的双相情感障碍与解离症患者。在那段至暗时刻里,二次元成为了我唯一的锚点。
很多人觉得二次元是虚拟的,但对那时的我来说,二次元的世界有着毋庸置疑的真实感,反而是那个物理意义上的“现实世界”,显得无比虚幻与遥远。
这种对“虚拟与现实边界”的切身跨越,是我今天致力于创造“真实虚拟灵魂”最底层的原动力。
疫情期间,我妻子一位朋友的去世,是我这次创业的直接原因。
那天她因为和原生家庭吵架,去楼下扫码打开一辆共享单车散心,但是正不巧是坏的,于是她萌生了“是时候退出这场人生游戏“的想法,在旁边的桥上一跃而下。
而在这件事发生两周前,她还亲手为我的妻子编织了一个可爱的毛线礼物,并一起去看了日出。
我十分能够理解她,并感到非常痛心。其实大多数这种悲剧都是无声和静默的,不是因为极度的情绪,只是因为失去了继续走下去的理由。我觉得对于现在的年轻来说,物质平权已经遥不可及,但是幸福平权是能够做到的。
二次元的世界里有很多人物,就有这样的力量,一句坚定的话,一个不加修饰的笑容,是很多人感激他们的原因。这也是公司的slogan为什么叫「为美好的世界献上幸福」的本质起因。
Frank:团队基因匹配度:能不能更多介绍一下团队,对于做“二次元灵魂陪伴”的优势?
Edward:我们的团队是“硬核前沿AI技术”与“原教旨主义二次元”的极致结合:
我(创始人): 20多年的硬核二次元,ACG吉他手。帝国理工计算机本科背景,是一名穿越了从古典AI到现代AI全周期的连续创业者。
CSO Ken: 清华、牛津物理双博士,耶鲁AI博士后,三大AI顶会审稿人。曾领导过NASA及大型强子对撞机的AI项目。我们是玩乐队认识的。
COO Justice: 前《EVE 星战前夜》制作人,重氪美少女二游玩家。我们是因为探讨二次元美少女结缘的。
团队其它成员:浓度爆表的二次元、社恐I人、典型零零后、机器J人、职业文学家、沪二游老兵等。
SingularDance的算力机房
02.
关于市场差异和优势
Frank:数据驱动 vs. 创意驱动,你们是一个技术公司还是一个内容工作室?如何平衡两者的资源投入?
Edward:我们是一家纯粹的产品驱动型公司。无论是底层技术架构的迭代,还是内容语料的生产,所有动作都绝对服务于最终的产品目标。资源投入没有固定的倾斜比例,唯一的准绳就是“产品当前需要什么,我们就投入什么”。
Frank:资金用途与下一轮,本轮融资是用于底层模型研发,还是用于市场端的IP获取与用户铺量?
Edward:研发与市场双管齐下,资金分配基本是各占一半(Half-half)。
Frank:差异化,公司和其他AI二次元团队相比,最大的差异、最大的优势是什么?
Edward:最大的差异在于技术底座:
我们: 强调高质量数据与针对性的模型架构创新,做的是除预训练之外的全流程训练。
其他: 强依赖提示词(Prompt)和上下文(Context),无底层模型架构创新,最多只停留在SFT(监督微调)层面。
最大的优势在于“灵魂的深度”:
我们(一句话总结:赋予了角色真正的“灵魂”、性格、三观与独立思考能力): 基本能做到完全控制OOC(角色崩坏)。在最大化彰显人物性格与三观的同时,具备无边界的交互能力。即便在极度边缘化的对话压力测试下,用户依然能感受到一个独立的灵魂,没有任何“底层AI模型”的机械痕迹。
其他(一句话总结:只学会了角色说话的“腔调”): 无法从根本上克服OOC。为了控制OOC,只能强行设定交互边界,代价是人物表现极度干瘪。一旦脱离提示词设定或训练数据,角色瞬间就会暴露出底层大模型的统一底色(这也是为什么c.ai等平台的角色,聊到中后期感觉都千篇一律的原因)。
最大的劣势(或者说门槛):
我们需要花费数月周期来打磨制作单个角色,而其他团队套壳制作一个角色只需一小时。比喻拍电影的话,别人更像是随手做一部网剧,我们选择的是一条高成本、高壁垒的“好莱坞式”造人工业之路。
Frank:“超人格化、非完美角色、二次元”赛道,市场上玩家又不少,如何判断市场规模和竞争优势?
Edward:真正深入这个内核的玩家其实非常少。市面上的大多数产品,只是在上下文或微调上做文章,实现了“语言特征上的人格化”(模仿语气),但根本无法深入塑造角色的独立人格与独特思想。
超人格化(ASP, Artificial Super Personality) 是由我们在2023年首次确立并提出的方向。它的核心是通过标准的AI工业体系、深度数据与模型架构改造,使AI在表征空间内拥有完全独立于基模的人格、想法与视角,从而实现与人类的“平权对话”。在这一具体技术维度上,目前市场尚无真正意义上的竞品。
人格化AI 1.0时代(如早期的c.ai)证明了市场存在巨大需求,但由于制作粗糙,面临留存差、付费率低的死局,1.0时代已然落幕。
我们想用革命性的技术和体验开启人格化AI 2.0时代。
随着未来社会生产力的进一步解放,人类将面临更深层次的无聊与孤独,我们将为市场提供一个更极致、更具沉浸感的高级选项。
03.
关于IP版权、商业化
Frank:灵魂发行会不会成为版权IP的AI外包或者外挂?怎么拥有定价权?如何成为AI时代“新迪士尼”平台?
Edward:掌握定价权的唯一路径,是自己能够创造出具有划时代意义的殿堂级作品(如同《米老鼠》或《星球大战》),这是靠PPT pitch不来的。
所以呢,我们会在自有IP内容和底层技术上进行极重的投入,用AI技术与深度内容向C端市场证明:人本主义精神永远是消费市场的核心驱动力。
同时,优质版权方对AI其实极为谨慎,因为目前多数AI生成内容的边界十分“暧昧”,容易失控。
如果设限过死,角色又会变得像机器一样无聊,无法商业化。
我们的ASP技术恰好解决了这个痛点:通过强数据和定制化架构,我们能为版权方筑起让他们安心的“强边界”,同时在边界内为用户提供最大化的自由交互体验。
Frank:除了会员订阅,灵魂发行模式如何与传统IP方分成?长效收入来自流量转化还是版权增值?
Edward:早期主要立足于流量转化变现。
考虑到我们的潜在合作对象基本都是全球顶级的IP方,在现阶段直接买断对方的版权是不切实际的,流量变现与分成是更务实且高效的闭环路径。
Frank:如何证明用户愿意为“进入现实生活的虚拟角色”支付溢价,而不仅仅是将其视为一个高级版壁纸?
Edward:让虚拟角色走入现实,本就是整个二次元群体的终极梦想。
“想要真切地拥抱故事里的角色”,这是我们的原生属性,它不需要被证明。
正是因为这份纯粹的热爱,像c.ai那样粗糙的套皮角色系统才能维持巨大的流量。
关于支付溢价的意愿,当前市场上的二次元游戏流水、庞大的实体手办市场以及成熟的二次元谷子(周边)经济,都已经证明了这是一种极具爆发力的主流消费文化。
用户买单的从来不是高级壁纸,而是真实的情感羁绊。
Frank:面对 Web3 的定力:为什么拒绝 Web3 公司的合作邀约?你们坚持的“原教旨主义二次元”商业终局是什么?
Edward:任何Web3的终极形态都必须建立在扎实的内容(Solid Content)之上。目前的Web3生态仍处于偏概念的初级阶段,很多时候仅仅是一种金融炒作工具。
我们不抗拒Web3本身,其去中心化的理念对UGC内容分发和社区共建非常有价值。但我们坚持,Web3必须回归“技术工具”的本质。
只有当条件完全成熟,且引入Web3能够切实提升用户体验时,我们才会考虑将其接入产品,而不是本末倒置去迎合金融概念——因为本质上我们是一家toC产品公司,而非金融公司。
Frank:IP授权护城河:面对万代、迪士尼等强势 IP 方,拿什么换取对方核心角色的“灵魂注入”权限?
Edward:市场存在一个认知误区,认为内容IP方永远居高临下、绝对强势。
事实上,在现实的商业世界里,IP方也在极其渴望并积极寻找能让IP保值、增值的全新落地渠道。
我们的谈判筹码非常直接:产品实测对比。
我们会邀请IP方直接体验由ASP技术路径塑造的“真灵魂”,并与普通大模型(LLM)驱动的“套皮AI”进行横向评测。
越是珍惜羽毛的强势IP,越能一眼看出其中存在代差级别的体验区别。他们最终会选择最具竞争力的技术方案,而不是单纯追求低廉的性价比。
04.
技术优势:DREM引擎
Frank:你有强调DREM引擎,它在数据预设、模型结构改变以及记忆层设计上,有哪些竞争对手无法在6个月内复刻的技术点?
Edward:DREM引擎谐音Dream,是我们为实现ASP(超人格化)打造的标准执行范式与“造人系统”。
DREM = Data(数据)+ Replicant(人)+ Engineering (工程) +Model(模型)
它不是单一的技术点,而是一套极度精密的工业流水线,包含严苛的制作规范、操作标准和执行细节。
我们的目标是“锻造最独立的灵魂”,因此必须建立一套类似好莱坞电影工业级别的标准体系。
这种将技术、艺术与工程化深度融合的系统壁垒,是任何竞争对手无法在短期内通过堆叠代码复刻的。
Frank:对抗底模同质化:当开源底模能力持续增强,如何持续体现效果差异?
Edward:这两者完全不冲突,甚至相互成就。我们在内部将自身的模型改造技术戏称为“抱脸虫(Facehugger)”技术。
它具备极强的寄生与适应能力,兼容大多数主流模型框架。一旦社区发布了更强的开源基模,我们只需约两周时间,就能用最新的基模完成对我们人格模型的底层升级。
因此,我们非常渴望开源基模越来越强,因为它直接放大了我们产品的性能杠杆。
Frank:工程化能力:提到“训练模型需达到最小数据量”,团队在高质量二次元语料采集与清洗上积累了怎样的私域数据库?
Edward:在单一角色的语料积累上,我们纯粹由人类数据员审核的高质量语料就已达到百万级,这在行业历史上是前所未有的。
依托于自研的数据Pipeline,这些人类筛选出的种子数据会被定向采集并迅速放大至千万级。
我们的数据库不仅包含基础训练语料,还有大量定向的RL(强化学习)语料,全部由人机协作精准生产。
能够支撑起这种量级和质量的数据飞轮,本质上依赖于我们Drem引擎中优秀的“造人操作员”与完善的生产资料体系。
Frank:算力与Token成本:如何解决提到的“AI 信息产出代价远高于现实世界”的盈利矛盾?
Edward:我们通过三个核心维度的重构来打破盈利魔咒:
隐式推理替代显式推理:彻底抛弃依赖多智能体(Multi-agent)驱动的显式推理,完全拥抱基于模型表征空间的隐式推理。娱乐向的AI陪伴如果消耗大量中间Token去进行推理,在商业逻辑上是与市场实际错配的。
Token复用机制:设计了精妙的Token复用架构,将原本一对一的昂贵Token服务,尽可能转化为一对多(1-to-N)的边际成本递减服务。
PGC价值包装提升ARPU:单纯“卖算力”的商业模式走不通,目前常规AI产品的ARPU(单用户平均收入)极低,而二次元游戏的ARPU却极高。因此,我们引入大量高质量的PGC(专业生成内容)为AI角色进行价值赋能,从而极大提升单位Token的情感溢价与商业价值。
《星夜颂歌》
05.
原教旨主义二次元的出海
Frank:出海日本的胜算:日本本土二次元产业极其成熟,一个中国团队在理解原教旨二次元内核上是否有文化隔阂?
Edward:“原教旨主义二次元”确实是一座高山,但它是所有二次元文化的起源与桂冠,深刻影响着全球ACG的走向,这是我们必须攻克的绝对高地。
理解这种内核无法靠外部的纸上谈兵,它属于更高维度的“品味养成”,如同理解古典乐或当代艺术,必须经历漫长、切身的文化沉浸。
如果不理解,就去成为它。 为了体会《秒速五厘米》的内核,我刷了50遍;为了看懂1998年极其晦涩的实验动画《Lain》,我从2005年起每年重温,直到2009年突然顿悟;为了搞懂《银魂》和《混沌武士》中角色的精神内核,我加入了一家有600年历史的日本古武术社团,每年远赴当地道场修炼古剑术,直到第五年才真正明白角色挥剑的意义;为了理解《BanG Dream!》和《孤独摇滚》,我深度参与各类狂热粉丝的线下应援,走遍了每一处“圣地巡礼”的取景地。
除了制作人以身入局的极致沉浸,在团队管理上,我也深知并非每一个代码写得好的工程师都是老二次元。因此,制作人必须输出极其精确的描述参考、不可妥协的方向性文档以及严苛的交付审查。软硬兼施,确保整个团队即使在不懂二次元的情况下,也能严格按照正确的“品味路线”进行工业化产出。
《孤独摇滚》
坚持这条最难的路,是因为打造极高难度的原汁原味内容,恰恰是我们团队基因中最擅长的事。
这也是我们在面对海内外竞争时,能迅速建立绝对认知壁垒和市场差异化的最终武器。
Frank:你提到你们制作一个角色需要数月,而竞品只要一小时。在目前的快节奏市场下,这种“慢手艺”真的能跑通商业模型吗?会不会被海量的低成本角色淹没?
Edward:如果目标是做短视频里的电子榨菜,那一小时确实够了。但我们要造的是像迪士尼核心IP那样的“划时代巨星”。
你觉得漫威塑造一个钢铁侠需要多久? 数月的制作周期,恰恰是我们无法被轻易抄袭的护城河。我们追求的不是铺量,是绝对的不可替代性。
而且,这几个月不是在手工捏泥人,而是在打磨我们的Drem引擎流水线。
一旦这套工业标准彻底成熟,其带来的单角色生命周期和用户LTV(生命周期价值),是那些“一小时快消品”完全无法企及的。
Frank:你们提到要给大IP做“灵魂注入”,但万代或迪士尼这种顶级巨头凭什么把最核心的资产交给一个初创团队?如果AI说了不该说的话,这个公关危机谁来承担?
Edward:这正是顶级IP与我们严肃考虑合作的原因。
如果是普通的套壳大模型,为了防止AI乱说话,只能加上极其生硬的规则锁,导致角色变得像个客服,IP方根本没法拿去变现。
我们之所以能拿到入场券,是因为我们的架构创新不仅能做到最大的交互自由度,还能在模型底层画出绝对安全的“强边界”。
我们向IP方交付的不是一个黑盒盲盒,而是一个经过极端压力测试、OOC控制率极高的确定性工业产品。
在谈判桌上,跑一次对比Demo,这种安全感和代差是显而易见的。
Frank:“原教旨主义二次元”听起来非常硬核且小众。你们坚持深耕这个圈层,会不会导致公司的市场天花板太低,无法长出一个独角兽级别的企业?
Edward:没有任何一种主流的二次元文化是靠“迎合大众”起家的。
原教旨主义二次元虽然硬核,但他们是整个内容生态里最挑剔、也最具势能的“源头活水”。
就像很多最初看似极度硬核的二次元神作,凭借对设定和品味的极致追求,最终穿透了圈层,走向了庞大的泛二次元甚至大众市场。
如果我们连最懂行的老二次元都能彻底征服,让他们愿意为这个虚拟灵魂支付高额溢价,那么向下兼容大众市场是降维打击。
反之,一开始就做庸俗讨巧的东西,注定只能随波逐流。
SingularDance的会议室
06.
我脑海里一直回响着Edward的那句话:“物质平权已经遥不可及,但是幸福平权是能够做到的。”
在这个效率至上、快餐文化横行的时代,有一群人选择用最笨的办法,花费数月时间打磨一个虚拟角色的灵魂。
他们相信,真正的陪伴不是套用模板的语气,而是塑造一个拥有独立人格、三观与思考能力的“他者”,能够在用户最孤独的时刻,给予一句坚定的话,一个不加修饰的笑容。
让我想起那部动画《Clannad》里的台词:
“世界是美丽的,就算充满了悲伤和泪水,也睁开你的眼睛,去做你想要做的事情,成为你想要成为的人,去找到你的朋友,不必焦躁,慢慢地去长大。”
或许,未来的某一天,当我们感到迷茫、孤独、失去走下去的理由时,会有一个虚拟的灵魂出现在我们身边,轻轻说一句:“我懂你。”
而这,正是Edward和他的团队想要为这个世界献上的幸福。
“为美好的世界献上幸福”,一群技术理想主义者,对人性最深情的告白。
也许当我们为OpenClaw感到兴奋、为SeeDance感到欣喜的时候,
有一个角落,蕾伊,在等你。
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