发售三小时回本,一天半售出50万份,八天破百万销量。《喵喵的结合》可称得上是2026第一个独游神话。
这款由《以撒的结合》主创Edmund McMillen(玩家爱称“E胖”)与《超级食肉男孩》《终结将至》联合开发者Tyler Glaiel共同开发、独立发行的单机肉鸽战棋游戏,迄今已经在Steam平台上累积87%的“特别好评”,而且在首发无官方简中的情况下,国区销量甚至全球第一。
来自创作者的肯定(官中已经在做了)
更值得一说的是,这款独立游戏所在的发售档期,先有《仁王3》,后遇《生化危机9》,却在发售接近四周后,仍然牢牢占据Steam周热销榜二,日活峰值115428超越《哈迪斯2》成为肉鸽品类中最热的游戏。
近一个月来日活走成了猫头的形状,但仍然很稳健
如果你看过《哈迪斯2》等热门游戏Steamdb首月日活数据就会发现,相比起发售一周后玩家留存就70%以上大跳水的独游现状,同在肉鸽品类里的《喵喵的结合》长线发力要稳定太多。
我们不能忽视这一个月来,国内玩家用AI汉化补丁、贴吧B站抖音等平台的活跃高产、上百款MOD制作等五花八门的内容产出托起的国区活跃社区生态,甚至推动官方加紧制作中文版本,甚至把中文猫名征集的问卷塞到玩家手里。这个时候,《喵喵的结合》在我们的视角里,又该是什么样子?
初玩之下:逐渐上头的以撒式肉鸽爽游
一部分老玩家果断玩家入坑《喵喵的结合》,可能源自从《以撒的结合》派生出来的朝圣心态。
论视觉端,从《以撒的结合》(左图)到新作在概念上有些变化,但不多
上手之后,玩家可以真正感受到“还是内味儿”的“以撒式气质”:一脉相承的绘本涂鸦式美术,充满黑色幽默的屎尿屁邪典,光怪陆离的角色和道具设计,基于Roguelike玩法形成的局局不同的游戏体验……但不同的是,玩家不再控制甩着眼泪闯关的小男孩,而是组建猫猫小队再来亿局大冒险。
从图标到怪物设定,风格也是一如往昔
于是,没有了紧张到窒息的弹幕战斗,而是在10×10的迷你棋盘内斟酌良久,点一下鼠标,看着一大堆意料之外的鸡飞猫跳爆炸横飞的连锁开始上演,然后呆坐在电脑前捏着下巴,回想到底是哪个环节搞错了。
图源:B站UP @钢化玻璃我
在我的个人体验来说,游玩10~30小时这个区间是《喵喵的结合》最抓人的时候,在“不知道关底在哪”的未知感下,游戏基础设定中的猫咪职业、技能天赋、武器道具,与冒险地图中五花八门的特殊事件、天气系统、元素反应,再加上猫咪回家后结算的退休系统、家具回收、猫咪繁育……一大堆令人兴奋的玩法扑过来,所有的系统“似乎”都已经打开,玩家有数不尽的想要尝试的游戏想法与冒险意愿。
上千项能力、900多种物品、200余个完全不同的怪物设计,已经被玩家玩出的上亿种遗传样本……绝不雷同的策略Build甚至会延续到上百小时之后。
举例来说,为了抵抗沙漠的热浪,除了买路边奸商的水瓶,还可以自带一只能提供造水能力的喵子,至于是魔法、淋浴还是随地嘘嘘就各显神通了——是的,这些都能在游戏里实现。
游戏中期遇到陨石和怪兽她俩的惊喜感,
在电子斗蛐蛐上实现近乎完美的数值设计,属于很不想剧透的精彩
而如果在局内遇到一只随机出现的“鹰酱”,在三回合内解决会掉落一把数值爆表的最高品质军火,这时候如果恰好你的猫团队中正好有猫拥有一个发明家技能,可以把手中武器做成复制品发给三格以内的同伴,而且不限次数。所以只要保持原件的状态,你就相当于有了每一场战斗都无限使用的军火库,似乎什么地狱天堂都能杀穿。
这是我真实遇到的情况,但剩下的体验就属于小概率事件了:在之后遭遇一次随机事件中,这只会复制武器的猫没有通过检定,获得了一个叫“臭烘烘”的负面状态,它的效果是回合开始时,身边的队友都会强制逃开。
结果就可以预想了,如果这只猫猫的速度不是最快,就不得不在四散奔逃的队友屁股后面(也可能是怪堆里)追着发枪,于是那一局游戏我打得也是相当狼狈。如果在平常的情况下,这个负面往往只是个无关痛痒的小麻烦,但在出手有先后的回合制游戏中,需要考虑的就多了。
也正因为这款游戏拥有如此足够复杂丰富的机制,才得以创造出现在惊喜不断、爽感迭出的游戏体验。
比这样更离谱更难以描述的场景,在《喵喵的结合》中真是司空见惯,如果细数能在游戏中打出的或精彩或抓狂的集锦,更新上千集真是轻轻松松。
据说这款游戏在AI使用方面的实践,就是穷举游戏中的互动组合来测试复杂机制可能带来的数据错误与崩溃,这也使得游戏在上线后几乎没有显性的BUG问题,游戏体验显得异常流畅。
有了极其充沛的游戏性作为保障,这时“《以撒的结合》只是验证E胖玩法的试水作,《喵喵的结合》才是正统”这样的说法可信度就大大增加,后者真正成了名副其实的“E胖新作”。同样,游戏的原声音乐风格由摇滚与爵士乐主导,与鲜明的游戏特色极度适配,广受玩家好评。
B站上手搓原声集双语字幕带注释的UP主受到不少玩家三连关注
《喵喵的结合》几经辗转,2021年就已经玩法成型,但又经过五年打磨才得以问世,其中又蕴含了怎样的蜕变?在我经过一百二十小时却不足七成游戏进度的非深度体验之后,我们或许可以从解构层面再多聊一下。
涌现式规则,模块化搭建,
《喵喵的结合》带来的品类重构
从基底上说,《喵喵的结合》其实不难拆解。
这款游戏分为两块同样重要的游戏功能:局内,是原汁原味,堪比《火焰纹章》系列的本格回合制战棋;
局外,则是玩法风靡,从宝可梦训练师到区块链大用户都倍加追捧的遗传繁育系统。
抛开遗传数值不谈,这个柑橘果不是游戏中唯一的宝可梦梗
将这两者有机结合在一起的,是随机性和重开性极强的肉鸽机制。游戏非但没有牺牲策略上限,反而因为肉鸽贯穿在游戏环节中,而带来了战斗→繁育→赢得强度更高的战斗→实现数据更好地繁育,这样连绵不断的内容推进。
其实还有不断在游戏里埋梗,比如月球这段,百试百灵
同时,因为机制上猫咪一旦完成一轮冒险就会“退休”,除了在家繁育和抵挡一轮次的Boss袭击就不能复用,一件装备在使用两个轮次后也会损坏,为资源消耗和重复玩法带来了合理机制。玩家得以不断在数据、技能组、天赋变异都完全不同的猫咪选择1~4只组成下次的冒险队伍,不断推进任务的主、支线进度,也不妨碍选择成为养猫大户,尽早打造全7点满属性+一身正面变异的“种猫胚子”。数百个小时的游戏内容,随着逐渐解锁的地图、职业和进阶机制,形成了量大管饱的内容呈现,也可以说真正解决了肉鸽玩法中后期内容重复趋同的桎梏。
在本已固定玩法框架中,游戏基于对沙盒化设计的充分运用,给到了足够庞大的资源池,才能让玩家自主体验和挖掘储备在游戏中层出不穷的“涌现式规则”,让一款肉鸽战棋也能玩出层出不穷、环环相扣的游戏乐趣。
正好可以实现这部分内容供给的,是游戏嵌入战棋冒险中的“搜打撤”机制:变异猫咪、强力装备,某种程度上都成为资源的一部分,为了提高胜率带入局内,战斗后将新的“战利品”选择性地带出,一部分形成局外稳定的繁育数值成长,而其他资源又在新一轮战斗中完成了使用和消耗。这让“搜打撤”变成了合理耦合在《喵喵的结合》中的一个玩法模块,跳出传统肉鸽原本的生命周期局限。
我们现在也无法预想,在即将到来的DLC中,E胖和他的团队又将选择什么样的机制和模块进行新内容的搭建,这也意味着即便像《喵喵的结合》这样的单机独游产品,同样有着完整的长线生命规划与内容生态搭建——虽然在《以撒的结合》每个DLC出现时我们已经见识过了。但这一次,是属于2026年初的震撼。
独游爆款的手游化,这次能抄成吗?
聊到这里,我想提及这次聊《喵喵的结合》的一个命题设想,那就是,这款游戏的“手游化”需要多久?
这当然不是指《以撒的结合》移动版那种情况,当时游戏的iOS版本晚了两年发布,安卓版本甚至晚了五年——时至今日,像《大巴扎》《背包乱斗》《球比伦战记》这些时下热门爆款独游,移动端版本依然有着一定的滞后性。
我倒是在手机上体验了一把Steam流式喵基因,只能说麻烦不小
我们要说的,是当一个出色的独游玩法被市场验证后,是否有可能(或者多长时间)会出现适合于移动端/手游玩法的合格继承品——也许就像复制到其他猫手上的那把顶级武器一样。
早先如《蛋壳特攻队》《弓箭传说》这样敏捷产出的肉鸽玩法尝试,已经快速实现了对“吸血鬼幸存者like”的拆解与适配,形成了节奏紧凑、操作便利、玩法轻量的手游爆款。
而像《卡厄思梦境》也可以说是在二游赛道成功完成了对《杀戮尖塔》经典Deckbuild玩法的逻辑研习与突破,成功打出了自己的天地。
但是对于《喵喵的结合》的手游化学习似乎更为复杂,一方面来源于制作人,E胖的基因与脑洞十分特质化,无论是《超级肉食男孩》还是《以撒的结合》都有着一脉相承的独特气质。
游戏中的“蝴蝶效应”新解
如果一款新的手游能实现像《喵喵的结合》这种量级与完成度,那也绝对可以称得上出自世界顶级游戏工匠之手;另一方面,则是对于模块化耦合机制的更多探索,在当下充满了未知性。随着玩家游戏口味的快速迭代变化,我们不知道未来是否会有一款作品,能在手游化深度上能够实现像《喵喵的结合》一般对传统肉鸽玩法的阶段性突破,产生真正的惊喜感。
毕竟更多玩家需要的,其实也并不是在手机上再玩一次《喵喵的结合》,而是获取到下一个值得优先选择的娱乐产品。
作者:醉小楼
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