就在今天,《刀剑神域》IP下最新主机游戏作品《艾恩葛朗特:回荡新声》迎来了首曝,我们有幸收到万代南梦宫邀请,参与了本作的试玩活动,并采访了本作的制作人二见鹰介,以下是采访内容。
省流版采访:
1.《艾恩葛朗特:回荡新声》期望回归系列原点,从动画第一季的地方展开剧情
2.本作会推出六种各具特色的武器,玩家可根据自己的使用习惯随意选择
3.在大世界中进行探索是游戏的主要乐趣
4.游戏剧情主要聚焦于刀剑神域故事的最初阶段
5.虽存在属性攻击效果,但其不会对战斗产生决定性影响
6.剧情体量而言,本作大约相当于1.5个刀剑神域剧场版
采访正文:
Q:刚刚我试玩时,发现本作在数值设计上还有不少尚待打磨的地方,比如仇恨值还有敌人的血量设计,那么日后官方会对此做何种方向的调整?以及试玩中我没有发现可以自由调整难度的地方,那么游戏中是否存在自由难度选项?
A:我们现在也在不断调整游戏里的各类参数和能力值,像您刚刚提到的情况,我们也正在对此做进一步的调整。至于最后,我们希望朝着玩家可以根据自己的角色构筑,比如根据能力值与装备之间的搭配从而更容易攻略敌人的方向来进行调整。
至于游戏难易度选项,在开场我们会提供享受剧情的简单模式,一般的难度和挑战性较强的高难度模式。当然,难易度目前我们也在调整中,现在已经有许多的测试人员来进行难易度相关的测试,我们期望最终玩家拿到手中的游戏,会处在一个难易度适中的状态。
Q:这次新作回到了刀剑神域最初的世界,但标题里面却没有“刀剑神域”,而是直接以艾恩葛朗特为名,这么做的理由是什么?
A:如果回顾过去这些年的话,会发现刀剑神域已经有大概十二年的历史了,这个游戏系列和动画一起并肩成长走到今天。那这一次我们想要重启这个系列,不少玩家可能接触过系列的前两部,那时游戏的剧情是从艾恩葛朗特75层开始的,这一次我们则想要回归原点,换句话说就是从动画第一季的状态开始游戏的故事,所以我们这次回归了刀剑神域最初的设定。再加上现在最新的游戏开发技术,我们可以借此重新整合调整游戏的世界观,来带给玩家更新的游戏体验。
Q:刚刚试玩时,我只玩到了单手剑加盾牌这一种武器组合,但本作还存在其他五种武器,能否介绍一下这些武器的特点?
A:这次我们游戏提供了六种武器,单手剑是其中最经典,也是新手最好上手的一把武器,无论是攻击、速度还是出招组合都是最具传统性质的一把。另外的话还有短剑,这把武器出招速度非常快,它很适合去构筑一些连击招式,同时还能搭配你自己的Build带来额外的附加效果,会更容易打出附加异常属性的伤害,因此可以用这个武器打一些Debuff。
而单手棍操作起来手感会很重,它更偏向防御,其最大的特点便是能将敌人打出硬直,如果你更喜欢打硬直的话,单手棍是更适合也更容易上手的武器。
至于细剑,这个武器的攻速也很高,不过相比单手剑要慢一些,更像是一个介于单手剑和短剑之间的武器。这个武器最大的特色是更容易反击,因此如果你更注重战斗的策略性,那细剑无疑是非常适合的武器。
双手剑的话,其特色是伤害范围非常大,而且还可以使用蓄力攻击,同样效果的还有双手斧和双手锤,它们可以让你在交战时与敌人保持一定的距离,最大的优势就是能够一口气扫除周围的敌人。
目前游戏中提供的就是这么几款,玩家可以根据自己的游玩风格自由选择想要操控的武器。
Q:这次试玩中所游玩的支线任务,能看到有一定精密设计的箱庭设计结构,那么是所有的支线副本乃至主线的任务地图都是如此,还是后续也会存在一些类似主支线皆存的开放大世界的地图?
A:游戏的主线任务基本会按照剧情推进的方式,在一个大地图上面展开冒险,而支线任务的地图则是其中截取出来的一小部分。我们这次打造的游玩体验是玩家通过主线任务探索这个世界,随后通过主线拓展衍生出其他各类支线,而在这个过程中,无论主支线玩家都可以去找一找隐藏宝箱,或是发掘一些探索要素,主支线之间没有很大的差异。
这里想要进一步补充的是,本作最大的乐趣其实就是透过玩家自己的力量去探索整个世界,在这一过程中玩家可以发掘出宝箱等各类探索要素,这种探索开拓的乐趣是本作最大的特点。在这一过程中,玩家可以随着主线不断推进,再去游玩由此衍生出的各类支线内容。
Q:相较于先前几作,在游戏系统的部分,制作人认为本作有什么不一样的特色吗?那透过这样的特色,本作主要想吸引哪些受众?
A:过去的刀剑神域系列作品通常以原著角色来展开故事,吸引到了许多喜爱这些角色的玩家,游戏系统也主要围绕这些故事进行开发。而这一次的作品则更聚焦于简朴但有挑战性的战斗体验与游戏乐趣。作为一部全新的系列作品,我们希望玩家可以像第一次接触艾恩葛朗特这个世界一样,靠自己的力量亲身参与这场死亡游戏,在其中开拓探索这个世界。透过最新的游戏技术,我们将其打造为了一部ARPG,这和过去的系列作品相比是一个很大的调整,这就是这回新作开发的基础。而在此基础上,我们会持续根据玩家反馈进行优化和调整。
至于这部作品要瞄准的受众,这次我们希望瞄准的是那些知道刀剑神域这个IP,但并没有深入了解过这个IP的玩家,比如那些可能看过动画的第一集,后面虽然没有继续往下看,但对这个故事抱有很大兴趣与期待的人,又或是那些知道刀剑神域系列游戏,但却从来没有体验过的玩家,这些人是本次作品的主要受众。
进一步说明的话,毕竟这次的新作是从整个故事的最开头讲起,如果你是一个知道这个IP但却从来没接触过本作的玩家,那在了解了本作后,可能会喜欢游戏的画面,或是喜欢本作整体的氛围与世界观设定,又或是单纯的喜欢JRPG,虽然此前完全没接触过系列作,但这些玩家都很适合游玩本作,而这些人也正是我们希望吸引的受众。
Q:在最初的设计中,制作组是希望玩家一次性打完游戏里的支线任务,还是玩家能够在打到一定的素材后中断任务,在调整自己的状态后回来继续推任务进度,这样可以随时中断、一点一点地攻略游戏中的支线副本内容?
A:这主要看任务本身是如何设定的。游戏中每个任务的攻略情况都不太一样,这次试玩提供的任务副本是偏向剧情类,而且是为了试玩特地调整过的,因此你可以一次性打完这个任务,不需要反复回到城镇调整武器和角色养成状态等。但到了正式版中,你可能就需要不断回到城镇调整状态,一点一点去打。换言之,这次作品的最大乐趣之一就在于反复调整build和武器状态来寻找最舒服的打法,也即构筑的乐趣。
所以在一个任务中,玩家需要根据自己的情况不断试错调整,可能你在一开始就是用一个很理想的build进行挑战,那就不需要中途退出调整,但挑战失败的话,就需要回到城镇调整自己的装备和道具,重新找到最适合自己的build与战斗方式来再度挑战任务。本作在平衡性方面主要追求玩家一次就可以攻略成功的效果,如果你觉得游玩时难度过高,那最好就是根据已经获得的素材随时回城调整自己的build与能力属性,用最适合自己的方式慢慢攻略。
这边再举一个例子的话,就比如玩家如果只打主线任务,你会发现进入后半段后难度会变得越来越高,那这时玩家就可以通过刷支线任务来提升等级、获取素材来强化装备等。当然,就平衡性设计而言,我们还是希望达到玩家只打主线也可以这种效果。
Q:我在游戏中看到玩家可以使用火或冰等元素道具进行攻击,也存在如中毒、麻痹这类异常属性效果,那这是否意味着游戏中部分BOSS也有针对性的属性弱点,从而玩家能找到一些BOSS战的逃课方法?
A:正如你所说,我们这次确实纳入了一些属性要素,但它们不会起到那样关键性的影响。玩家还是要通过自己构筑的角色能力与装备组合来对敌人赋予这样的异常状态效果,并将其与各类技能进行搭配进行组合式的攻击。这主要还是鼓励玩家根据自己的游玩习惯进行调整,但在具体设计上,我们并不想放大属性攻击的效果,也没有设计诸如这个角色弱这个属性、对那个属性抗性很强之类这种绝对性的要素,虽然属性能够带来一定的战斗增益,但它并不会起到一个决定性的影响。
Q:本作故事会覆盖到原著中的哪一部分?同时,这次游戏的主角并非游戏原著角色,那么原著角色又是如何参与到本作故事中的?
A:说到原著,大家都知道艾恩葛朗特本身有一百层,如果要把这一百层全都做出来的话,光是地图本身就要用上三四个月。所以在这次的新作中,我们主要聚焦于玩家刚刚进入这个死亡游戏的最初始的阶段,玩家为了活下去要和其他玩家一起接触、组队,按原著一百层的设定,那本作大概就是聚焦在第一层或第二层这一阶段。
而且如果大家有接触刀剑神域其他作品的话,会发现虽然已经有了两部剧场版,但其也更多聚焦于游戏刚开始的地方,换言之,游戏最初阶段的内容密度,就足以支撑起两部剧场版的故事了。那这次的游戏新作如果要和剧场版对比的话,大概就是1.5个剧场版的状态。
Q:游戏中存在搭档系统,那制作人能否介绍下这些搭档是怎么来的?是可以通过支线任务进行解锁,还是需要推进主线流程才能获得?而且这些角色是否有专属技能树与独特武器和装备?
A:玩家只要不断推进游戏进度就能认识这些伙伴。当然,随着故事的发展,有些伙伴可能会出现,但也可能会消失,但在实际游玩阶段, 玩家可以自由选择自己的伙伴。当然,其中有些伙伴则需要玩家在特定条件下完成某些支线任务,才能成为可以搭档出战的队友。应该说,玩家有一定的自由来选择与自己搭档出战的伙伴。
至于队友能不能换武器的话,玩家是可以把自己的武器换给队友的。比如你发现当前用的武器有些弱了,同时还获得了更强力的武器,那玩家就可以把这个弱的武器换给队友,又或是你认为某些队友很适合用什么样的武器,那也可以专门为他制作对应的强大武器。
至于能力值,本作无法调整队友的能力值。因为在刀剑神域中,这些队友也是其他角色登陆进来的角色,每个角色都有自己的个性,我们不希望在游戏中谋杀这种个性,所以我们没有设计调整队友能力值的系统。但如果你想增强队友的战力,就可以像刚刚所说的那样,把更强力或者更适合的武器赠予他们。
Q:说到原作和这次的搭档系统,我很好奇原作的主角团,比如桐人、亚丝娜他们会不会成为主角的搭档,与玩家一起并肩作战?
A:桐人确实一开始就登场了,并且在动画和原著中是主角,这个当然没什么问题。但问题是,在其他角色的眼中呢?不知道各位有没有印象,桐人当年被称为封弊者,因为他有玩过体验版,知道更多的情报,在其他角色眼中相当于作弊者。在这次的新作的剧情中,我们希望主要以其他角色的视角来看待这个世界,以及这些登场角色的故事。
Q:本次试玩玩到的地图并不是随机生成,而是一张固定的地图,但地图中的敌人分配、道具分布等等会不会随着任务不同产生变化?
A:这不是一个容易回答的问题。因为根据世界观设定,玩家只能在游戏中打开一次宝箱,之后就不能再来拿第二次了。
当然,各位目前试玩到的道具分布,正式版中一定会有所不同,但基础设定是不会变的,宝箱最多只能打开一次,而且本作的主支线任务存在共通的道具宝箱,如果推进主线时拿了宝箱,做支线时它就会消失,当然,这也意味着玩主线时你也可以不动那些宝箱,等到做支线时候就可以打开并获取道具。
至于为什么一定要这么做,大家刚刚试玩的时候也许能发现,本作支线任务的体量其实非常大,主线任务的内容量自然也会很大,那玩家如果一定要在主支线流程中收集这些宝箱的话,因为内容量实在太大玩起来会非常辛苦。所以我们希望针对这个情况做分流,让玩家可以选择在主线还是支线中获取这些宝箱。当然,因为有些地区只能在支线中开启,这些地图中的宝箱自然也只能在做这些支线时才能获得。
不过,敌人掉落的物品以及宝箱中的物品,确实都是随机生成的了。
Q:最后,有什么想对玩家们说的话?
A:非常感谢各位媒体朋友前来参与此次的试玩活动。刀剑神域历经如此多年,已经培养了规模巨大的受众群体,也成为了一大人气IP。作为系列重启作,我们希望无论是游戏系列或动画的老粉丝,还是对刀剑神域略有了解,想要亲身参与刀剑神域这个世界中的玩家,又或是对本作的美术画面等感兴趣的玩家,都可以借此喜欢上《艾恩葛朗特:回荡新声》这部重启后的刀剑神域作品,谢谢大家。
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