2025年4月可以说是《失落星船:马拉松》的最高光时刻。

彼时,参与执导《爱,死亡和机器人》系列中《The Witness》《吉巴罗》等单元的导演米尔戈,亲自操刀了《马拉松》的宣传CG,并在推出后便大受好评。CG中热烈乖张的色彩运用和近乎“神经质”一样狂野的场景设计和剪辑风格,都让许多玩家大为赞叹,并称这是他们看过的“最好的游戏CG”。

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而对Bungie这个具有传奇色彩的工作室来说,玩家们始终怀有一种复杂而矛盾的情感——既爱且恨。爱的是,他们推出的作品往往具备相当的开创性:无论是主机端FPS手柄适配的标杆级调校,还是在《命运》IP中展现出的精妙团本设计,都足以让玩家沉浸其中、流连忘返。而恨的则是,Bungie的游戏往往门槛较高、引导缺位,后续运营也时常不尽如人意。正是这种“双刃剑”般的特质,让Bungie在业内始终占据着一个独特而重要的位置。

如今,这份矛盾也顺理成章地延续到了《马拉松》身上。从整体品质来看,游戏的水准毋庸置疑,但与此同时,也有相当一部分玩家对其中的某些设计持保留态度,甚至有人直言“玩不来”。

今天(2026.03.06),如此独特的《马拉松》终于要上线了,游戏客栈在测试服中拼杀了一个星期,从行业与玩家的双重角度,来给大家解读一下这款游戏到底如何。

是“丑”还是“酷”?

正所谓“文无第一,武无第二”。在游戏美术风格上,玩家口味向来众口难调。但无论如何,大家都必须承认,“反叛”与“另类”是《马拉松》最鲜明的标签。

这种糅合了“科幻”“赛博朋克”“幻觉”等元素的美学风格,被官方与社区共同定义为“图形现实主义”+“酸性美术”。

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色彩上,游戏大量运用高饱和度且对比强烈的色调,辅以灯光效果,以大面积的单色铺陈覆盖场景中的绝大部分区域。从功能性角度看,这种鲜明直观的色彩也起到了引导玩家进入重要区域进行搜刮的作用。

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而在图形设计上,则更多服务于叙事表达。玩家扮演的是贪婪资本体系中的一枚棋子,意识被剥离并植入一种名为“壳”的躯体之中,于是游戏中的人物与枪械设计大多呈现出3D打印般的生硬方块结构。极简的几何形态,搭配极简的色彩逻辑,共同强化了游戏美术中的“图形”理念,风格高度统一且自洽。

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总体而言,虽然《马拉松》的美术风格并不走讨喜路线,甚至有玩家直言“晃眼睛”,但Bungie似乎有意用这种攻击性、夸张、扭曲的视觉语言,去呼应“搜打撤”玩法的核心表达——贪婪与掠夺上。在这种意义上,色彩斑斓的视觉刺激,也悄然激发着玩家的多巴胺,驱动他们不断“战斗爽”。如此“乖张”,似乎也别有深意。

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把“负反馈”摆到台面上

与当下国内“搜打撤”品类日渐“友好化”的趋势(如降低撤离门槛、增加资源投放)不同,《马拉松》似乎采取了一条十分反直觉的道路,就是把局内压力做得更大。

游戏地图规模小,接敌频率高,所以往往不容易完成局内任务,也不太容易安全撤离,而作为一款PVPVE游戏,游戏将相当大的难度比重,放在了PVE上。从AI行为逻辑上讲,他们会在极远的距离就识别到玩家并发起攻击,而且AI往往成群结队,数量庞大,还会进入建筑内部,主动搜寻玩家位置,如果已经触发基地警报,他们甚至还会呼叫增援,可以说做得相当“聪明”。

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而从数值设计上来讲,AI敌人的攻击与血量俱高,面对成群敌人时,对枪的压力丝毫不逊于遇到其他玩家。除了AI,环境中的陷阱也在时时刻刻提醒玩家所处的危险境地,野外四处可见的毒蘑菇、建筑内的激光陷阱,都可能直接让玩家血量见底。

可以说,在玩家初期资源、属性都极其有限的前提下,面对这么一个复杂的环境是真的会力不从心。

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高强度的对枪环境直接将局内压力拉满

但如此多的负反馈设计似乎不无道理,官方可能正是想通过一些“并不舒服的体验”,塑造一种“大波动型的心流体验”——前期体验被压得越低,后期体验反弹得越高,最终呈现出“生存”这一核心主题的张力。正如官方在采访中所言:“如果撤离太容易,生存感便无从谈起;但又不能让玩家觉得完全打不过。”

因此,在高压环境之外,游戏也为玩家打开了情绪出口。在“搜”的层面,《马拉松》做得相当克制:没有玩家交易行,所有物品由官方统一定价;局内获取的低价值材料可用于在商店中兑换消耗品,弥补资源缺口。

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此外,游戏还提供了免费的“赞助包”以及无需配装的“跑刀”职业“鲁克”,让玩家能以零成本进入对局,去博弈更高的回报。这些设计,都是在心流体验上寻求平衡,让撤离那一刻的情绪释放达到最大。

RPG式搜打撤,能留住人吗?

但现实是,大多数玩家难以在如此高压的环境中获得良好体验。观察社区反馈后不难发现,对《马拉松》持正面评价的,大多是擅长射击游戏的玩家。他们凭借更敏捷的意识与操作,更容易进入“搜→打→撤”的正向循环。那么,这是否意味着官方打算放弃PVE玩家或避战型玩家?其实未必。

从目前游戏所放出的养成系统来看,官方有意让玩家去进行更加长线的个人养成,以在游戏后期能有更好的体验。游戏设置了六大阵营体系,每种阵营都有对应的任务线,完成任务除了会获得更加强力的装备、物资奖励,从局内带出的材料还可以通过阵营独有的升级路径进行升级,解锁更多商店物品、升级角色的属性。

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玩家也可以通过在身体上放置“植入物”,来获得更多BUFF加成:比如BUFF状态下搜索箱子速度变快等。这些设计让《马拉松》相比其他搜打撤游戏来讲,更像是一个RPG游戏,需要玩家花费比较长的时间去理解构筑。

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但就目前的测试表现上来看,基于免费的公开测试的《马拉松》,表现尚且如此,可能就意味着大部分玩家无法或者不知道怎么进入这样的养成循环。而在多人游戏中,玩家流失往往具有群体带动效应——若有人觉得“别人不玩”“上线后可能凉了”,便也更倾向于放弃。

所以目前来看,《马拉松》要努力的方向,可能还是在初期引导和正反馈的建立这一块,稍微放低一点姿态,可能才会盘活基本盘。

结语

无论从哪个角度看,《马拉松》偏小众的受众定位与鲜明的产品调性,都与玩家对Bungie的高期待形成了强烈呼应——毕竟,“敢于尝试”一直是这家工作室最鲜明的标签。而《光环》系列数千万份的销量也早已证明:在FPS这个领域,他们确实从未失手。

2018年,网易与Bungie的战略合作推动了其研发移动端新IP方面的探索,也促成了后来的《命运:群星》,而后来索尼的全资收购,更是证明着Bungie不仅承载着玩家们的期待,更承载着来自投资方的收入压力与回报预期。

作为接棒者的《马拉松》,如同他们的前辈一样,从一开始,就没打算走舒适区。而跳出舒适区的它,也做出了自己的选择:让玩家自己定义“生存”。这与《ARC: Raider》主动分流PVE与PVP玩家、让各自在舒适区中战斗的做法截然不同。《马拉松》更像一个“人性试验场”,将两类玩家置于同一环境中,让他们亲身感受“生存的残酷”。

这种风格化选择,既有风险,也有意义。从风险的一面看,这种“不妥协”的硬核定位,可能进一步缩窄游戏的受众面,导致口碑两极分化加剧,而从积极的一面看,它推动着“搜打撤”品类在细分需求上的进一步分化,为已趋饱和的市场提供了一条值得探索的新方向。

作者:阿森森