今日教程|像素画动画:我做呼吸待机的实战流程

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今天我练的是像素角色最基础但最容易做坏的一类动画:呼吸待机(idle breathing)。

这类动画看起来简单,但如果位移和节奏控制不好,角色会像“乱抖”而不是在呼吸。

来源:http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter10.htm[1]
前言

我过去做呼吸动画常见两个问题:

  • 位移太大,小角色看起来像在抽搐
  • 帧数够多,但节奏没有“吸气-停顿-呼气-停顿”感觉

这次我按“先大块位移,再局部延迟”的方式做,稳定很多。

核心步骤图解 1) 先做主体上下位移

第一步我只移动上半身,先建立最基础的呼吸节奏。

这里我只用很小的1像素位移,避免动作过火。

2) 调整帧停留形成呼吸感

我会让“吸满气”和“呼到底”的帧多停留一点时间,这样动画不会像机械往返。

3) 增加腿部与重心微变化

主体呼吸成立后,我再加腿部轻微弯曲,让角色有真实站立重心,不会像纸片上下浮动。

4) 补局部细节(脚、衣摆、躯干阴影)

接着我补一些小细节:脚跟、衣摆和腹部明暗,让动画更“活”,但依然保持克制。

5) 手臂做延迟,而不是大幅摆动

最后我给手臂做轻微延迟,形成“分块运动”的感觉。

相比夸张转圈,这种处理更自然也更耐看。

结语

这次练习最有用的结论是:呼吸待机不是“多动”,而是“对的地方动一点”。

只要把位移幅度、帧停留和局部延迟三件事做好,角色马上就会从静态图变成有生命感的待机动画。

如果你也在做像素角色动画,我建议先把呼吸待机做稳,再扩展到走路、受击和攻击,会顺很多。

参考资料

http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter10.htm: http://www.petesqbsite.com/sections/tutorials/tuts/tsugumo/chapter10.htm