文 | 游戏价值论

「我们要做一个很酷的游戏,同时又要吸引pvp玩家。」

于是,Bungie工作室旗下的搜打撤新游《失落星船:马拉松》出现了。

其实,这应该算传统ip的重启,Bungie的Joe表示,《失落星船:马拉松》并不是单纯为了替代经典,而是对初代系列的进阶发展。1994年首次发布的《马拉松》奠定了Bungie在科幻射击游戏领域的基础,开启了《光环》和《命运》等系列的辉煌历史。

2月27日,马拉松开始了压力测试,在最后一天测试(3月3日)时,还一度冲到全球steam畅销榜排名第三。

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目前《失落星船:马拉松》在PS商店的评分为3.09分,比当年《星鸣特攻》测试时的PS商店评价要更低。

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不过,马拉松的下场应该不会是下一个星鸣特攻。

两者从设计根基上就不在同一维度。《星鸣特攻》的叙事与角色塑造,过度聚焦于身份标签与多元表达,角色更像某种理念的展示品,与玩法、世界观严重脱节,整体呈现出一种刻意、生硬甚至滑稽的违和感。《马拉松》角色、美术、场景高度统一,科幻世界观干净、冷峻、自洽,没有多余的价值观喧宾夺主。

很酷的艺术风格

这个游戏,一开始最先引发讨论的就是它高概念的艺术风格,网上有很多关于马拉松的艺术风格解析,什么酸性设计、图形写实主义,因为看起来很cool的设计,吸引了不少pvp爱好者。初代Marathon诞生于1994年,是史上第一部能够利用鼠标转动视角的FPS游戏,Bungie的成名网游《天命2》不乏对“马拉松”三部曲的致敬。前三部游戏构建了一个相对完整的世界观,而重启版的“Marathon”则以相当有风格的故障美学和机械艺术为新卖点。

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去年,《失落星船:马拉松》陷入了一些美术抄袭风波后,担任《失落星船:马拉松》动画预告导演、代表作《爱,死亡和机器人》的Alberto Mielgo宣称:“我们辛辛苦苦奋斗多年,好不容易创造出一些精彩的作品,结果却被那些散发着屁味的媒体记者和标题党读者所掩盖。真让人无语。”

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很多玩家被酷炫的美术吸引后,进入实际场景却很失望,原因正在于游戏采用的,细节有限的非高模+风格化渲染的美术表达。这会让大块使用高饱高明度色块的这套先锋和未来主义风格的设计,在保真度有限的场景中反而像是不合时宜的廉价卡通风格。廉价的场景环境里让人觉得高概念艺术的预告有点故作高深。

因此在此次测试中,加重了天气系统,比如恐怖沼泽地图里,更多是雾蒙蒙和下雨的天气,想借此来进行游戏场景的藏拙,却显得更不伦不类。

马拉松新作的剧情如何展开

马拉松三部曲有着庞大的世界观,即使不了解《马拉松》前作的剧情,从预告PV当中也大概可以得知,疾行者们似乎已经在不同的事件当中死去,天灾,疫病或者超自然事件都是可能的杀人凶手,他们可能被某个势力利用,其尚未溃散的意识被植入身体当中。最终的世界观之广度,与现实世界“过去”乃至“当下”的关联,很有可能远远超过大家想象,剧情PV当中“我是奥兹曼迪亚斯,万王之王,观我伟业,无不叹服”引自雪莱的《奥兹曼迪亚斯》。

前作故事始于2794 年,UESC “马拉松号” 殖民船抵达天仓五 IV(Tau Ceti IV),建立殖民地,随后遭遇外星种族 Pfhor 入侵,船上三大 AI(Leela、Durandal、Tycho)陷入内斗,最终 Durandal 暴走,带领被奴役的 S'pht 种族反叛,殖民船与星球陷入混乱。

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《失落星船:马拉松》时间线推进至2893 年,距离三部曲事件已过去近百年。UESC 马拉松号早已失联,天仓五 IV 成为废弃殖民地,30000 名殖民者全数失踪,星球被未知天灾、疫病、空间扭曲等灾难笼罩,沦为死亡禁区。剧情 PV 明确提及 “探索天仓五 IV 上的古老殖民地”,玩法 PV 展示的 UESC 设施、废弃舰船残骸,均是三部曲中马拉松号与殖民地的遗留产物,新作是对这段百年前殖民悲剧的后续探索。

马拉松的原作就颇具文学性和剧情深度,作为一个搜打撤游戏,本作的故事不会通过传统的线性任务链展开,而是更多地依赖于玩家在每次“奔跑”中的经历、收集到的物品描述、发现的环境细节等碎片化叙事手段来构建。每一局游戏都可能揭示世界的一小部分秘密,而赛季的更迭或是类堡垒之夜那样的游戏内Campaign事件。

搜打撤包装下的大逃杀

在压力测试中,被吐槽很多的一个点是ai难度过高。

目前有4个boss,这个游戏所谓的清图是不可能的,因为ai是无限刷新。如果你不想打,完全可以跑掉,AI不会一直追你,boss也不会像塔科夫一样,一脚踹爆你。

这个游戏为什么很多人上手不知道从何开始,因为Bungie完全没有做新手教程。一进去就是各种炫技的故障和马赛克艺术场景、以及混乱的ui,不过在摸索了一段时间后,我觉得他的成长系统是比arc做的简洁清爽的,在压力测试的时候,说不好哪里好玩,但还是结束了一局马上开始下一局。

相比ARC 的搜打撤是带战术的资源管理模拟,马拉松把 “搜” 和 “撤” 做了轻量化处理,集中在“打”上,像很多人感觉的一样是搜打撤包装下的大逃杀,ARC 带着浓厚的 PvE 基因,搜点是 “分层式惊喜”—— 一层可能就 3 个容器,二层突然给你 300 个,搜完大概率超重,得在 “贪更多” 和 “跑得了” 之间反复博弈。而《马拉松》直接砍掉负重,只看格子数量,高价值道具叠放、队友共享,需要玩家快速凑齐配装进场打架,而且没有保险箱。

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更关键的是,《马拉松》的AI 刷新率极高,还会空降干扰,枪声必暴露位置,潜行基本走不通,每局都是 “刚落地就接战,打完一波又一波”,ARC 的机械体是真威胁,逼你绕路潜行,玩家冲突更多是 “抢资源时的意外碰撞”,而非主动找架打。

《失落星船:马拉松》的核心机制之一是热量值,增长与玩家机动动作和敌方伤害相关,下降则与天气和地面环境相关。我觉得比较有意思的是局外养成,玩家可以加入不同的阵营,但不知道是不是会有什么偏重于抉择的设计,测试的时候只开了一个阵营赛博艾克米,等正式发布可以研究一下不同阵营的偏重。

设计理念

那么,马拉松一开始这个构思是怎么诞生的呢?

Bungie曾表示,这个项目的起源是Bungie的员工曾经一起玩塔科夫。根据福布斯的一个报道称,在那群人之中,管理层里有一个good old boy——也就是中文意思里的老好人,当推手,将它推成了Bungie最大的不属于《命运》的项目。

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马拉松本应该是整个工作室的一个强大IP的重生,在索尼花费36亿元收购后,马拉松显然会成为他们打造的下一个爆款。

马拉松试图将初次尝试撤离FPS的休闲玩家和玩过诸如塔科夫等的硬核老鸟玩家作出平衡,但结果是两边都不讨好。

将一个撤离FPS做得足够休闲是比较难的,而《失落星船:马拉松》不带保险箱,失去整个仓库物资的的概念对刚入坑的玩家来说是一种极其疲惫的体验。除此之外,每当赛季更新,玩家无论如何都会失去他们现有的装备和升级。经济重置可能在这类游戏里说得通,但并不会留住多数原本就没接触过这个类型的玩家。

而对于硬核玩家来说,则情况是另一种尴尬。从搜刮资源到TTK再到战斗期间的两次复活数,很多塔科夫玩家对Bungie制作的马拉松的“简单程度”嗤之以鼻。

压力测试之后的反馈

马拉松的射击手感还好,不过和arc相比,音效和环境氛围感远不如。

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也许在宣传片十分惊为天人。和《光环》《命运》这些Bungie过去的作品相比。整体感受上就像一个节奏更加缓慢的Apex,可能还掺杂着每局偶尔的团战,其余时间则是在打UESC(游戏里的机器人)。

从首测数据来看,两款游戏虽同属搜打撤赛道,但人气、节奏与玩家反馈差距明显。《失落星船:马拉松》凭借 Bungie 的 IP 号召力,Steam 首日峰值在线达到 14.3 万,Twitch 观看峰值 30.7 万,但高开低走趋势显著,24 小时内玩家流失近七成,社区评价也较为两极,核心问题集中在 UI、平衡与新手体验上。而 ARC Raiders 首测表现更稳,Steam 峰值在线 18.9 万,高出马拉松约 32%,Twitch 观看峰值 37 万。

3月4日,马拉松已经可以预下载。 2 月 27 日至 3 月 3 日的三天压力测试后,针对玩家集中反馈的UI 混乱、PvP 频率不足、PC 性能、资源经济失衡等问题,快速推出了测试期热修,并明确了 3 月 5 日正式发售及后续赛季的调整路线。

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Escape will make me god是《失落星船:马拉松》宣传片标志性语录。

这里的Escape在最早的《马拉松》原作里并非是搜打撤里的“撤离”,而是“逃离”。在原作里,Durandal,一个叛变的AI,在游戏即将迎来尾声时告诉玩家,自己作为 AI 诞生,因此无法参与生存竞争,但同时自己也拥有了最接近神的潜能:它不像人类一样受到生命尺度的有限束缚,“唯有宇宙的终结能限制我”。

“逃离(宇宙的终结)将使我成神。”

3月4日上午,马拉松也发布了8分钟预售片《死亡才刚刚开始》。

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在结尾两人对峙的枪声中,惊起一片飞鸟。

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结果未知,正如我们等待3月6号游戏的正式发布。搜打撤品类的发展,从来不是靠简单的玩法融合,而是靠对核心魅力的坚守和精细化的打磨。国内的《三角洲行动》《暗区突围》,正是因为抓住了这一点,才成为了品类的标杆。

很明显,《失落星船:马拉松》为了表现炫技的美术,甚至牺牲了一部分玩家体验,这是团队明确这样做的弊端还是选择的做法,我们目前能做的就是等待结果。