Bungie毫无疑问会在FPS的历史上留名:94年的《马拉松》为射击品类引入了鼠标耦合的自由视角操纵,《光环》定义并统治了主机端FPS,《命运》系列验证了长期运营的GaaS与合作向Raid交互在FPS中的可行性。

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但是,作为时隔32年再度复活的IP重生,Bungie近期发布的《失落星船:马拉松》,虽无愧乎是款“好游戏”,但或许难以和那些前辈一并被刻上这座丰碑。

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Bungie素来可以引领业界,塑造标杆,作品充满前瞻和开创性——这大概也是索尼为何在22年花36亿美金重金收购。

但是《马拉松》新作并没有展现那种引领业界的前瞻和创新,而是选择成为追随者,一头杀进了FPS最红的红海:搜打撤赛道。

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红海前的背水一战

多人在线FPS是一个绝对赢家通吃的领域,爆红的搜打撤尤是。如果你不能靠思变的改革,来掠夺同类作品的玩家群,那么在搜打撤这个赛道上,这种保守本身就是慢性自杀。

所以你会发现近年涌现的诸多搜打撤游戏,都在极力尝试塑造不同的体验,让自身不是“换了皮的另一款竞品”;譬如元祖《逃离塔科夫》的硬核拟真体验,《Arc Raider》的PVE生态倾向,《三角洲行动》的免费模式和快节奏低门槛

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失落星船:马拉松》对这个问题的答案,如今终于揭开:极其独特的美术风格、Bungie加持下绝对在线的手感体验和枪械设计、以及脱离传统搜打撤游戏经济系统的合约驱动玩法。

这些创新让它不至沦为任何游戏的翻版——但是《马拉松》面临的问题不是单纯的独特就可以解决的:作为一款售价40美元的游戏,它不仅需要吸引玩家,还需要吸引买家,而且是从已经饱和的搜打撤红海的对手手中,抢走买家。

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而另一方面,Bungie自22年被Sony重金收购以来,主要都在通过自身丰厚的实时服务型游戏开发经验,为其旗下其他工作室进行评估指导,(比如砍掉了《最后生还者》的多人衍生作Factions 2),以及继续经营自家的《命运2》。

如今随着Bungie并入索尼本部,它们正因为自己主业的颓软收益表现,逐渐丧失独立性,也需要对开发预算和期限承担更多责任。而《马拉松》这一迟到多年的作品,可能是SIE审视Bungie价值的最重要的依据。

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灯条并不科幻,宜家和Nike才是科幻。

独树一帜的先锋美学特质是《马拉松》可以在一众搜打撤竞品中脱颖而出的核心锚点。其前艺术总监Joseph Cross对于如何营造“未来感”有着非常独到的见解,本作展现了有别于传统“赛博朋克风格刻板印象”的另一种未来构想:并非一切表面都必须布满发光灯条和全息屏幕,而是用平滑的硬塑料材质、鲜艳撞色的色彩阻断、以及没有螺丝铆钉等工业痕迹的硬边缘几何体,暗示了后现代美学演进下,2890年代所呈现的极致制造工艺和先锋审美。

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这种视觉风格并非来源于某部科幻电影,而是被Nike和IKEA这两个现代消费品牌启发。IKEA简洁和功能性的工业风,在游戏中演化为了没有拼接痕迹的硬质色块,那些质地宛如塑料的表面可以马上令人意识到这是3D打印的造物。

而Nike所启发的潮牌文化和高街剪裁又让Runner们拥有了与传统“功能主义”驱动的士兵格格不入的时尚特征,比如Oversize的廓形和极具视觉冲击力的撞色组合。

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相比《逃离塔科夫》或是《Arc Raider》这些搜打撤同侪,《马拉松》刻意摒弃了做旧痕迹、灰黑色泽等强化战场拟真度的材质取向;而相比《Apex》和《瓦罗兰特》,本作的“图形现实主义”又没有真正倒向卡通渲染,而是保留了保留了高保真的物理渲染材质和顶级的光影追踪。

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而这套不走寻常路的组合,让那些本与环境格格不入的撞色几何体,可以借由丰富的材质组合和出色的光影渲染,最终在视觉上足够自洽和真实。

同时又因为现实生活中并无这样崭新无暇且“过度几何化”或“比例异常”的物品,而最终产生一种陌生化、后现代且超现实的另类科幻视觉体验。

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——从另一个角度,这种失常的视觉特征导向了某种“泡泡糖恐怖谷”(Bubblegum Horror):正因这些天仓五IV上,通过仿生蚕丝3D打印出的疾驰者机体完美、光鲜且充满时尚感和秩序感,宛如是将出现在时装秀和科技展上的前沿商业产品,所以将它们投入到高压的掠夺和厮杀这件事,才具有荒诞的张力。

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理论上的美学构建越是宏大,当它需要落地在实时渲染的实机游戏中时,就越容易成为挑战:我在去年五月体验Close-alpha版本时,当时实机的画面带给了我巨大的落差感;由于缺乏高级的烘焙贴图或路径光追,以及足够真实的PBR材质,那些缺乏做旧纹理的平滑大色块瞬间失去了质感,退化成廉价的卡通渲染。

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好在长达半年的延期让团队可以充分优化,经历近一年的迭代,Tiger引擎已经可以让实机战斗中材质怪异的“卡通感”和“塑料感”有所减轻,那种在实景环境中的素材突兀感也有所减弱,更密集的鲜亮建筑和载具掩护让地图的展现更为融洽,尽管相比爱死机《吉巴罗》篇章导演Alberto Mielgo执掌的那支宣传中所表现出的视觉品质尚有差距。

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但是这种美学追求为主的先锋视觉,也带来了硬币的另一面:被牺牲的UI体验。搜打撤是一个极其重视信息易读性的FPS品类,玩家需要在遭遇伏击的风险下,快速甄别战利品的类型,选择哪些素材收入背包。但是游戏将各类不同效果的核心、芯片、植入物及换金道具都设计为统一外观,而且目前因为文字本身被作为UI装饰元素,阅读负担极大。

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套着搜打撤皮肤的实质Roguelite

“搜打撤”这个称呼非常精妙,它直观地列出了维持玩法成立且令人沉迷的自驱动飞轮:

  • “搜”通过基础的探索驱动,提供可以马上兑现的短期成长感,和整个游戏经济产出的基础;
  • “打”提供搜阶段获取的强度感的兑现,并提供更大获取感的机会和肾上腺素飙升的“赢家通吃”的火并。
  • “撤”是通过判断力和执行力,兑现此前收集和战斗获得的战利品,打通局内局外的收益和经济,将短期的强度成长变为局外长期的资源储备和强化,并激励玩家继续回到战场中。

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这个类型的游戏自带连贯的驱动力,而且可以让不同类型的玩家找到自己的生态位,故而有猛攻哥、跑刀鼠鼠和桥洞老六的区分。但是这一切建立在一个共通点之上:那就是用可以被量化的库存经济为核心;这也是目前《三角洲》等主流竞品选择的路线——进入地图需要一定价值的装备物、大部分物品都可以折算成通用货币、经济是衡量收益的最主要标准。

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但是《失落星船:马拉松》似乎根本不属于这样的底层逻辑,Bungie通过一些结构上的重新设计,让《马拉松》成为了其中足够特殊的一款——因为它并不真正关心经济,它甚至不需要你必须撤离才能保留进度收益,它更像是那些强调垂直成长的现代roguelite游戏。

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这就不得不提本作的核心玩法:派系和合约。包含初始的赛博艾克米在内,《马拉松》有六个独立派系,这不是六选一,而是六套独立的升级体系。

每个派系都有自己的倾向:阿拉克尼鼓励PVP,所以其给予你的核心升级也偏重于解锁武器购买权限和战斗属性;米达是对抗UESC的暴徒组织,所以提供的帮助也倾向针对侦察和机器人的设备。

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而每个集团的倾向也同样反应在其合约(即任务)上,比如农业巨头纽卡洛斯的任务往往聚焦于对星球生态的采集。只要能完成任务推进集团的等级,就可以逐步解锁它们的独特升级,所以即使你没有撤离成功,只要在局内完成了各类任务,依旧可以被视为某种程度的“成功”。

而你也不用担心这会让你的游戏体验趋于同质化:同行的疾行者不仅共享任务进度,帮助他人完成任务也会获得阵营经验。

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随着各阵营等级的提升,不仅会提升你的数值,各类装备和武器也会逐步解锁购买,而在此之前,纯粹的经济几乎没什么用。

所以对于《马拉松》而言,这个系统规范并赋能了某种“赛季进度”,让搜打撤玩法脱离了单纯的经济驱动,在本作中,你的目标不再是每局带回来更多的钱,来堆积一个这辈子都不会转换成局内装备的现金金山。

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《马拉松》目前尚未开启排位系统以及后期玩法地图:冷冻资料库。但从此前的消息和Alpha阶段的试玩,这套终局玩法或许是Bungie准备的对于“搜打撤玩法破局之道”的答案:终局追求将从钱转化为“高级钥匙区域的高难机制敌人所掉落的的黄金植入体和武器升级”,将资源转换成性能优化。

你可以在局内搭建验证框架,体验到你辛苦收集的金色模块对性能的显著提升,这就让传统搜打撤游戏现金溢出后“不需要搜,不值得打,到点就撤”的头部玩家种草期问题可以得到解决。

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超雄人机压力下的无情对局

无论局外如何创新,FPS的体验最终还是会落实在具体的战斗中。《马拉松》在搜打撤的框架下,融合了经典的英雄射击模式:三人小队,七种职业角色(即外壳),每个角色都有各自的数值、被动、战术技能和大招,会塑造完全不同的玩法体验。

不仅会影响血量、奔跑体力(耐热性),甚至对于标记时间、黑客攻击抗性等方面都有巨大的数值差别。

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所以本作非常注重团队配合,中等的TTK和额外的护盾机制也让一打三的壮举难以成立。

好在你不一定需要选择PVP,虽然本作没有《ARC Raider》那样天然倾向合作的玩家环境,但是在撤离点的设置上非常宽松,从开局五分钟开始就会持续刷出撤离点,完全足够所有队伍撤离。早期地图局内仅有4支队伍,前哨地图也仅有6支队伍,如果你有避战的倾向,晚撤离会是一个较为安全的方案。

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但是PVE不可避免,除了拦截在撤离点的队伍,所有主要建筑都会持续刷出UESC援军,本作的单一机器敌人或许没有《ARC Raider》那样的强度,但是数量优势下能轻易对玩家队伍形成压制,且UESC防御部队甚至有齐全的技能组合,举盾、隐身、掷弹兵等一应俱全,一个敌人受到攻击马上全体警戒。

正因不可避免,AI敌人就像是PVPVE玩法游戏中的基调,而本作的AI敌人设计则让《马拉松》的体验十分高压。

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虽然没有保险箱机制,但是游戏中提供免费的赞助包,且随阵营等级提升,提供的物品也愈好。

这本来是一个利好玩家采取冒险行为的设计,但是对于前期玩家而言,装备劣势可能直接被AI一脚踹死,打赢的掉落也多半难以回本;热量(可以理解为体力)的设计又让远距离机动的性价比极低,这些方面的设计多少有些矛盾。

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跨越30年的剧情回响

优秀的叙事和引人入胜的世界观建构都是Bungie一贯的优势项目,即使FPS玩家往往并不在意剧情,但是《马拉松》作为在94年为射击品类带来碎片化叙事革命的IP,本次自然依旧保持了足够的叙事层次和深度。

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新作的故事设定在2893年,即原版《马拉松》三部曲事件的近一个世纪之后。UESC马拉松号飞船前往天仓五IV建立殖民地,却因外星种族Pfhor的袭击而失联。但在一个世纪后,地球方面突然收到了来自马拉松号迟来的警告,求援和邀请。

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由于UESC将殖民地和飞船视为自己的财产,并阻断了纽卡洛里等企业对该地区的开采权限,布置了大量的哨兵机器人,但是这并不足以阻止各大势力的觊觎。

关口公司创造了被称为“疾行者”的仿生人外壳,允许人类通过超光速传输意识来探索天仓五IV,而这些赛博雇佣兵自然而然地成为了各大企业和势力的前线代理人,为他们盘取殖民地的利益。

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《马拉松》的剧情就和美术一样诡谲。虽然没有单人剧情,并使用了碎片化叙事的手法,但是Bungie其实并不吝在剧情上花费笔墨,成就系统、皮肤和派系任务等都提供了详细的说明文档和背景故事,可以逐步拼贴推敲事件的原貌。

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而全局的故事也会随着赛季的推进进展,第一赛季将聚焦于冷冻资料室,揭开UESC试图掩盖的外星秘密;下个预告中的赛季Nightfall中,UESC将因疾行者的非法掠夺,升级自己的安保。可以预见的是,全盘故事的揭晓,还需要本作续行一段时间。

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总结

在为本文寻找资料时,我看到了2023年IGN对于Bungie团队的幕后采访,从中得以获知,《失落星船:马拉松》原本被设计为“可高度自定义Runner模块”,而非现在的传统英雄射击玩法,游戏叙事也被设计为“玩家可以影响全局世界”的动态叙事和社区解密(比如找到外星钥匙的首通玩家,可以为全服开启新区域)。

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这些设想即使在现在听起来也有些过于大胆,在不得不面对开发地狱、公关危机以及市场红海的压力,并做出那些痛苦但必然的妥协之前。

至少这份理想主义的蓝图可以展现Bungie团队在立项《失落星舰:马拉松》的野心,当然也更加反衬《马拉松》成品经历的妥协,以及Bungie昨日今朝的处境落差。

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《马拉松》在PC端不到10万首发在线数字,意味着它注定没有达到曾被期许的商业成就,但是所幸其接近90%的Steam好评率,至少可以保证不至于复刻《星鸣特工》和《Highguard》的停服境地;Bungie选择将游戏的终局潜力藏在月末发布的排位模式和冷冻资料库地图带来的新玩法。

所以在此之前,给出结论似乎也尚早,我始终谨以最好的期待祝愿它的成功,至少Bungie现在真的很需要把《马拉松》打成一场胜仗。