松雀的设计稿比官方公开分享的设计思路还多不少。

甚至,有理由怀疑松雀最初的定位和希娜狄雅相似,都是神级别的。

不然目前就她一人又是协同者又是自机角色,总觉得档次不是一般的高。

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也有可能,是内部对她的定位有反复调整,所以设计风格很难统一。

或者,第二部希望与第一部有关联但不同,每个新角色要如何让新老玩家都接受,的确很难的。

瑟小姐也是其中的代表。

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当然,服饰设计和角色设计还是有区别的,通常角色设计会有不同风格的版本,但服装设计往往会基于角色定位进行衍生。

可参考的是之前《无期迷途》春节期间的一套旗袍服饰设计版本,大风格不变,都是小调整。

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需要强调的是,电子资源我是在某个404网站找到的。

后来追根溯源,发现是有位UP【鹭麓咔】分享了1-4册所有的高清版电子扫描件,有兴趣或有需要的可以自行搜索,或三连或充电支持一下。

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同时,官方原画集的很多内容,曾在官方社区【崩坏3】板块的“魔法打字机”栏目以长图形式分享过,不仅有设计原稿,还有详细的迭代思路。

我在过往回答中分享过一部分,但更为详细的恐怕还是要看官方的原版。

对设计感兴趣的朋友可以自行搜索。

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接下来我要分享的思考,可能比较浅薄,并不是不想动脑子,而是很多思考已经在其他回答中说过了。复制一遍的意义不大。

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松雀这种黄+绿+黑的搭配,定稿中的黑色集中在下半身,很能衬托腿部的曲线,从三视图中也能看出。

绿色主要增加一种“神婆”感。白毛+金黄色的变体,需要下半身不穿袜也不穿鞋来调整。

实机中,浅色款在战斗时比原皮更好看,但立绘上,原皮更养眼。

这一套的另一个问题,是很难出cos,严格来说,包裹感强的,能出实体衣服,设计感太强的,服装不好出。

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高个角色中,旧时代有个俗称羽兔的冷门角色,其实这个角色能设计出不少内容。

但成女太多,性格难免趋同,风味反而少了。

这也是所有长线游戏必然要面对角色池过深的问题。

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希娜,之前没注意到悠悠球的设计,这个设计是不错,当成滑板鞋移动的创意也很有趣。

对比其他设计稿,如果是球棒+弓箭,吉他,长矛,悠悠球就没有设计空间了。

要看2026年4月的版本主线能不能给希娜更多的塑造空间了,不然,这女神的存在感也太稀薄了。甚至,连VT都要“反客为主”了。

喔,对了,单束长发盘在前肩很有人妻感!

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之前脑洞大开,说科的原画是水熊,除了是萝莉、爱哭,还有个原因是喜欢用锤。

赫的设计其实更有女人味,因为她其实是高筒靴+黑丝+紧身裤+裙摆(衣摆)的设计。

武器,电磁枪,从设计图看,也挺有质感。

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小瑟拉的设计图比官方之前分享的还多了2个版本。

圣女系有她的固有模板,像头纱和宽大的圣袍都是必要的,看三视图,头顶应该还有一顶白纱头罩。

现在的圣女设计,神圣基本都是名号,整个打扮主打的就是传教和入教。

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灯姐,唉,不说了,双形态切换,可攻可守的老婆级美味。

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舞娘小富婆,这个角色之前盘过,现在这种舞娘风+战斗服的混搭,很适合打架,但如果设计成西域舞娘,不适合成为主战装甲,设计成需要氪金的时装,更符合商业逻辑。

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识之律者,因为没有符华印象的限制,风格自然可以张扬一些。

其实这种歪戴军帽的设计,加一些清凉打扮,就很有club里带气氛的核心人物的意思。

尺寸一定要拿捏好,不然辣妹风过头,就感觉像风尘女。

那个年代的实机质感不太行,就像现在的《原神》新角色和开服时的角色实机质感,完全不是一个等级的感觉——实际上,的确不是一个时代的产品。

小鹿和埃及猫的纹理渲染是真的好。

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包菜、芽衣、猫琪,这几个之前聊过,这里就不展开了。

其实,芽衣的这套设计,倒是可以放在《绝区零》中作为偶像时装,应该很有卖相。

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板鸭的话,装甲设计让人幻视度星者。

有一说一,战斗机甲和机甲,后者似乎因为高达的风靡,几乎都是一个模板,很难有差异化。

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芽衣的看点,或许应该是背后的“神之环”,有仿佛教的火焰纹,有浪花、云纹,还有月纹。

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呆鹅,现在看她的设计,感觉《原神》的娜维娅有从其身上吸收一些设计灵感,尤其是角色剪影,实在是太像了。

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最近八重樱在《星铁》“复刻”了,会有对应的泳装吗?

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德莉莎的这套小汉服,其实挺有味道,可惜,出的太早,现在看就不得劲儿了。

毕竟,小萝莉身材,只能走可爱风。

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大月下的几版设计之前都聊过,这里直接放设计稿好了。

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值得一提,第三版那个牧羊女帽子造型的黑白配,其实更有味。

只是,纯白更有婚纱的感觉。

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大格蕾修,与之前聊到的一样,角色一旦变成成女体型,设计空间就可以很大。

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提到希儿,这个角色在《第二部》也以更成熟的形象出现,可惜,目前还没有新装甲,更不用说新时装了。

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绮罗,我个人很喜欢第二版瑜伽裤的日常感,很居家女友。

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再强调一次,很多角色的设计都聊过,这里就不多展开。

同时,有些设计稿过于久远,以现在的角度说,可探索性有限。下面的图,想到了会聊几句,觉得没啥就不说了。

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火焰凤凰翅膀大开的设计,很惊艳!

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敌人的部分设计,在后来的《铁道》中也有呈现。

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像月轮,看早期设计,细节变化不多,可能也是限于当时的产能有限。

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这款算是较早的几款国风设计,绿+黑的经典搭配,还是很耐看的,比如开头的松雀。

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如果觉得图中的机器人似曾相识,那我会说,没准儿爱芮机甲的原型,就是从这里找的灵感。

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德莉莎也有黑丝甚至裤袜设计哦,

能想象不?

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感觉芽衣头顶的光环,后来被改成了【虚无】的图标?

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渡鸦,一个基本查无此人的角色,

你看,她的身材多好啊,还是高跟“阴暗系”御姐。

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从设计稿可以看出, 早年强力角色的装甲设计是最花心思的,不仅要足够新奇,还要符合角色风格。

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粉毛的定位,似乎最初是黄毛?!

有长筒靴、过膝袜、黑丝+白高跟,还有披风款的设计,对比下来,还是最后的版本更有游侠的感觉。

黑丝加一些镂空的蕾丝花边,可以斩杀多少初涉尘世的男性玩家的心理防线。

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粉毛的女仆,与灯姐的女仆,各有各的风味。

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如果不是看设计稿,我都忘了长光是个什么角色。

丽塔,其实共有至少8种设计,似乎,其他风格的味道也不差啊!

红色翅膀+恶魔角+黑丝高筒靴看起来就很能打!

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看到奥托,我突然想到,《星铁》中那个抱着棺材的金发男人,已经好久没有存在感了吧。

这都有两年了,除了一点点悬念,啥都没有。

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芽衣,她的几款舞娘风时装,是不是比旗袍装更有风格呢?

而且,从设计稿看,芽衣的设定是连体黑丝吗?

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对比这些设计稿的时候,会想到如今的AI,很多设计都是2020年前的,甚至更早,那时的设计师,真的是要“手搓”一些原型,现在的技术,可能输入几个关键词,就可以瞬间出好多版。

那么,技术能替代画师吗,我想,没有基础也缺少审美的初级画师,被技术替代是必然的。技术是工具,关键是人的想法。

就像现在技术可以在关键词的帮助下生成各种“大片”,如最近火出圈的《终末地》小企鹅,但很明显,这种东西很容易千遍一律,技术是在灵感的帮助下生成,所以,灵感才是关键。

积累灵感,才能更有效地指导技术完成,灵感这玩意儿,说白了还是要在现实中多听多看多学多想,所以,技术替代的一定是慵懒派。

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另外,从原画到模型,还是有一段距离的,什么时候技术可以根据原画生成高精度建模,那时,才是模型师的噩梦。

不过,从单纯的2d到高精度的3d,还是需要人微调,所以,又回到了之前的思考,“调节”或者说“调教”技术的人,才不容易被替代。

这就像如今的轻工业,如纺织机生产,虽然可以机器生产,但依旧需要有人照看机器、调试机器,这种人工没办法省下来。

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还有一个,是技术很牛,但人味儿就没了。

后面的时代,必然是要回归人味儿,需要你告诉你“它怎么好玩”,这是目前的算法没法替换的。我有时看AI对文字的理解,或者说,对大纲的理解是不错,但如果2000字的文章被技术总结成200字,很多精品的东西反而没了。

所以,好的东西一旦走精细化,是可以防止被技术替代。就像AI可以陪你谈恋爱,但人还是更期待一个可以接触到的伴侣。越是情感空虚,就越需要实体。

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其实到这儿,围绕四本原画集的设计思考,就基本结束了。

我对于原画、模型、动作的设计思路得以进一步打开,同时,也会慨叹技术或算法对信息池的污染,我虽然平时用算法去搜索,也会用AI去测算法对立绘设计的理解,说实话,算法对设计的理解,和人对设计的理解,完全不是一个路数。

不过,算法的那种“歪打正着”,的确可以提供思路,因为所谓的创意,其实就是高阶的排列组合,算法讲究的是逻辑,但人生很多事儿其实没有逻辑可言。

今天有个梗突然火了,大家都知道了,然后,可能第三天就成为烂梗了,火的原因是啥,没人知道,算法也没法解释。

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算法不会和你说,设计就是点线面,色块的混搭,但是,我们知道背后的原理,就可以洋洋洒洒的写几千几万字。

说到底,我们不断学习,本质上是在反人性的慵懒,也是在抵御飞速发展的技术对社会工作岗位的替代,有什么东西是AI永远都不能替代的,只要能想明白这一点,就能知道自己的努力和发展方向,才不会有“落伍”感,才不会被技术替代,而是把技术拿捏在手,为我所用。

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让技术成为我们胯下的牛马!

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