《约翰·卡朋特的毒液突击队》评测:期望越大,失望越大

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海星罐头

2026-03-13

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作者:海星罐头

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毫无意外

又是一场胜利。

结算过场短暂地闪过,黑洞洞的屏幕突兀地倒映出一双麻木的眼睛。语音里静悄悄的,没人说话。就连那位曾经最期待《约翰·卡朋特的毒液突击队》的老伙计,也默不作声。

“我们还要再刷多久?”几分钟后终于有人问道。

无人回应。

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时间转回几个月前。

大抵是2025年8月中旬,我上手了一款Saber Interactive(以下简称军刀社)的四人联机合作快节奏潮类游戏——《约翰·卡朋特的毒液突击队》。试玩版本卡了很多内容,武器上限、任务的职业等级、地图……很多信息都是雾里看花,但这并不妨碍我所收获的乐趣。

如果你有幸玩过《战锤40K:星际战士2》和《僵尸世界大战》,那你应该知道军刀社擅长的是什么场面——无穷无尽的怪海、D级血浆片一般的特效、粗暴的毫无机制且只有数值的怪物设计。

廉价的堆怪然后把血浆糊满玩家的屏幕,似乎就是军刀社在怪潮类游戏领域赖以存活的技艺。

这个技艺也毫无疑问地被《约翰·卡朋特的毒液突击队》继承了下去。

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玩家们在游戏里需要应对的怪物可以被粗浅地分为三类:肉潮、精英和特感。

肉潮没有什么介绍的必要,移动缓慢的活靶子、玩家无双割草的唯一受害者,整个怪物群体的定位从试玩版本到正式版,都没有发生变化。

我们先来说特感。

熟悉怪潮类游戏的玩家,对这个名词应该不陌生。在行业老资历“求生之路”系列里,Charger、Jakey和Hunter都算是最标准的控制类特感。这类怪物的特征是血量极低,弱点明显且应对方法很简洁。在“求生之路”系列里,玩家只要在特感发起攻击前,及时攻击或出手推击便可以打断。

而在《约翰·卡朋特的毒液突击队》也是如此。游戏在对局里只会出现两种特感——一种是长相酷似米其林轮胎人的Snailer,效果是中距离伸出长手偷袭,会不断控制被捕获的玩家直至其倒地。

由于出场时自带非常明显的屏幕特效,玩家只要及时寻找掩体躲避或先手出击将其击毙即可。

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《约翰·卡朋特的毒液突击队》里的第二种特感和“求生之路”系列里的Charger名字也大差不差,连攻击模式如出一辙:出场自带鲜明音效、有一定防护和血量的身板,以及冲刺然后捕获第一个触及玩家并连续砸地的攻击模式。

实际上,玩家对这类特感的应对方式也和“求生之路”系列一样——绕开其冲锋路线,然后扣死扳机。

这两种特感单独出现并不致命,但只要这些怪物伴随着精英协同进攻,往往就可以打得玩家手忙脚乱。

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准确来说,《约翰·卡朋特的毒液突击队》里的精英,很反潮类游戏的设计常识,在数量上要比特感还多。

首先,是几个固定攻击位置的植物类精英怪——针刺、激光和锤击三大将,他们的攻击模式一如其名。然后,是刷新频率最高、数量最多,也相对不那么危险的枪手,主要作用是远程攻击逼迫玩家走位。还有坦克——或者说肥尸鬼,令人有些咋舌的是,肥尸鬼的外表、攻击模组、出场方式与角色定位,几乎和“求生之路”系列里的坦克一模一样——除了《约翰·卡朋特的毒液突击队》里的“坦克”多了可以抛撒在地面,长时间滞留并造成持续伤害的能量溅射物之外。

甚至,就连对策也大差不离,靠玩家机动和载具拉扯,或砸技能清扫——这个我们后面再聊。

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说实话,《约翰·卡朋特的毒液突击队》的特感种类和精英敌人种类并不丰富,对策也非常单一,攻击模式也有照抄隔壁“求生之路”系列的影子,但胜在AI导演在连续几部怪潮游戏的帮助下,有所进步。

这一点我在试玩报告里也有所提及,《约翰·卡朋特的毒液突击队》有一个节奏把控调校得相当好的AI导演,游戏整体的游玩节奏张弛有度,该爽的时候爽,该高压的时候高压,再搭配上独具一格的载具体系和轻度随机化任务流程系统,玩起来风味十足。

哪怕到了正式版,虽然精英和特感还是这几张“老面孔”,但《约翰·卡朋特的毒液突击队》顺着军刀社一脉相传的廉价手感和堆怪血浆片风格,总体的战斗体验依旧卡在了优良线上,给忙碌了一天不想思考只想屠戮一切的玩家们,当个又快又爽的肾上腺素多巴胺冲剂,自是毫无问题。

那问题出在哪?有人可能会问,为啥看着前头我和游戏搭子们游玩反馈,不怎么积极啊?

答案也很简单,《约翰·卡朋特的毒液突击队》的养成系统整个烂掉了。

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首先是军刀社一脉相传的“高时间与高精力投入”的转生系统,稍微玩过军刀社旗下其他作品的朋友,应该知道我在说什么——简单点说,就是刷到满级一切推倒从零开始,如此反复四五次,为的就是些许新技能和数值。

这套系统在《僵尸世界大战》里很有存在感,很多职业刚需转生技能,比如无人机大师,0转和9转几乎是两个游戏体验。而在《战锤40K:星际战士2》里,就是阿斯塔特修士们的四次超凡专长,一次从头再来换取强力技能。

所以,当《约翰·卡朋特的毒液突击队》横空出世,成为军刀社怪潮游戏的第三子,反复刷级也成了不得不品的一环。

但这一次刷级,几乎是毫无意义的为肝而肝。

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首先,有个好消息:这次不用转生职业,只要重刷武器。而且,武器转生也没有数值增强,只会给些皮肤奖励——也就是说,只要你不追求特殊皮肤,只是投入资源来给武器升阶,那基本可以在比较短的时间里爬到较高的数值。

而如果你想要获取那几个转生限定皮肤,那恭喜你——你做出了化身粪海狂蛆疯狂蝶泳的优秀选择。

如前文所说,转生不会提供任何数值奖励,玩家只能获取皮肤。而武器的经验只来自怪物击杀,助攻和技能击杀并不会为武器升级提供一丝一毫的帮助。且由于《约翰·卡朋特的毒液突击队》的武器数值与等级密切挂钩,这就意味着如果武器转生,玩家就得从低难度环境重新往上爬,还得祈祷着一起匹配的队友不会和你抢怪。

最令人费解的是,转生会销毁这把武器上所有的改装件,且改装花费的资源不会返还。而如果玩家为了高效率击杀怪物获取经验,那安装高级改装则势在必得。然后,高级改装又会需求高级难度地图掉落的资源,整套设计环环相扣,堪称左右脑互搏的极致体验。

那假如我放弃爆肝,选择躺平呢?那紧随其后的,就是坏消息了。

而如果你不肝,选择摆烂的话,那似乎就真没啥可玩的了。

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如果你看过我半年前的试玩,你应该还记得我盛赞过《约翰·卡朋特的毒液突击队》职业定位,说玩家可以通过有机组合自定义队伍配置,有一定的深度Build体验。

但职业上限在正式版被解开后,这种“深度”只是镜花水月。

玩家每种职业看似有四种选择,但只要在15级解锁全部技能选择后去高难度测试几把,你就知道职业大招和Build完全被定死,军刀社压根就没给玩家选择的机会。

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工程兵,是天选司机和关键先生。其职业技能线有一半都是载具相关技能,从减伤到环境交互QTE再到维护一应俱全——你还没法不点。因为,高难度环境下容错极低,玩家如果不绕着载具作战,游戏体验和战斗节奏都会遭到严重打击。

而工程兵的无人机,几乎只能选择高穿透弹——10级解锁,搭配上职业线里的射速和伤害Buff,可以在持续时间内瞬秒极难环境下的一切精英。如果你不带这套配置,而选择其他大招——一些数值低到毫无存在意义的大招——那就只能面临清不动小怪也杀不死精英的尴尬局面,完全没有丝毫游戏体验。

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医疗兵,几乎绑定范围恢复真血和加速友军技能回转的配置。在高难度医疗资源稀缺的环境下,医疗兵也是毫无配置选择的权利,只能固定套路为队伍发光发热。

防卫者,同样也是队伍里不可或缺的工具人。一手补充额外高减伤护盾的技能配置,可以大幅增强整支队伍的容错能力。特殊技能强化防护,更是可以直接化身人形大运,在怪潮里直接撞出一片天。

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而四职业的最后一位突击兵,堪称是毫无设计感也最没存在感的典范。四种大招都是毫无花里胡哨的输出技能,可以大范围地清理除了坦克外的一切杂兵。如果再加上医疗兵的CD回转,可以在关键时刻打出两发核弹清场——说爽确实很爽,但那一瞬间的爆发,掩盖不了长时间的萎靡和职业构筑选择的匮乏。

准确来说,《约翰·卡朋特的毒液突击队》的首发版本,几乎没有任何成长深度,甚至大部分职业技能的排布也是毫无逻辑——要么数值给得极其慷慨,慷慨到你不选择这个技能就要感受痛苦,要么抠搜得不知所谓,完全没有投入技能点的价值。

整个游戏的中后期体验深度可以说是完全缺失,养成系统要么肝得凶猛到昏天黑地,要么不肝摆烂到闲得发慌。

甚至整套养成体系从根上都可以弃之不顾,只要你不去转生武器也不额外刷技能,每个职业30级出头就可以打穿游戏最高难度,总游戏时长不会超过十数个小时。

再加上首发游戏故事线只有9张地图,游戏体验真的是一眼望到头。

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实际上,就在开始动笔撰写本篇评测前,我最后一次拉着兄弟们向极难毁灭深坑发起冲刺,想要看看当所有人都攀登至40级职业巅峰时的风景。而结果,自然毫无意外——我们在29级用同样的配置打通最高难度,到了40级这套配置仍旧是最优解。于是,弑神号重卡狠狠扎进怪兽的喉咙,主角团们劫后余生欢呼雀跃,结算画面最后一次闪过我的屏幕……

又是一场胜利,然而却一点也不酣畅淋漓。

本游戏评测硬件配置规格如下:

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配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7