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当地时间3月13日,在美国旧金山举办的GDC 2026现场,原神团队宁锌发表了有关《原神》“千星奇域”系统性框架设计与未来运营方向的演讲。在本次分享中,他主要聚焦于千星奇域这一内容创作模块从“为什么要做”“怎么样做好”到“未来怎么做”的具体设计与长线规划,并提出与创作者一同携手,朝着打造十亿人虚拟世界的愿景迈进的美好期望。

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以下为演讲内容整理:

大家好,非常荣幸今天能和大家聊聊《原神》的“千星奇域”——也就是于 2025 年 10 月,随《原神》更新上线的用户生成内容(UGC)创作模块。在本次分享中,由我代表开发团队,和大家分享我们的设计思考与开发经验。

接下来,让我们深入聊聊千星奇域的过往与未来。今天我会从项目立项之初的设计考量,讲到模块的当前发展状态,再和大家分享我们的未来规划。

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将创作交予玩家手中

其实早在 2022 年《原神》须弥地区上线时,我们就开始思考 UGC 的价值。即便以现在的标准来看,当时须弥的地图规模和探索内容都堪称庞大。为了产出近乎双倍的内容,需要投入成倍的人力和精力。而我们也意识到,项目团队的规模不可能无限扩张,彼时我们已经开始反思:依靠官方团队持续生产内容的方式终将遇到瓶颈。

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于是,我们的重心从持续提升团队的内容生产能力,转向打磨内容本身的品质。与此同时,我们仍希望玩家能体验丰富的游戏内容,并探索让游戏变得更有趣的新路径。

谈及游戏的“趣味性”,整个游戏行业正面临着一个重大挑战:一方面,开发新游戏类型的成本持续攀升。在行业早期,开发一款主机游戏,十几人的小团队仅用数月就能完成;而如今,大型游戏工作室的项目往往需要数百人耗时数年研发,还需投入巨额预算。

另一方面,独立游戏市场近年来发展得如火如荼。新作发布数量与热门爆款的产出频次都有显著提升,而这得益于玩家对于玩法创新需求的不断增长。

总的来说,大型游戏公司在高开发成本和资源有限的双重压力下举步维艰,但玩家对游戏乐趣的追求从未消减。

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同时,我们也注意到,内容拓展的发生并非只局限于《原神》本体,其衍生内容也在不断丰富。比如Pixiv上各类角色的二创、Twitch上的游戏直播、YouTube上的趣味解说等,软件和互联网技术的发展,让用户创作内容的门槛大幅降低,也吸引了更多人参与其中,展现自己的创意。

这种趋势在Sora 2发布后体现得愈发明显。我们不禁开始思考:如果玩家不单只是在为《原神》创作衍生内容,而是以创作者的身份直接为游戏本体贡献内容,会是怎样的景象?

事实上,行业内的先行者早已给出了答案,比如《我的世界》对玩家创意的激发、《魔兽争霸3》的地图编辑器,还有《星露谷物语》这类游戏等等,都为此提供了范例。十多年来,这些平台始终有新内容供玩家体验,我相信未来十年,这类UGC内容仍会在各自的平台上焕发勃勃生机。

当然,即便对于专业开发者,制作游戏内容的门槛依然不低。我们深知,从萌生想法到落地实现之间,往往隔着一道巨大的鸿沟。不少热爱游戏开发的玩家或许有着绝妙的创意,却难以迅速将其变为现实,而现在,是时候为他们提供助力,让他们的创意真正绽放光彩了。不过,仅凭一个粗略的想法,不足以支撑我们踏上UGC这片未知的领域,我们需要仍足够的决心和充分的准备。

幸运的是,米哈游并非只着眼于短期收益。我们坚信优质的内容和高粘性的用户会带来长期价值。所以,我们的核心愿景是,到2030年为10亿人打造一个虚拟世界。而我们想要打造的产品,是新颖、有趣、超乎想象的(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination),团队也一直为之全力以赴。但仅凭现有的开发规划,我们很难实现这一愿景。为此,我们始终在招募更多技术宅加入我们,一同拯救这个世界。而如果借助UGC,将更多玩家转化为创作者,而非单纯的外部招募,那我们距离目标将会更近一步。

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那么,《原神》是否要迎接这一挑战?答案是肯定的。

首先,我们的团队已经拥有了丰富的开放世界冒险RPG游戏的开发和运营经验,但我们的目标远不止于此,我们想要打造一个拥有长期生命力的 IP,而UGC创作模块与这一愿景高度契合。

其次,我们拥有超千人的开发团队,以及庞大的游戏素材库,这些都为我们开发出深受玩家认可的UGC游戏内容,奠定了直观、坚实的基础。此外,玩家可以基于《原神》的原创内容创作属于自己的世界——无论是轻松休闲的“尘歌壶”,解谜与战斗为主的“神工天巧”玩法,还是以技巧为重的“千音雅集”, 我们将《原神》的玩法划分为多个品类,持续为玩家带来新鲜感,满足不同类型用户的需求。

基于此,我们决定打造《原神》的专属 UGC 模块,也就是千星奇域。这是一个以创作平台为核心的服务模式,创作者可以为参与者提供各类自制内容。接下来,我会从创作者、参与者、平台运营三个维度,结合我们的开发经历展开分享。

把控内容方向的同时,让创作者“创作自由”

针对创作者群体,我们主要思考了四个问题。

第一,创作者的能力层次存在哪些差异?在一千人的创作者群体中,可能会有1位顶尖大神、10位专业开发者、100位业余开发者,其余则是偶尔能迸发绝妙想法的普通玩家。

我们的目标是降低创作门槛,但并非完全消除门槛,计划将业余开发者的能力水平定为创作基准。这样一来,业余开发者能打造出高质量的玩法关卡,同时我们也能助力普通玩家逐渐成长为业余开发者。

第二,如何帮助创作者掌握必要的开发知识?先看看《原神》的游戏设计师是如何进行开发工作的:为了让设计落地,他们需要掌握基础的引擎知识,精通 C++、C#、Python等编程语言,还要会使用各类内部开发工具,比如关卡编辑器。这些知识对大多数玩家而言,学习难度都不小。

当新设计师加入团队后,他们会从简单的案例入手,了解数据逻辑;遇到问题时,可以查阅项目文档;尝试新想法的过程中,会有资深开发者提供指导,保驾护航,确保开发方向不跑偏。

借鉴这一模式,我们搭建了 “奇匠学院”:上线基础操作的视频教程,发布随版本实时更新的详细开发指南,同时建立完善的反馈机制,确保创作过程中的问题能被实时监测和反馈。

我们也注意到,脚本语言能为实现创意提供更高的发挥空间,但也会提升学习难度。经过慎重考虑,我们决定优先采用可视化节点的创作方式,而非代码编写,让创作变得更易上手。

第三,创作工具应具备哪些特质?近年来,大多数游戏都会基于通用引擎进行定制化修改,打造更适配自身的开发环境,《原神》也不例外,千星奇域正是基于定制后的《原神》引擎开发的。

但由于《原神》的引擎并非为UGC创作完全定制,其固有的一些特性——我们称之为《原神》的“风味”,比如画面渲染风格、物理系统的优先级设定等,不可避免地会延续到千星奇域中。因此,我们决定将开发重点放在让工具更贴合设计逻辑上,让创作者能快速直观地看到设计效果。

这意味着我们需要封装大量便捷的系统和组件功能,方便创作者使用。而在基于《原神》引擎,开发这款新工具的过程中,我们遇到了诸多新挑战:《原神》的引擎从未专门支持过我们所需的这些功能,而不同操作平台和输入设备的差异,让功能适配的需求变得无穷无尽。

比如,让常见的关卡编辑操作适配多平台,就是一个巨大的挑战——包括多窗口或移动设备的操作适配、PC端右键点击和快捷键的组合操作、主机端的频繁测试等。综合考量编辑操作的复杂性和适配性后,我们决定优先支持PC端设备,同时单独开发一个处理流程来解决潜在的交互问题,这也促成了千星奇域编辑器的诞生。通过优化PC 端编辑器的操作界面,创作过程中的操作流程变得更加简洁流畅。

第四,如何保持创作者的创作热情,让用户持续参与其中?关键在于为他们提供持续的正面反馈。《原神》拥有数千万月活用户,任何一个自制关卡,都有可能触达大量玩家并获得有价值的反馈,这对刚踏上创作之路的新人而言,是绝佳的学习机会。

物质层面,我们会为打造出高质量、高人气关卡的创作者提供资金支持,无论他们是经验丰富的老手,还是崭露头角的新人,关卡的人气越高,获得的奖励就越丰厚。谁知道呢,说不定等我退休后,也会成为一名专职的千星奇域创作者。

接下来,我会讲讲我们对UGC内容创作的要求,以及团队在内容审核方面所做的努力。

作为一款主打积极、正向内容的游戏,《原神》自然会鼓励创作者围绕这一核心进行开发,坚决反对宣扬血腥、暴力等负面价值观的内容。

此外,尽管《原神》是一款第三人称开放世界冒险RPG,但我们也不希望让创作者的思维被固有的玩法框架束缚,我们欢迎多样化、创新性的内容——无论是第一人称玩法、卡牌游戏,甚至是无角色参与的趣味玩法,内容越有创意、越多元,就越容易得到我们的支持。

在为创作者们开发功能时,我们也遇到了种种挑战。说实话,这绝非一件容易的事。

作为首款跨平台的开放世界冒险RPG,《原神》本身拥有诸多专属的技术解决方案,包括处理镜头、角色和操控、技能系统,以及开放世界的性能调度机制。《原神》完全基于3D自由镜头视角开发,对2D视角和按键操控的适配性较差,既没有完善的俯视视角,也没有侧视角的图形化镜头,角色移动方面,精准控制移动距离的难度也很大,比如键盘上的一次轻按,可能会让角色做出大幅度的移动。

技能系统是我们描述玩法逻辑的核心载体,为了确保跨平台切换时的数据留存,以及联机模式下所有输入和逻辑的有效性,大部分玩法数据都采用服务端权威判定机制。但为了保证出色的游戏体验,角色技能等核心玩法的表现则由客户端主导。开发者在落地这些具体的技术方案时,需要深入理解背后的逻辑,熟悉开发框架,这对我们的核心目标创作者群体而言并不友好。

性能调度的难度则更大。试想一下,当你身处地下洞穴时,地表一些无关的游戏内容和敌人仍在运行,所有的性能调度逻辑依然生效,这无疑会让游戏体验变得极其糟糕。

对《原神》的开发团队而言,搭建一套完善的性能调度流程至关重要,这能确保游戏在多平台上流畅运行。

但对创作者来说,这却是一个棘手的问题。这些在《原神》开发过程中搭建的性能防护机制,如今却成为了向广大千星奇域创作者开放功能的阻碍。如果我们从底层重构这些机制,又无法实现UGC创作模块的愿景。

因此,我们决定将UGC内容分成两种模式——“超限模式”与“经典模式”。

在 “超限模式” 下,创作者可以使用自定义角色完成人物设计,全新的多人玩法规则也更适配竞技和合作类玩法;在 “经典模式” 下,玩家依然能使用《原神》中熟悉的经典角色。我们对新功能的设计和尝试,并不局限于超限模式,只要技术可行,也会在经典模式中落地。在我们看来,两种模式各有其受众,不应厚此薄彼。

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更重要的是,我们为UGC开发的新功能,不仅适用于千星奇域,甚至能反哺《原神》的本体玩法。比如,角色在可移动表面攀爬的功能,就是先在千星奇域中完成测试的。未来的开发中,我们在设计功能时,会同时兼顾《原神》的官方内容和千星奇域的 UGC内容。

为了让创作者能顺利产出优质内容,我们耗时两年研发了千星奇域,其中一年用于概念设计,一年用于技术落地。让我们仔细回顾这段开发历程。

项目初期,我们基于Unity引擎和《原神》的架构,搭建了系统的底层框架,该框架该框架由四个关键元素组成:预制体(Prefabs)、实体(Entities)、属性(Attributes)和组件(Components)。我们可以通过精准的设置,创建大量游戏实体,为预设体和实例挂载不同的功能组件,从而实现设计目标。

结合我之前提到的可视化节点,创作者可以激活或停用组件、通过事件修改属性,还能实现实体之间的交互。我们耗时约3个月,完成了首个可操作关卡的开发,尽管当时关卡内的所有实体都基于预设数据,而非用户生成内容,但当看到最终的呈现效果与《原神》本体有明显区别时,我们知道,我们走对了路。

当然,将这些实体的预设数据和可视化节点实现落地并非易事。为了处理数万行的参数配置,我们很早就开发了内部工具,确保整个团队的参数输入标准化。如今回头看,这些工具或许并不够精致,但在当时,它们是我们的核心编辑器,也是千星奇域编辑器的早期雏形,对我们而言意义重大。

遗憾的是,基于“神工天巧”活动的开发经验,我们初期并未意识到编辑器工具和游戏内实际关卡的差异,会带来多大的风险。

四年多来,我们的设计一直遵循“一关一存”的原则,即创作者的编辑数据可以直接供玩家下载体验。这一原则让我们面临两大限制:一是服务器的容量限制,二是编辑器所需的配置参数,远多于游戏实际运行所需。

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比如,为了让单个存档文件既能支持编辑,又能适配游戏运行,我们不得不对参数数量进行严格限制。时隔许久,我们才意识到编辑工具的操作不够便捷,玩法功能也难以精准描述,这甚至让我们不得不推翻一些已完成的功能设计。直到一年后,这个问题才得到彻底解决。

带着对未来的乐观预期,我们开始设计和开发所有游戏都不可或缺的核心模块——战斗和交互模块。时空模型(Space-Time Model)用于描述时空关系,其核心由三个部分组成:时间函数、物体运动函数以及角色位移函数。

我们在《原神》原生功能的基础上进行重构,还重新设计了运动序列逻辑系统,确保物体的运动信息能通过特定时间点直接计算得出,无需服务器持续计算大量实体的运动轨迹——这一做法会大幅消耗计算性能,影响其他玩法的体验。

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当然,这种设计也存在取舍,比如部分投射物和实体的运动效果,无法与该系统完美兼容。但我们认为,在当前阶段,这种设计带来的游戏体验提升,远大于其弊端。

针对追求战斗爽感的玩家,我们也拓展了战斗系统的相关功能。过去,《原神》已经提供了直接的玩家对战(PVP)玩法,而针对千星奇域,我们不得不打造一套专为PVP设计的整合式游戏玩法。

为了实现这一目标,我们在超限模式中做出了多项关键调整:优化了从锁定目标到伤害生成的流程,提升了玩家移动同步的流畅度,拓展了通用战斗状态系统,以适配各类战斗场景。目前,创作者借助单位状态组件,能打造出比经典模式更平衡的竞技玩法,还能实现包括手游常见效果在内的各类战斗效果,突破了《原神》原生战斗效果的限制。

除了战斗玩法,解谜和互动类关卡也是常见的创作方向,我们也早早开始了用户交互相关功能的开发,其中最常见的是界面交互和道具交互,我们将其拆解为界面布局组件和道具组件。尽管目前界面布局组件的功能还较为有限,但已能满足基础的创作需求,未来还有很大的优化空间。

在道具交互方面,我们保留了《原神》的原生交互风格,创作者可以继续使用交互键实现自定义物品的选择和交互。也正是在这一阶段,“一关一存” 设计的问题彻底暴露。比如,当创作者想要设置50%的攻击调整率,或0.5的攻击修正值时,操作逻辑要求他们两处都填写0.5,而前者使用小数的方式,与我们的常规设置不符——编辑器默认乘以 100 的系数,这就不可避免地导致编辑数据和游戏运行数据产生冲突。

我们立刻着手解决这个问题,但在此之前,我们需要先处理团队最宝贵的资源——多年来积累的数万份游戏素材和资产。尽管直接复用这些资产,能省去最基础的制作步骤,但它们仍需要经过额外的修改,才能在千星奇域中正常使用。

在素材修改的过程中,我们意识到,单纯复用过往的资产远远不够:这些资产能为千星奇域赋予浓厚的《原神》风格,但也可能限制我们的创新。因此,我们需要规划新功能,以实现未来的发展目标。

比如,玩家对原神的角色已经十分熟悉,但或许还想打造一个拥有强大属性、专属技能和高额血量的丘丘人。为了满足这一需求,我们打造了一套复杂的创作系统,为创作者提供更大的创意空间。我们需要持续完善未完成修改的资产,并在后续版本更新中不断新增素材。例如,目前我们还缺乏适配丘丘人的攻击预警信号的视觉特效,相关的专属新素材会在未来的版本中上线。

在所有资产中,角色是《原神》最特殊的资源。游戏中的每个角色,都有量身打造的技能、动画,还有经过艺术化打磨的表现细节,但这些精心的设计,也让技能创作的难度大幅提升,还会影响性能,从而限制联机模式的玩家人数。

因此,在超限模式中,我们为角色技能预设了实现逻辑,支持技能和动画的预制组装,这一设计也优化了内存占用,让最多8名玩家同时联机游戏成为可能。

也正是在这一阶段,我们终于敲定了 “一关一存” 问题的解决方案——加大对对象存储服务的投入,核心的改动是将编辑数据和游戏运行数据彻底分离。这一调整,让我们在底层功能开发和编辑器稳定性优化上,终于拥有了真正的自由。

创作者既可以使用精简的模板参数,快速传达核心玩法规则,也可以设置大量参数,精准描述并计算最终的公式,无论选择哪种方式,都不会影响玩家的下载数据量。而对于实际的游戏体验而言,编辑环境和游戏运行环境不再相互干扰,也开启了大规模功能封装的新阶段。

为了让创作者能在既定的框架内快速开发玩法内容,我们开始为创作工具新增一些便捷功能,实现对游戏机制的灵活操控:推出全新的天赋系统,支持战斗技能的远程切换;打造全新的护盾系统,让创作者能更精准地控制伤害计算;丰富收集和养成类玩法;还新增了天赋、装备和道具系统,甚至开发了自定义载具系统,以适配近期流行的竞速玩法。

这些功能并非局限于某一类玩法,还能相互组合,打造出更复杂的游戏场景。我们希望这些功能能让创作者的设计和落地过程变得更轻松,也期待他们能打破现有框架的束缚,创作出全新形式的内容。

留住玩家与创作者的心

创作者呕心沥血打造的关卡,自然不希望玩家玩过一次就遗忘。因此,为关卡设置额外的激励机制和奖励十分必要。成就系统能让创作者在内容中设置更多挑战,排行榜则为玩家提供了新的交流和竞技渠道,二者结合,能为玩家的重复体验提供动力。

通过实现自定义的游戏存档结构,我们确保了单局游戏时长的灵活性,让大容量内容的关卡也能被玩家轻松体验。更具目标导向的设计,以及更流畅的游戏节奏,能大幅提升自制内容的吸引力,而玩家的喜爱,又会让创作者更有创作动力。至此,我们的开发工作解决了内容创作层面的诸多问题。

接下来,我们需要思考的是,玩家该如何参与到千星奇域中。千星奇域的玩法模块中,必然存在各类玩法,而每位玩家的游戏理念都不尽相同,我们不会强迫所有玩家参与其中。千星奇域的成长系统,会与《原神》本体尽可能保持独立,我们也会避免设置过多的任务,让仅想体验基础内容的玩家感到压力。但这样一来,对热衷于千星奇域新鲜内容的玩家而言,似乎又有失公平。因此,我们也为他们准备了能展现自我的内容,比如专属大厅、外观、动作和表情。

而玩家并非只是千星奇域的参与者,他们更是UGC生态的核心支柱,肩负着更重要的使命—— 对自制内容做真正评判。玩家产生的游玩数据,会为创作者提供直接的激励,而他们的评价,也会影响后续其他玩家对关卡的选择。

随着参与者与创作者的联系愈发紧密,他们需要更直接的互动渠道,而千星奇域礼盒就是为此而生。创作者可以为完成关卡挑战的参与者提供免费礼盒,也可以售卖额外的礼盒;玩家能从付费礼盒中,获得高价值的额外内容。而礼盒的销售收入,会通过 创作激励计划转化为对创作者的资金支持。这一模式,既激励了创作者,也提升了千星奇域的吸引力。

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以“持续性”为核心的平台化建设

开发过程中,最后一个核心环节是平台化建设。一个真正的平台,需要支持用户的交流与分享。除了普通玩家之间的情感交流,创作者也需要一个交流知识、分享作品的渠道。

针对前者,我们搭建了专属的创作者社区,让大家能交流想法,在互动中共同提升创意和创作能力;针对后者,我们打造了千星奇域资源中心,支持关卡文件和素材文件的共享。正如开源代码推动了软件行业的发展与创新,我们也期待这种协作模式,能赋能不同的创作者,让他们产出超出我们预期的优质内容。

平台化和单纯的平台之间,存在本质的区别,核心在于服务的持续性。千星奇域必须是一个拥有长期发展目标的模块,否则,它与 “神工天巧” 这类限时活动便毫无区别。

尽管《原神》的开发团队在一些方面仍有提升空间,但我们不会急于求成。我们始终承诺,会重视并采纳创作者和参与者的建议与反馈,逐步将千星奇域打造成大家心中期待的样子。感谢各位用户的耐心与理解,让我们一同脚踏实地,奔赴未来。

经过两年的研发,千星奇域上线首月,便诞生了诸多超出我们预期的创意内容,接下来,就让我们一起来看看。

第一个让我们眼前一亮的,是技术流创作者的作品。对他们而言,千星奇域的创作环境不仅是一个游戏,更是一个充满乐趣的实验场。有创作者以微缩模型还原了CPU的复杂运行逻辑,还有人尝试借助《原神》的3C系统模拟鼠标的运作,甚至有算法大神利用神经网络模型,实现了手写数字识别;还有热门的创意玩法,通过随机噪声生成独特的游戏轨迹。这一切都让人觉得不可思议,很难想象大家是在同一个游戏中完成这些创作的。

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紧随技术流创作者之后的,是剧情流创作者。看来不少创作者对《原神》的剧情十分认可,还希望为那些令人印象深刻的角色续写新的命运——无论是在世界线中离世的角色,还是为了大义牺牲的英雄,亦或是与主角命运交织的配角,他们都有机会在千星奇域中拥有不一样的未来。显然,我们的创作者拥有不输官方的创作实力,我由衷地希望他们能继续突破自我,创作出更惊艳的作品。

还有特效流创作者的作品,更是让我们大开眼界。当我还在惊叹现代枪械的设计已经突破了原神的世界观时,火焰大炮的设计直接让我感到震撼。大家会不会带来更夸张的设计?答案毋庸置疑是肯定的。说实话,这些火焰魔法的特效,确实有些过于华丽了。

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坦白说,这些内容都远远超出了我们的预期。看到这些创意落地成真,真的令人惊叹。这不仅是创意的体现,更能看出创作者背后的耐心和心血。当然,我们也必须全力以赴,为这些优质的创意内容提供支持。

携手走向十亿人虚拟世界的美好愿景

千星奇域的下一步规划,也在稳步推进中。在具体的功能优化方面,针对目前编辑器中操作不便的UI控件、群组管理功能,以及实际游戏效果和技能的精准标记问题,我们会逐步进行优化。

素材方面,不少创作者反馈素材种类不足,限制了设计效果的落地。因此,我们会在为《原神》本体持续更新素材的同时,为千星奇域打造更具灵活性的全新素材解决方案,让创作者能更精准地调整参数,适配具体的创作场景。

未来,为了帮助创作者解决玩法设计重复、逻辑单薄的问题,我们计划推出模板功能,减少大家的工作量,提升创作效率。比如,会新增消息显示模板、视觉特效事件的预览按钮等。此外,我们还在研发多人协同编辑、物体运动直接操控等优化功能,部分功能会在后续版本中上线。

常言道,凡事预则立,不预则废。仅规划千星奇域接下来几个版本的内容还远远不够,我们还需要考虑未来的技术趋势对产品的影响。刚才提到的模板功能,代表了游戏开发的工业化思路——通过工具处理繁琐、重复的工作,让创作者能专注于真正核心的设计。如果连一些次要的设计元素都能实现流程化制作,那么我们就需要引入程序化内容生成(PCG)功能。

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借助 PCG,创作者只需输入特定的参数和算法,系统就能自动生成内容。在千星奇域 1.4版本中,我们已经上线了该功能的第一阶段,创作者可以通过简单的参数,生成随机的地图区域。试想一下未来的场景:你只需布置好核心的游戏玩法组件,系统就能根据你的选择,自动填充细节内容。

还有更便捷的创作方式吗?答案是肯定的。如果让PCG功能持续自主学习和进化,我相信它最终会融合人工智能(AI)功能。需要说明的是,即便融入了 AI,它也只是一个创作工具,核心作用是简化游戏制作流程,而非取代创作者的核心地位。

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整个设计过程中,AI或许无法为你设计关卡的推进节奏,但能根据你的要求,快速完成基础的场景搭建;AI或许无法为你讲述一个精彩的故事,但能轻松帮你润色文字;AI能辅助你尝试全新的艺术风格,但最终的选择权始终在你手中。AI能为你提供所需的知识和信息,但如何将其有效运用到创作和生活中,取决于你的经验和思考——因为AI永远无法取代创作者的情感和灵感。毕竟,我们要激励的是创作者,而非AI本身,即便有AI助力,它也只是一个工具。

没有任何事物能从一开始就做到完美,但千星奇域中,创作者们的创意和想象力,已经让我们看到了无限的可能。随着UGC创作模块的持续发展,我们会不断收获更多有趣的创意作品,与创作者一同携手,朝着打造十亿人虚拟世界的愿景迈进。

最重要的是,我相信,未来游戏公司若想持续获得玩家的认可,不仅需要专注于为玩家打造内容,更要学会与玩家共同创作内容。

再次感谢大家的聆听。

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