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3月19日,《死亡搁浅2》即将结束PlayStation独占,正式登陆PC平台。

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为了庆祝这一时刻,小岛秀夫亲自剪辑了一支全新宣传片。

通过宣传片可以看到,这次《死亡搁浅2》登陆PC不仅是原作移植,还带来了相当丰富的新功能和新内容更新,PC版发售当日,PS5版本中也将通过补丁同步提供这些更新。

在新版本中,玩家会迎来名为“TO THE WILDER”的全新难度,专为追求挑战的玩家设计,更极端的环境和更残酷的任务将会带来全新的考验。

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此前,许多玩家都对尼尔一战评价很高,有不少玩家希望能够重温这场战斗,也因此这次VR训练模式新增了这部分内容,玩家可以随时再次挑战尼尔。

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不过,对于PC玩家来说,最期待的当然还是画面表现的提升和更高的帧率体验。这次《死亡搁浅2》PC版将支持无上限高帧率体验,同时兼容DLSS、FSR、XeSS及Pico技术。

前段时间,我们受邀参与了PC版线下试玩活动。在游戏开场复杂的岩石峡谷地形下,游戏基本能够以1080P分辨率、60帧在搭载i7处理器和RTX 3080显卡的设备上运行;而在搭载Ultra9 275HX处理器和5070Ti显卡的设备上,4K分辨率下,游戏帧率能够稳定在60帧以上,画面相当清晰真实,不存在任何卡顿、掉帧情况。

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值得一提的是,PC版还将支持32:9的超级宽屏体验,在如此极限的画幅下,画面边缘依然清晰,无明显模糊或拉伸,呈现出的画面效果相当震撼。

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另外 ,这次PC版还在配置预设中专门推出了一项名为“便携预设”的功能,针对Steam Deck等掌机设备进行了优化,开启后界面、字体更大,更适合小屏操作。现场提供了SteamDeck OLED,实际体验中,在尼尔战的复杂场景下游戏画面虽然会有些缩水,但依然能保持30帧以上的流畅表现。对于经常需要外出的玩家来说,应该非常实用。

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而在操作方面,PC版不仅支持键鼠自定义,还将兼容DualSense手柄的震动反馈和陀螺仪体感瞄准功能,对于手柄玩家而言,几乎能够享受到与PS5相同的沉浸体验。

这样出色的移植效果,当然离不开开发团队的努力。在活动现场,我们也采访到了《死亡搁浅2》的多位核心开发成员,包括首席关卡设计师吉池博明、首席环境美术师兼技术艺术总监内田贵之,以及首席技术官兼技术总监酒本海旗男,与他们聊了聊《死亡搁浅2》PC版开发背后的故事。

左二,吉池博明;左三,内田贵之;右一,酒本海旗男
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左二,吉池博明;左三,内田贵之;右一,酒本海旗男

以下为采访正文,为便于阅读,做了一定整理与编译:

Q:初代《死亡搁浅》在登陆PC时推出了包含新区域和任务内容的“导演剪辑版”。《死亡搁浅2》是否也会延续这一做法,为PC玩家带来额外的剧情和任务内容呢?

吉池博明:这个问题我可以干脆地回答大家,我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好享受PC版。

Q:PC版《死亡搁浅2》同时支持DLSS、FSR、XeSS三种画面增强技术,并首次支持Pico技术,这些技术有什么特别之处?为何选择同时支持多种画面增强技术?

酒本海旗男:首先,对于PC玩家来说,我们希望提供尽可能多样的画面增强技术,让玩家根据硬件环境获得最佳体验,这是我们最核心的考虑。

PS5版本已经支持Pico技术,因此PC版也同样加入。Pico的优势在于它性价比高,能够在不增加复杂运算的情况下呈现清晰、优质的画面效果。同时,它在整体画面呈现上没有明显缺陷,非常适合用来提升视觉表现。

同时支持DLSS、FSR、XeSS、Pico,也是为了兼顾不同厂商和玩家的硬件特点,让每位玩家都能体验到流畅且高质量的画面。

Q:相较于前作,《死亡搁浅2》的整体画面有提升,这是否意味着PC版本的优化难度增加?优化难点主要集中在哪些方面?

酒本海旗男:相较前作,开发难度确实提升了。主要原因是本作原本是面向PS5开发的,最大限度地利用了PS5的各种功能,这使得在开发PC版本时,我们需要做的并不只是仅针对高配硬件进行优化,也要考虑如何能让玩家获得与PS5相同的体验。为此,我们在玩法和性能调优上投入了大量时间。

举例来说,游戏开场地点的背景顶点数据非常庞大,在不同硬件上呈现这么多顶点和几何体非常困难。为了让PC玩家能获得相同感受,我们进行了大量优化,最终确保所有玩家能够顺畅体验游戏。

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Q:与前作相比,《死亡搁浅2》的世界更加真实细腻,团队在构建高真实度环境方面,尤其对不同国家和地区的场景塑造上获得了哪些经验?

内田贵之:我们认为要呈现游戏写实感,核心是基于真实环境进行重现。为了达到这种效果,我们通常会亲自到现场取材。

《死亡搁浅2》开发期间正值疫情,我们无法实地前往,于是便先在谷歌地图上寻找、筛选可以当作素材的地点,然后找当地中介派人使用GoPro拍摄视频,再内部讨论这些素材是否可用。如果可行的话,我们会进行3D扫描,用无人机航拍,

过去我们做实景勘测大概半年一次,每次现场勘测两周左右。这次因为疫情,整个过程花了一年半时间,完全依靠远程和中介进行拍摄。总的来说,这真是一件非常困难、耗时耗力的工作,但我们希望采用这种最基础、最可靠的方法,为玩家打造沉浸式的画面。

Q:团队内部如何评价《死亡搁浅》初代的优点和不足?在此基础上,又认为《死亡搁浅2》有哪些突破?

吉池博明:在初代《死亡搁浅》中,明显不足的地方主要体现在战斗机制和节奏上。因此在《死亡搁浅2》中,我们针对这些部分进行了大量改进,希望游戏整体推进能够更加自然、顺畅。

初代的优势在于通过送货连接各地、建设基础设施,这些玩法得到了玩家的高度认可。《死亡搁浅2》在延续这些核心体验的基础上,也进一步强化了相关系统,并加入了更多自由选择的空间。

我们尤其重视玩家在任务中选择路线时的自由度:有的玩家希望避开战斗,利用地形完成任务;有的玩家则更喜欢正面迎敌;也有人会选择潜行,以最短路线达成目标。

除此之外,也有玩家希望专注剧情、尽情基建,或者与游戏中的NPC建立关系。因此《死亡搁浅2》希望每位玩家都能自由选择自己的玩法目标,感受到游戏的乐趣。

Q:许多玩家认为,游戏中云海的光照和运动效果给人留下了深刻印象,这些效果是如何实现的?

内田贵之:其实在初代《死亡搁浅》开发时,小岛秀夫导演就提出过希望加入一片云海。虽然当时团队也想实现这个想法,但受限于技术条件以及项目规模,最终没能完成。不过这个概念一直被保留下来,也成为了我们在《死亡搁浅2》中想要达成的重要目标之一。

云海本身的制作并不算复杂,难点在于云层的动态变化,当玩家穿越云层时,云体能够跟随玩家一起流动。想象一下坐飞机时,刚进入云层时,眼前是一片纯白、视野被遮挡,而穿行中,云雾会逐渐散开、显露出景色。这种变化需要精确控制何时、哪部分云层发生运动,从而营造真实的沉浸感。

为了达到这样的效果,我们花了将近半年的时间,与相关团队不断讨论和反复测试,最终才实现了现在呈现出的效果。

《死亡搁浅2》中的云海
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《死亡搁浅2》中的云海

Q:从开发者的角度来说,你们最希望PC玩家在《死亡搁浅2》中重点体验到什么?

吉池博明:我认为是“选择的乐趣”。例如任务路径的多样性、不同的玩法风格,以及新增的一系列自定义要素,玩家可以根据自己的喜好打造独特的装备和外观等。

此外,游戏中还有广阔而美丽的自然景观、社交链系统,我想每位玩家在游玩过程中都会经历属于自己的独特时刻,我希望大家能够利用游戏中的拍照模式留下这些精彩瞬间,并与他人分享。

内田贵之:有些玩家可能会先体验《死亡搁浅》,再游玩《死亡搁浅2》,也有一些玩家是直接从第二作开始的,无论以什么顺序游玩,我都希望玩家能够沉浸在游戏精心打造的自然景观与整体氛围之中,感受游戏所构建的独特世界。

酒本海旗男:我们希望能够支持尽可能多样的硬件环境,让更多玩家有机会体验这款作品。如果之前错过了PS5版本,希望大家能够通过PC版亲自体验《死亡搁浅2》。

Q:这次来到中国参加线下活动,三位有什么样的感受?

酒本海旗男:这是我第一次来到中国。现场看到许多媒体围在超宽屏设备前试玩、讨论游戏,气氛非常热烈,让我感到非常开心。大家的反应也让我更加确信,《死亡搁浅2》是一款能够跨越地域与文化、让玩家产生共鸣的作品。我们也希望今后能够继续创作更好的游戏,让中国玩家玩得开心。

内田贵之:当我们得知这次活动将在中国举办时,很快就决定三个人一起前来。对我们来说,能够与玩家面对面交流非常重要,这不仅是一次介绍游戏的机会,也能直接听到大家的提问和反馈,是一次非常难得的沟通体验。

吉池博明:在《死亡搁浅2》进行全球巡回宣传时,我注意到很多玩家非常期待PC版本的推出,在网上也看到了不少这样的声音。现在PC版距离正式发售只剩下几天时间了,希望大家多多期待并参与体验,我们也希望未来能够为中国玩家带来更多优秀的作品。

对《死亡搁浅2》PC版感兴趣的玩家,可以到Steam商店浏览更多信息。