带着团队开发apple vision Pro已经两年多了,可以这么说,我们团队是全球开发空间计算的第一批梯队了。
从apple 到三星,我们跨越了两端,而在这个行业的全新语言与全新的设备终端下,团队要开发都需要全部重新学习,不管是交互设计还是开发语言都要重新学习。而作为双端空间计算的产品经理,我总结了6点空间计算的交互设计,希望可以帮助那些打算做vision OS的空间计算产品经理一些帮助。
1.用户用眼球而不是手指,按钮需要大并且有边界
在手机上,我们是在一个固定的尺寸上完成按钮操作,在vision OS与AndroidXR上完成操作都是现需要眼睛看哪里,再进行手指选中。
也就是一个视野巨大的屏幕都可以成为你的操作界面
如上这些按钮是有较大的边界与尺寸,同时也是明显的颜色区分,可以用户选中。因为在空间里面视野就是一个无限大的屏幕,理论上空间操作系统也可以随着视野变化将屏幕变大变小,而要考虑用户的眼球疲劳程度,与输入效率,最好的方式就是将其完成。
2.空间应用的关闭、返回与KILL:要加返回主页
在手机APP,很多用户在关闭手机应用只需要手指向上滑动,或者返回按钮,而在空间应用里这些按钮被放在了窗口的下方,用户点击关闭按钮或者拖拉拽进度条完成空间应用拖拽。
即使在现在手机时代,很多年龄大的用户其实并不知道在手机上如何强行KILL一个应用,其实并不知道APP有没有关闭,他们其实不在乎,只是希望现在手机的APP消失,而其实任务在后台进程中。
而在空间应用里就不一样了,每个页面一定要有返回主界面的按钮,否则用户一旦关闭各个弹窗,最后一个空间弹窗如果是其他功能,就会导致用户返回不去了,就一直在这卡着。
我们做空间计算的APP几乎都会出现的必然问题,而市面上你去下载空间应用的APP有产品经理与开发者发现了这个问题的只有非常少,很多时候就会存在用户找不到回去的地方了,被迫只能强制关闭,而有意识这部分的产品经理并不多。
3.空间计算的AR模式是用户操作的主要场景而不是VR
前段时间Meta裁员了VR团队,其实也说明了现在做VR的尴尬,因为在真实世界使用MR,其实几乎都是AR场景,很少会有全VR的,因为这种窒息感以及用户找不到方位的问题,是一个比较大的问题,类似于幽闭恐惧症
让一个人类关在一个全虚拟的环境是虚假的,即使是在电脑PC游戏的3A大作,我们也可以看到外部的真实世界,如下是在玩GTA5时候,用户也可以看到外面的桌子与椅子等。
这些其实都会视野所见的环境内容
而纯VR几乎就把视野的一切内容全部遮挡住了,这是违背人类本性的。
所以在vision OS和AndroidXR上,要避免使用全VR模式,即使是游戏也要考虑到和现实世界融入在一起。
4.在vision Pro与AndroidXR的APP开发少用 unity
提出这一点,可能很多人会骂我,但是这是我们团队开发的现状,尤其是我在团队中开发与策划空间计算应用几乎都会避免让团队使用unity,除非一些必须要使用的传感器,在现在原生语言不支持的情况下,才会被迫使用unity。
比如下面的在AndroidXR上,眼部、眼球、与面部追踪目前是不支持
才会选择unity,这就导致很多现在空间系统的APP团队就选择unity开发,但是我却是不赞成的,因为在vision Pro这类APP的开发,就是做软件开发而不是做游戏。
理由是:一直以来游戏和软件开发就是两批人,从腾讯的部门划分也可以感受到在,做游戏的人在开发过程中始终是以游戏娱乐的研发流程、游戏目的做其职业发展也和软件工程师是不一样的。
让做游戏的unity开发工程师去做软件产品,这件事是反职业发展的,因为这不符合游戏开发师的职业发展,我始终相信做游戏的产品经理是做不出微信这样的产品的,当然也不屑于做微信;工程师也是一样
所以在空间计算现在环节里面,还要用官方支持的语言来开发,而现在来看就是vision OS的SwiftUI以及AndroidXR的jetpack。
所以在人才招聘上还是有限选择前端工程师或者后端工程师,而不是游戏开发工程师,因为你在市场上几乎找不到既会WEB开发的,又会unity开发的工程师,几乎不存在。
2个不同的职业发展,而对于现在像微信这样的团队来说至少要招聘软件开发工程师才能够得到产品的迭代满足。
以上就是我们开发的经验
今天的分享就到这里
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