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我刚刚玩了一整天《粒粒的小人国》。
《粒粒的小人国》是由腾讯北极光工作室群旗下银之心(SGRA工作室)开发的一款生活模拟经营产品。去年首曝时就在B站、TapTap、小红书等平台取得了不错的关注度,我之所以对它感兴趣,首先是因为画风与设定相当讨喜:一觉醒来成为小人国的一员,原本熟悉的一切都变得新奇,书桌成了家园和探险的地方,窗台成了花园,颇有反差感。
另外虽然《粒粒的小人国》“赛道小”,资源野心却都是超量级。前有TGS上亮相吸引海外玩家,后有全球开发风向标GDC上分享概念设计,一个尚未上线、看起来也不像“大作”的生活模拟产品,却有着全球性的曝光投入,着实让人好奇腾讯想干嘛。
近年来,生活模拟经营品类持续升温,既有《心动小镇》这样运营成熟的产品稳扎稳打,也有米哈游《星布谷地》、网易《星绘友晴天》以及沐瞳《代号:Lovania》等新作储存。在略显拥挤的赛道上,《粒粒的小人国》要做成什么体验?
玩下来,我的感觉是它确实有些特别之处。
在“小人国”生活的一天
首曝阶段,《粒粒的小人国》就凭借“小人国”题材和类皮克斯童话绘本的美术风格引发了讨论。前者让人联想到《双人成行》,而玩法类型也有《动物森友会》。但真正体验下来,会发现《粒粒的小人国》想做的不太一样。
先看题材表现。在“变小”的设定下,玩家成了“粒粒”NPC们口中的“心想家”。周围熟悉的一切都放大了,过去不起眼的物件也有了新生命。比如尺子是桥梁,纸牌则可以搭起帐篷和小窝,笔袋则成为了新仓库。
除了书桌上原有的物品有了新的用处,也可以从0到1搭建属于自己的桌上小家。原有的物品可以变小,成为自己的“新家具”并重新摆放。
在书桌之外,窗外的世界也是家园的一部分。小象水壶成了巨大的摆件,玩具车则变成了正常的车型,小人儿还没有盆栽高……在这个小小的天地里,熟悉的物品、有限的空间带来安全感,让人沉浸其中。
家园之外,还有更广阔的世界可以探索。坐上“乌布”(也就是游戏里的大巴)前往大乌帕森林,那里雏菊成了踏青的大道,露珠和脑袋差不多大,花瓣甚至比粒粒还高。
在这个小人国里,随时能感受到游戏治愈的气息。这不仅体现在暖色调的画风和精致的设计上,更在“社交”这一核心环节上。
游戏里的“粒粒”们,也就是NPC都十分友善。他们个性鲜明,有自己的生活和爱好,对待“心想家”很是热情。比如刚加入协会的实习生滴栗,自我介绍都带着“活人感”:“家粒们,我上岸啦”,还有总是被海鸥抢走薯条的欧奇,爱运动、藏不住事的恩俊……有人、有动物,每个角色都让人印象深刻。
同粒粒们互动时,有着满满的生活气息。倾听他们小小的苦恼,互相帮忙、彼此陪伴,这才是生活本身。
到这里或许会发现,虽然《粒粒的小人国》的题材和画风都能联想到熟悉的影子,但这些元素的组合,却带来了一种截然不同的体验。
而这份不同,让《粒粒的小人国》成了腾讯手里一款特殊的产品。作为腾讯首款自研生活模拟作品,《粒粒的小人国》本就是赛道尝试和开拓的体现。另外,这种主打治愈的画风,与腾讯以往的头部作品比起来的确颇有些反差。
根本玩不完?
再来看看《粒粒的小人国》的具体玩法。进入游戏,就可以在“摇粒乡”自定义形象,换装、化妆,有很多个性的表达空间。
建造是《粒粒的小人国》核心玩法之一。除了把原有物品变小重新摆放,还可以通过“苦粒机”用收集来的材料打造更精致的小人国家具。材料就在家园和自然的各个角落,随处可拾。
随着等级提升,种植、烹饪、舞蹈、演奏等玩法也会逐步解锁。每一个系统都做得足够“小”而精致,又和日常采集紧密相连。
例如种植玩法,需要从获取种子开始,一步步完成种植、浇水、晒太阳的步骤,直到收获。而浇水的“水滴”和“阳光”,正是在大乌帕森林顺手收集而来的。还有烹饪也很简单,只需要通过切东西的小游戏就能完成。
玩法虽然丰富,却不会让人感到负担。无论哪个系统,都不会强制你参与。比如种植引导结束后,我再也没管过它,游戏也不会催进度。更多的是随自己的心意和喜好,时刻呼应着“治愈”的主题。
除了玩法系统,每一处交互也都有一定的可玩性。比如可以用弹弓打落花朵上的露珠,在书页上把阳光装进瓶子,击打铃兰还能听到清脆的音乐。日常跑图里,滑板加速、钩锁换位等操作也做得相当成熟。
社交系统同样自由。除了和NPC的友善互动,游戏并不强制你和其他玩家交流。你可以选择是否参与世界里需要大家起一做的限时活动,也可以主动和别人打招呼、互动。社交无处不在,但一切都都遵从自己的意愿。
无论是独自探索还是和朋友一起,《粒粒的小人国》核心始终是让“心想家”真正沉浸在这个世界里。没有非做不可的事,只有自己想做的事。
玩了一天,《粒粒的小人国》在一测阶段的玩法已经足够丰富。但因为内容量不少,新手引导和任务目前还是显得有些“赶”。比如有玩家反馈说“任务太密集了”,虽然游戏并不催进度,但上一个玩法刚熟悉,下一个就接踵而来,节奏上确实少了些生活模拟游戏慢慢琢磨和生活的余裕空间。
不过,考虑到这还只是一测,这些问题更多是细节磨合。团队能收集反馈进行针对性优化,后续也还有长期打磨的时间和空间。
结语
体验下来,或许可以这样理解《粒粒的小人国》为什么不太像腾讯了。
一方面,是产品本身的定位。生活模拟赛道虽然热闹,但现有产品之间的玩法其实各有侧重。《粒粒的小人国》身处红海,却在早期就凭借丰富的玩法和全新的概念,走出了属于自己的方向,也是腾讯一次对生活模拟品类的正式“入局”。
在招募阶段,问卷中曾专门设置过关于女性向游戏体验的提问。虽然画风和玩法是全年龄向的,但制作团队显然希望兼顾到赛道主力玩家,以及更多的细分赛道用户。
另一方面,是初期视野格局的不同。回顾《粒粒的小人国》的全球性曝光,在腾讯的产品矩阵里,此前较少有大作之外的产品,会从如此早期的阶段就开始布局全球。
从内测版本呈现的画风质感、玩法框架来看,它也确实具备跨市场的潜质。治愈系的童话美术没有文化门槛,弱对抗、重探索的玩法设计更容易被不同地区的玩家接受。它的野心,从一开始就不止于国内市场。
腾讯要做的,或许不是复制已有的成功,而是在这条竞争激烈的赛道里,找到真正属于自己的路。《粒粒的小人国》用最“腾讯”的玩法,去做一款气质上不那么“腾讯”的游戏。至于能走多远,还有相当的时间可以探索和验证。
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