2026这才刚开年没几个月,AI圈可真是太热闹了。
OpenClaw突然爆火,引发了一波全民装机的热潮。与此同时,SaaS板块却被AI冲击得不轻,整个行业的估值逻辑都开始被重新审视。此外,大模型、新应用、融资和收购也都轮番登场,几乎每天都有新的大事发生。
而如果把这些新闻放在一起看,可以发现一个很有意思的变化。过去几年,AI竞争的焦点一直是谁的模型更强、谁能训练更大的模型以及谁能拿到更多算力。但现在,问题开始慢慢变成另一件事:这些AI能力,到底能不能真正被用起来?
技术越是狂奔,“AI应用焦虑”也越来越明显。个人在焦虑,AI到底应该怎么和自己的能力结合?企业也在焦虑,AI的应用场景在哪里、系统怎么整合、商业价值能不能真正跑出来?
当模型能力逐渐趋同之后,2026年,AI竞争的焦点其实正在发生变化。真正的挑战不再只是技术本身,而是AI究竟能不能进入具体场景,创造出真实的价值。
如果要寻找这个问题的答案,有一个行业特别值得看——游戏。
(本文为视频改写,欢迎大家收看以下视频)
01
AI议题暴涨一倍
今年GDC的绝对主线
每年的3月份,在旧金山都会举办全球最大的游戏开发者大会。今年GDC依然规模巨大,作为“游戏风向标”,这个大会上分享和展示的内容,预示着未来1~3年内游戏产业的发展。
游戏一直是全球最大的数字内容产业之一,同时也是一个对技术非常敏感的行业。很多今天改变互联网的技术,其实都是先在游戏里被验证出来的。直到今天,Demis Hassabis、马斯克、李飞飞等很多AI研究者都仍然把游戏当成AI技术发展的重要实验场。
按理说,在这一轮AI浪潮里,游戏行业应该是最早爆发的领域之一。但过去一两年,当AI正在激烈地改变搜索、编程、设计、内容生产的时候,游戏行业的声音反而没那么大。甚至有人形容,游戏行业在AI这件事上,有点像“起了个大早,却赶了个晚集”。
但事实真的是这样吗?AI究竟在如何影响和改变这个全球规模超过2000亿美元的产业?行业是焦虑更多,还是看到了更多机会?本篇文章,我们就带大家去到GDC现场,直击一线从业者和领先公司,看看游戏产业的最前沿都在发生些什么。
这次来到GDC的现场,最明显的一个感受就是,AI成为了这次大会的绝对主线。去年GDC的AI相关议题只有52个,而今年暴涨到106个,直接翻了一倍多。不仅仅是数量在暴涨,议题的结构和重点也走向了AI的落地应用。
比如去年的AI讨论,更多的还是集中在如NPC、智能等偏技术、概念的主题之上。而今年,越来越多的思考开始转向AI如何真正进入游戏应用,新增了大量AI在增长、运营、生产流程中的落地议题。
02
GDC一线观察
AI在游戏领域的两种路径
从整体氛围看,GDC已经从“聊AI”转向了“用AI”。但是开发者们也很困扰:AI要真的在游戏里用起来,没那么容易。
GDC官方的数据就显示,只有36%的游戏从业者在工作中使用生成式AI工具。开发者最常用AI做的是研究、写代码和日常流程优化,而真正用在玩家体验上的,比如资产和内容生成的,比例还是很低。
微软工程师 我知道目前的AI模型和相关技术存在不少硬性门槛,特别是在结合现有引擎使用时。
独立游戏制作人 在3D方面,虽然我听说这次展会上有一些很酷的新方案,但整体来看,完整的3D生成工具仍然非常缺乏。
为了解决这个问题,厂商都做了什么尝试呢?在这次GDC上,我们看到了两种不同的路径。
过去几年,当AI刚刚进入游戏行业的时候,很多讨论其实都来自云厂商、AI公司、工具公司这些科技企业。今年,这些厂商也没有缺席,它们的路径也依然聚焦在基础设施和开发工具上。
比如英伟达的团队,长期为游戏开发者提供算力资源和基础设施,所以今年也展示了最新的画面渲染和路径追踪技术,通过AI把游戏场景变得更细节、更沉浸。借助最新的DLSS 4.5,AI可以补全大量画面渲染,不仅提升了效率,而且玩家也更喜欢。
谷歌把Gemini用在游戏QA测试上,服务中小型团队,提升效率。DeepMind的SIMA2、Genie3这些项目,更是体现了Agent在游戏甚至开放世界里的能力。
微软发布的Xbox更新,同样也是在服务开发者。比如通过统一的开发接口,开发者可以在一天之内把PC游戏打包并发布到Xbox体系中。下一代的Xbox主机,也会深度融合AI,提升光追能力,解决存储成本、性能瓶颈等工程问题。
听完这些演讲,我的观察是:技术厂商还是主要在“卖铲子”、“卖平台”,让游戏产业看看能不能用上。从SIMA、Genie到英伟达的GeForce RTX,亲眼见到这些前沿的AI技术,确实让人惊艳。如果能用到游戏里,确实将会产生想象不到的可能。
不过,我们也听到了会后开发者们的提问。和去年的振奋不同,今年的问题出奇地一致,大家都想知道:这些技术到底什么时候能用到游戏里?
事实证明,技术进入游戏的最后一公里,科技厂商们会研发更强大的模型、提供API。但如何将技术应用到游戏的管线中,却并不在这些技术公司解决方案的范畴内。
不过,针对这个问题,游戏厂商们给了我们答案。
相比于Agent等热门应用方向,AI在游戏中的落地其实更为复杂、也更为困难。游戏是一个非常成熟、技术和设计又很复杂的数字内容产品,一切都要为用户体验服务,这就要求AI的落地需要足够冷静、想得足够具体。
在GDC上,那些能分享具体应用问题的厂商,往往更受开发者关注。
今年,游戏大厂所提出的AI议题数量明显增加,占比超过40%。其中,腾讯一家就带来了超过21场AI相关分享,在游戏厂商的AI议题数量中,占比达到了55%。这些分享包括AI队友的具体应用、基于AI的全局光照技术等等,全面展示了游戏在应用AI过程中遇到的问题、需求以及解决方案,分享内容几乎覆盖了这次GDC关于游戏AI讨论的方方面面。
而我们注意到,类似于腾讯分享的这些具体的应用,也正是当前科技厂商们特别想要看到的实践案例。
Alex Moufarek Google Deepmind Inception团队产品主管 我认为我们现在正处在这样一个阶段:很多模型已经足够好、成本也足够低,而最重要的是,它们已经能够实现实时或接近实时的生成。我们还没有真正看到完整的AI原生游戏出现,但我觉得今年会看到比几个月前更多的展示案例和原型。看到这一波趋势,令人非常兴奋。
Julien Merceron Orion Productions创始人兼CEO 我看到韩国那边已经有很多尝试,比如我觉得Krafton的一些项目就很有意思,我在Valve的游戏平台Steam上看过他们的一些内容,确实相当有创新性。另外,来自腾讯的一些进展也很值得关注,比如他们推出的一个很棒的工具F.A.C.U.L。在NPC交互体验这个领域,我们正在看到越来越多新的探索和变化。
很多人会以为,AI+游戏,就是把一个大模型接进游戏里,但现实远远没有这么简单。相比很多的AI应用场景,游戏是一个高度复杂的实时系统。AI如果真的要进入游戏,其实需要跨过几层门槛。
第一,是复杂的工业管线和性能挑战。
以《洛克王国:世界》这个开放世界游戏为例。在游戏里,模型、材质与光照是决定画面品质的三大核心要素,而模型面数提升的边际收益递减很快,玩家对模型和材质提升的感知并不明显,但光照效果哪怕一点改进,也能迅速提升场景的氛围感和真实感,其中全局光照(GI)更是堪称“渲染领域的皇冠”。
腾讯游戏提出了MagicDawn跨引擎渲染解决方案,基于AI进一步压榨了硬件的性能,把光照计算迁移到云端,并引入AI渲染加速。原本需要数十小时的计算,95%的任务可以在5分钟内完成,很多甚至3分钟内就能出结果。
对玩家来说,看到的变化是光线变得更自然,体验更具备沉浸感。
不久前,黄仁勋公布消息称,未来游戏显卡将会供应紧张。说明依靠硬件提升游戏画质在未来一段时间内是不可能的,提升游戏品质的任务,将会进一步往游戏厂商倾斜。
而这样的研发过程,不仅需要开发者了解硬件、引擎、AI,也需要了解游戏、玩家需求,并且过程需要持续的技术和开发投入,只有具备技术和资源的大厂,才能完成。而解决方案一旦提出,对全行业而言,将会非常有帮助。
因此我们看到,不仅仅是《洛克王国:世界》,这套方案也已经用在了《暗区突围》、《王者荣耀:世界》、《鸣潮》等产品上。
这次《异人之下》中用AI生成武术动作的尝试,也是一个很好的实践样本。腾讯魔方工作室AI团队从0到1训练了一个小模型,用于解决以往动作游戏中常见的穿模、滑步、卡顿等行业难题。
在现场,团队还展示了如何对模型进行训练、工作流程以及应用效果。目前,角色在不同战斗场景中的过渡动作可以瞬间生成,整套系统在移动端甚至可以做到1毫秒级响应,这种强实时性给用户体验大大加分。
廖诗飏 腾讯魔方工作室AI负责人 常见的就是,我受到打击之后会后退。很多时候,因为计算的原因,脚步的动作是很不自然的,有可能滑过去,我们就叫滑步。现在用AI训练出来的角色会比较自然。另外,以前拿着武器的角色有一个很常见的问题是,武器任意摆放的时候会有穿模的问题。现在用AI来训练就有办法规避这个问题,同时还能修正以前不合理的动作。这就是用AI来做transition(过渡动作)最大的好处。 我觉得玩家也是很乐于拥抱新的技术,比如有一个语音助手可以和玩家聊天,以前做不到的,现在能做到了。
第二,是用户的玩法体验。
AI不仅要能生成内容,还要真正融入玩法,让系统变得更好玩,而不是简单地增加一个功能模块。
同时,游戏也是一个强实时、强互动的环境,玩家行为高度不可预测。这意味着AI必须在稳定性、响应速度以及交互质量上达到更高标准,玩家才会买单。
在英伟达的展示中,提到了他们和Krafton合作的PUBG Ally项目,在PUBG中引入基于英伟达ACE技术的智能AI队友,协助单排或者新手玩家。英伟达也和Creative Assembly合作,在Total War中推出了AI助手。
John Spitzer 英伟达开发者与性能技术副总裁 这是一款非常复杂的游戏,它像一部百科全书,你必须真正理解大量内容,才能在这款游戏里成功。而AI助手就像是为玩家提供的一个入门机制,可以帮助他们更顺利地开始游戏,同时也能减少玩家流失。所以我可以想象,在未来几年里,几乎每一款游戏都会配备一个游戏内助手,来帮助玩家完成上手、熟悉游戏机制,并进一步降低流失率。
不过,英伟达和Krafton合作的AI队友系统目前还在测试阶段。而腾讯分享的《和平精英》案例则通过规模化落地,验证了AI队友在用户端的可行性。
《和平精英》AI队友功能上线一年后,所有AI NPC玩法的累计体验用户数有1.1亿、最高日活跃用户数达1770万。面临着竞争和社交压力的新手,现在也能体验和队友并肩作战的感受,这也成为了《和平精英》玩家活跃和留存增长的新引擎。
薛冰 腾讯光子工作室《和平精英》策划副总监 玩家希望在对局中与AI进行互动。在三月份的一场普通对局里,玩家平均和他们的AI队友对话70多轮。更有意思的是,有74.72%的玩家会打开麦克风与AI交流。这证明了我们最初的一个判断:单排玩家是有社交需求的,只是他们的需求过去一直没有被满足。
在GDC,我们也看到一些独立工作室基于AI,在游戏体验这件事上做了更多大胆的尝试。比如一个叫做You vs. Zombies的游戏,就是一家独立工作室10six games基于Gemini做的。通过AI,只要回答几个问题,就可以创建一个自定义英雄,而这个由我创建的角色,会决定我的整个游戏体验。比如,我的基础生命值、速度甚至特殊技能都是基于最初的问答而被决定的。
Alex Shultz 独立开发者 一年前,我对使用AI其实完全没有兴趣,因为那时我还在学习游戏开发的阶段。但现在我已经有了一定的能力,而且不再需要自己制作3D资产了,所以AI对我这个独立开发者来说是一种很大的支持。
我们采访的这位独立开发者,在过去一年里使用Meshy的工具生成3D资产,一个人完成了一个完整的游戏。在GDC现场试玩的玩家,也非常喜欢这个游戏。
第三,也是最重要的一点:AI进入游戏不是大模型能力的简单叠加,而是和原有游戏系统形成“耦合效应”。
游戏行业有一个非常独特的地方:技术和用户体验之间的因果关系非常直接。它必须理解游戏的生产逻辑、运营逻辑,甚至是玩家行为逻辑,去帮助提升游戏的沉浸感、降低生产摩擦、扩大玩法的探索空间。
胡渊鸣 Meshy AI CEO 比如Genie这样的世界模型,它可能还是搞不定游戏里面一些最基本的逻辑:比如说某个怪有100点生命值,我砍了他五点,他还剩下95点生命值。如果用世界模型或者视频扩散模型去做,是非常浪费的事情。
Meshy AI也在今年GDC推出了开发的第一个AI原生游戏《黑箱》,允许玩家通过提示词生成武器机制,塑造自己的游戏体验。
胡渊鸣 Meshy AI CEO 我觉得大家会一直探索技术,但是更核心的还是这个技术如何让玩家、用户创造价值。如何从实验室走到市场,才是更难的。
03
当AI重塑游戏
新的规则定义者是谁
Google Cloud的全球游戏总监Jack Buser提到,AI对于今天的游戏界来说,就像90年代的3D技术,是一场革命性的突破,但也是行业的转折点。
Jack Buser Google Cloud全球游戏总监 我预测在未来三到五年内,我们会看到几乎所有主要游戏类型都会因为AI而被彻底改变,同时还会出现一些我们今天坐在这里甚至无法预见的全新游戏类型。 这是真正意义上一个与玩家互动参与的新前沿。而对我们这个行业来说,这是一个机会,去向玩家展示一些全新的、不同的体验,而且是发生在最底层的、游戏玩法体验的改变。作为一名玩家以及一个在游戏行业深耕多年的人来说,这让我感到无比兴奋。
谷歌的这个演讲来自于今年新增的Luminaries Speaker Series的论坛,而这也是今年GDC非常重要的一个变化。
这个新增的高端论坛板块,被大家称之为首届“游戏界达沃斯论坛”,参与讨论的都是全球知名的科技领袖、投资人、战略顾问。大家开始从更宏观的角度讨论一个问题,那就是“AI时代,游戏产业要往哪里走”。
除了谷歌、英伟达等科技大厂之外,游戏厂商此次占据了Luminaries Speaker Series近半数的演讲席位,包括暴雪、世嘉、Roblox等,腾讯则是唯一一家受邀出席并分享观点的中国游戏厂商。
这背后可能也在传递出一个信号:当AI开始真正进入游戏产业,需要游戏厂商更为积极地参与和给出方向。
BBX大爆炸加速器的创始人杨文峰就表示,对于游戏这种高度复杂的生态来说,AI竞争的核心不仅仅是技术本身,而是对整个游戏生态的理解以及长期的运营能力。
杨文峰 BBX大爆炸加速器的创始人 纯科技公司进入游戏AI领域会遇到什么样的一个挑战?我认为最大的挑战不是AI的能力本身,而是对于游戏怎么更好玩这件事情的理解不够深。游戏本质上还是一个创意行业,它既有内容表达的一面,也有强数值、强系统、强留存、强商业化的一面。游戏最后比拼的,是一种内容、表达、美学、心流、交互反馈、系统设计、数据以及运营的综合能力。 这些能力涵盖很多,而不只是纯数据,并不是一个纯科技团队天然擅长的。它这些都不是一个纯技术提高就能解决的问题,而是长期的游戏设计、内容判断、工业化和运营的积累。
所以当游戏AI进入到更为复杂的落地应用之后,它对游戏开发者和运营者的要求也就越高。而嘉宾认为,像腾讯这样的大型游戏厂商,它们的优势会更加明显。
杨文峰 BBX大爆炸加速器的创始人 在这个阶段,大厂确实是有天然优势的,比如像腾讯,它手里本来就有大量的策划案、代码、美术素材、投放素材还有非常丰富的产品线和场景。这意味着它可以在整个的研发、运营、发行和内容生态里多点验证它的AI的能力。加上大厂本身就有很完整的工程化能力、组织能力和技术设施能力,所以我觉得大厂在这方面的确会有一种强者更强的优势。
关于这点,我们也注意到,这次谷歌在GDC的现场演讲中,Jack Buser也多次强调了AI对于加强用户体验的重要性,同时也多次提到了腾讯在AI应用上的经验值得业界去借鉴。
Jack Buser Google Cloud全球游戏总监 有一件事让我印象非常深刻:作为中国市场的领导者,腾讯已经宣布它们在40款游戏中引入了AI,而且显然还有更多项目正在推进中。我认为这为整个行业指明了未来在AI的应用和落地上,游戏产业演进的方向。
实际上,AI和游戏之间也并不只是单向赋能的关系,游戏也在影响着AI。
除了之前我们所提到的,在技术层面,游戏所具有的复杂生态能够帮助验证和拓展各项AI能力之外,游戏其实还是一个商业模式非常成熟的行业。
从免费游玩到内购,从赛季制到GaaS(游戏即服务),行业已经跑通了多种稳定的盈利模式。而相比之下,今天的AI行业仍然处在非常早期的阶段,大多数产品的商业模式仍然集中在卖算力、卖token或者订阅会员。
图片来源:Google
而如果AI开始深度进入到游戏这个拥有成熟商业体系的产业,除了技术层面外,在运营层面可能也可以给AI应用的商业模式打开新思路。
杨文峰 BBX大爆炸加速器的创始人 在creator economy(创作者经济)中,比如我用了你的AI的工具,做了很多有意义的创作,我创作出来的东西能不能给其他的用户去使用?平台在里面能不能做抽成?
逛完了今年的GDC,我的感受就是对于AI的应用来说,游戏确实是一个还挺特殊的产业。AI进入游戏,核心不是去拼模型规模有多大、技术多前沿,而是需要更加冷静地去思考,究竟该如何进入复杂的游戏工业体系,并最终改变玩家体验。
归根到底,所有技术的价值最终都会回到同一个问题:它有没有让游戏变得更好玩。
非常期待看到今年AI能在游戏领域落地更多有价值、有意思的应用案例,“游戏+AI”领域接下来的每一步进展我们也会持续关注、及时更新。
注:部分图片来源于网络
【本期节目不构成任何投资建议】
【视频播放渠道】
国内:B站|腾讯|视频号|西瓜|头条|百家号|36kr|微博|虎嗅
海外:Youtube
联系我们:video@sv101.net
热门跟贴