3月12日至14日,《洛克王国:世界》空降华南地标广州塔,以线下开放日+发布会的形式,与玩家见面。在发布会环节,魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo、《洛克王国:世界》主创团队相继登台宣布:这款精灵大世界游戏将于3月23日开启预下载、3月26日正式上线并开启S1赛季——“暗夜拾光”。
在开放世界和“捉宠”热潮已经高度内卷的当下,一款新作要如何杀出重围? 拿到超过5000 万预约(截至发稿预约数已经超过6000万)的《洛克王国:世界》,给出了一个有点不一样的答案。
关键词:相遇、陪伴、同行
魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo在发布会上诠释了这款游戏IP的内核——相遇、陪伴、同行。
Enzo回忆道,在2010年互联网快速普及、年轻网民激增的年代,他和团队做出了市场上第一个“联网精灵大世界”游戏——《洛克王国》。Enzo甚至还在游戏里客串了那个玩家印象深刻的反派——“恩佐”。
这种专注于为玩家创造新鲜体验的初心,得到了最直接的反馈。《洛克王国》上线后,PCU(最高同时在线人数)快速突破100万,成为了当年腾讯用户最多的网页游戏。也正是因为洛克的成功,推动了魔方工作室的正式成立。
至今,《洛克王国》积累了3.5亿注册用户,从游戏,到电影、图书、周边,它早已不仅只是一款游戏,而是很多90后、00后成长记忆中不可或缺的一部分。
不过,受限于当年的页游技术,很多关于品类的畅想没能完全实现。而现在,团队希望通过新一代产品,让所有玩家能在高品质的精灵大世界里,重拾“相遇、陪伴、同行”这三个IP内核的魅力。
“洛克是魔方最珍贵的IP,也是我们的初心,在新的时代,我们希望能做出新的突破。”Enzo表示,魔方将以产品的独特性和开创性,继续推动品类进步,努力超越玩家对于精灵大世界品类的想象。
关键词:高自由、低焦虑
围绕洛克王国的IP内核,《洛克王国:世界》主策划开水在公布游戏的上线信息后,以 “高自由、低焦虑” 的游戏体验为目标,向我们介绍了《洛克王国:世界》三个维度的玩法特征:
1. 全部精灵免费获得。开水重申,《洛克王国:世界》坚持纯粹的精灵收集体验,通过大世界探索、捕捉或好友分享就可达成全图鉴。精灵强度与获取方式无关,每只精灵都值得被喜爱。
2. “浅养成、深外形” 的收集体验。游戏核心资源可通过参与不同类型的玩法活动获取,且精灵属性后天可改,没有强度焦虑和压力。玩家可以追求精灵外形和个性化的多样性,实现“肝外形而不肝数值”的收集体验。
3. 一起玩更开心。游戏支持iOS、安卓、鸿蒙、PC多端互通,且QQ、微信同服。玩家在游戏中不仅可以一键传送到好友身边随时冒险,核心资源也能通过多种玩法在朋友间分享传递,这让社交回归到更纯粹的陪伴与互助。
上线,仅仅只是开始。开水表示,游戏将保持高频率的内容更新,每2个月推出一个全新的主题赛季。即将开启的S1赛季名为“暗夜拾光”,相比此前内测,S1赛季内容丰富度得到全面升级。研发团队不仅追加了赛季委托任务,制作了专属主题的玩具、动作、家具,还进一步拓展了奇遇精灵的获取方式。
关键词:活动不断档、福利有诚意、联动够丰富
魔方市场负责人、《洛克王国:世界》发行负责人Jane介绍了发行规划。她提炼了三个关键词:活动不断档、福利有诚意、联动够丰富,以此回应玩家的长情等待。
首先是贯穿上线前后的不断档活动。预注册“抢绝版洛克学号”活动将在3月17日上线,玩家通过参与洛克王国官方小程序,可抽取6-7位绝版“洛克学号”(注:洛克学号即玩家UID)。3月23日预下载开启后,官方将上线慢直播活动,每天上午10点到晚上12点,和玩家一起回味三季《洛克王国大冒险》。3月25日18点起,B站与抖音定制直播间还将开启弹幕互动,让玩家在经典旋律中召唤心仪精灵,一起等待正式开服。在3月26日上线当天及随后的周末,上海北外滩将举办上线快“洛”派对,届时会有巨型洛克王国精灵气模现身,玩家们可以前往北外滩打卡互动。
其次是诚意满满的福利。对于持续支持洛克王国的老玩家,游戏筹备了诚意十足的页游联动福利。玩家通过页游 SIM卡活动登记并激活新游,即可一键变身“童年小洛克”,重获记忆中的头像与肤色。参与“羁绊报告”活动,还可以获得复刻当年初遇经历的“专属奖牌”与“专属称号”。
多重上线福利也悉数解锁:除了预约里程碑奖励,玩家还能免费获得“壁炉边伙伴”套装,及“追忆”及“分院服”等多套系列时装。玩家通过官网活动可领取洛克王国名场面系列名片。
值得一提的是,魔方工作室群还开启了“玩转魔方”活动。玩家完成指定任务后,即可领取《暗区突围》、《暗区突围:无限》的联动奖励。
第三是跨越业态的丰富联动。Jane预告,游戏上线阶段将携手多个国民级品牌开展合作。其中,与上海美术电影制片厂的深度共创备受瞩目,双方将东方美学元素融入设计,推出专属的马年主题精灵。此外,游戏还将联动QQ带来童年情怀道具,联合美团团购推出限定套餐福利,并与知名虚拟偶像洛天依合作推出联动主题曲。为了满足玩家的收藏爱好,项目组还将携手人民邮电出版社,共同筹备首部精灵图鉴书。
最后是对长线内容生态的大力扶持。Jane表示,魔方将为《洛克王国:世界》的内容创作者提供长线的内容激励计划和流量扶持机制,通过对多种类型创作者的鼓励和扶持,让多元内容生态茁壮成长。
发布会上的这三组关键词描绘了《洛克王国:世界》给开放大世界、捉宠市场带来的新意和诚意,与此同时,在《洛克王国:世界》广州试玩会期间,主策划开水和包括游戏干线在内的多家游戏媒体围绕游戏体验等话题进行了深度交流。在开水看来,精灵的意义不在用途,而是收集精灵本身。
“精灵的意义,不在用途”
“我们最大的不同,是一直把‘收集精灵本身’当成游戏最大卖点,而不是精灵的用途。”
在捉宠游戏中,宠物要么是战斗棋子,要么是生产资料,不进天梯就进工厂,不打PVP就去打工。设计层面,往往从“它能干嘛”出发,再往回推形象、数值和生态。
但《洛克王国:世界》决定不给每一只精灵都“找工作”,不强行把所有精灵塞进竞技、生产或效率循环,允许很多精灵“只是被喜欢、被收集”,这也意味着,他们在长线内容上,宁可承受可能出现的玩法偏单薄的质疑,也不去建一套强行榨干精灵价值的系统。
开水表示“我们不希望有压力,逼着必须给所有精灵找一个出路。抓精灵,也许本身就是意义。”我们从这句话这句话,可以基本勾勒出这款游戏的产品定位——你以为是精灵效率游戏,其实是精灵关系游戏。
而捉宠热潮在他眼里反而是利好,“热潮对我们最大地影响,其实是强化了信心,证明我们押的方向是对的。”
从页游到3D开放世界 把童年手绘地图“翻译”成现实世界
在很多团队口中,“最难”的通常是技术、引擎或性能。但开水给出的答案更偏“世界观工程”,“根本上是一个从抽象到具象的过程,所以几乎每一步都很难。”
具体难在哪里?
- 主角长什么样、几岁,原本在2D里面人物可以一笔带过的问题,在3D里都要落成明确形象。
- POI之间的空间关系,王国城堡和商店街是连在一起,还是隔着一片区域?原页游那张“平面手绘地图”,在3D世界里必须有空间置信度。
- 经典地标如何“落地”,像商店街、彼得大道、魔法学院,这些象征童年的游戏场景,要既保留记忆,又符合3D动线和技术约束。
开水提到,他们曾反复搭建白模、推翻重做,甚至把魔法学院做成“飞地”,就是一个在“记忆”与“空间逻辑”之间寻找平衡地案例。有意思的是,在“开放世界+捉宠”的融合上,“我们没有特别去想怎么融合。世界上有精灵,你在世界里抓它,这本来就是很原生的设定。”
更大的转向,其实发生在“ 开放世界玩法 ”这件事上。团队曾尝试复杂逻辑解谜,多系统强融合的“高密度玩法”,但多轮测试下来,他们发现一个现实,这些玩法和“捉宠”的适配度很低。于是,他们决定——“相比重复刷的玩法组件,我们更愿意在大世界里设计趣事和秘密。”换句话说,少一点“模板化玩法点”,多一点“探索感”和“被世界惊到的瞬间”。
上线400多种精灵+后续每年 200多只新精灵
外界对这款产品另一个关注点,是官方喊出的目标,在上线版本已经拥有400多种精灵的基础上,后续每年计划更新200只以上精灵。
针对这么高频更新下,精灵如何和大世界生态自洽,工作流怎么搭的问题,开水的回答是这样的:“我们追求的是精灵设计和大世界的解耦,而不是耦合。”关键取舍是优先把精灵本身设计好。
如果“为了和地图完美融合”反过来限制了精灵设计,他们会优先牺牲后者。这背后是一套有明显“工业化”意味的流程,精灵设计和大世界制作强拆分,减少反复沟通,精灵生产线有大量提前量,由一支相对独立的团队负责。有一部分是“用途预定”的精灵,也有很多是“没想好干嘛,先设计够好看好玩,再在未来拼图里寻找位置。”
在审美和能力设计上,他们立了一条“不做”的规矩:禁止设计企图讨好所有人的精灵。具体做法是接受“不平衡”的组合,很强的能力+很怪的外形,也没问题。鼓励设计师往真实科普元素、亚文化梗里挖,让“ 懂的人 ”产生强烈共鸣,内部不会用“受欢迎广度”作为硬门槛,更看重地是“设计师自己是否真心相信,一定有人会喜欢它。”
这套思路直接指向一个目标,精灵池越大,越要防止“审美同质化”。“我们没有很积极地去强推大部分精灵,更愿意让玩家依靠注意力和兴趣自己发现。”
从过往测试来看,很多精灵在外部收获了出人意料的二创和解读。这在某种程度上强化了他们“放手让玩家自己发现”地信心。
情怀 vs 新玩家 不强制,但把每一种玩法打磨得“值得被选”
15 年的IP,一个绕不过去的问题是,如何兼顾情怀与新玩家?开水提到,一个重要的认知转折是“我们原来以为老玩家最在乎具体情怀符号,后来发现他们更在乎的是,这个 IP 还能不能活下去、变得更好。”这让团队在取舍上更坚定,核心是让 IP“活”在一个现代的、好玩的产品里。
在这个前提下,用足够尊重的方式去还原、嵌入经典角色和场景。在用户分层上,他们给自己立了一套“不强制,但优化”的哲学,不用系统强推“你每天必须花多少时间在PVP、多少在社交”。而是想办法让每条路径本身都足够好玩、值得被选择,玩家只要按兴趣分配时间即可。这也反向减轻了团队那种传统意义上的“平衡压力”。
在“共创情怀”层面,他们也有一套非常接地气的做法:专心做一个认真的许愿池。一测前,玩家希望“魔法感”更强,团队就特意加入了星星魔法;二测前,有人点名期待“液化术”,于是它也被做进了版本。很多系统模块,是从玩家社区高频“许愿”开始立项的,开水把这形容为一个持续的“许愿,还愿”循环,而不是一次性的“情怀礼包”。
独享大世界 + 同好社交 先让你和精灵成为精神伴侣
“我们觉得玩家和精灵建立深度、沉浸的情感连接,是最核心的体验。这需要一个相对‘纯粹’的环境。”
如果是传统游戏社交,路过玩家的大量非主动行为,会不断“打断”你和精灵之间的互动。类似在一场私密的谈话里,不断有人闯进来插一句;另一面,是他们对社交本身地尊重“人不只需要游戏,也需要人。”
他们做的是一套偏“同好匹配”的社交结构,有好友世界互访、亲密度等机制,提升同屏人数上限、扩大互见范围,在剧情和动态场景里嵌入自然相遇的节点,让“喜欢同一只精灵的人”更容易碰面。对他们来说,理想的多人联机更像“朋友聚会”。
三测中,他们已经把同场景玩家互访做到“无缝加载”,公测之后会继续把撮合和联机体验往“自然、无感”的方向推。最后,在每天要不要逼玩家上线。这个问题上,他们也给出一个比较少见的态度。“玩家要不要每日登录,是玩家的决定,不是研发的决定。”团队会满足愿意每天玩地那部分人,但不会把“每日必达”绑定成一个强KPI或营销卖点,更倾向于通过设计,把选择权自然还给玩家。
长线运营与技术挑战 从“无限球问题”到GaaS框架
开水提到一个关键节点,从首测“偏单机、依赖一次性内容”的形态,切到二测开始构建的GaaS(Game as a Service,游戏即服务)框架。这套框架解决了“如何长线运营”的基础,但马上带来了一个典型矛盾——无限球问题。
二测中,他们虽然给了很多资源,但“咕噜球”是限量的,对他们来说,这是 GaaS 视角下常见的限制,但对玩家来说,这几乎“违反了这个品类的直觉”,抓宠物的核心动作被强约束,会极大破坏体验。
团队花了不少时间去拆解这背后的真实诉求,并在三测中尝试给出“无限球”方向的解法。这件事在开水看来,是一个很典型的案例。“很多玩家提的东西,乍看是反常识,但我们不会直接否决,而是会先认真理解他背后的动机,再去试着做解决方案。”整体来看,公测初期的重点是“不做错事”,先避免因为某个过于激进的选择,导致大规模玩家流失,长线更新的节奏和体量,会在上线后继续根据真实数据做调整,而在他心里,衡量一切是否“值得”的那一刻,其实还没到。“只有当公测后,玩家真心觉得我们这些调整把问题解决得不错,那之前的所有推翻和重来,才算是值得的。”
结语
在“把游戏做得有趣”这件事上,《洛克王国:世界》的开发团队有点固执,如果用一句话概括这次采访里开水反复强调的东西,大概是“我们所有的底线和选择,都是为了守住这个品类最核心的那份乐趣。”这份乐趣可能不在更高的战力、不在更复杂的副本,而是在某个夜晚,你在洛克王国某个场景的角落里,看见一只自己莫名很欢喜的精灵,然后,你有足够多的球,足够少的焦虑,可以安安静静把它抓到身边。
在一个被“效率”、“留存”和“ARPU”填满的行业语境里,这种固执,多少显得有些“不合时宜”。 也正因为此,它才显得值得被记录。
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