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玻璃丨文

2月5日任天堂举办了一场第三方直面会。

这场直面会打从开始就鲜少有人看好。在NS2发售大半年后,不少听说直面会消息的人,仍在期待一个《塞尔达传说:旷野之息》之于NS的游戏。

大家也懂“第三方直面会”,没有足够重量级的游戏,很容易就沦落成了“把大伙叫出来就为了这点事啊.PNG”。

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不过这场直面会,对我个人来说还是相当惊喜的。因为SE在这场第三方直面会上,公开了悬疑冒险游戏《灵视异闻》的新作——《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》

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《灵视异闻》是SE近几年新推出,深耕日本民俗传说题材,主打悬疑推理风格的文字冒险游戏系列。

2023年推出了系列第一部作品《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》。游戏虽然刚上线时没有实装简繁中文,但是依然在小圈子里留下了不俗的影响力。

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说回此次公开的新作,《伊势人鱼物语》在直面会上正式公开,并宣布2月19日登陆NS2,2月20日上线Steam,从公开到发售只有14天,节奏相当快。

游戏目前已正式发售了一个月,在Steam商店页面,《伊势人鱼物语》获得了超1300条评价,好评率94%。

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《灵视异闻》这个系列其实在视频平台要更火一点,在B站能刷到不少播放几十万的游戏实况。对很多人来说,文字冒险游戏看起来和玩起来其实没啥不一样,系列两作都没有语音,有时候看游戏实况附带的主播配音,弹幕交互,可能更受欢迎。

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虽然《伊势人鱼物语》的人气说不上有多么破圈,没能大爆特爆;但在延续系列的高口碑这方面,游戏做得却也没什么问题,很多已经通关的朋友都评价说“不输前作”。

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这个评价有点微妙。对没接触过这个系列的朋友来说,“不输前作”某种意义上有点黑话的既视感。我们可能需要一点更具体的展开:《伊势人鱼物语》并不是简单复刻了一遍前作的成功,而是在继承《灵视异闻》精髓的同时,在一条完全不同的路上,重新做出了回答。

01

《灵视异闻》系列有个小巧思,系列名之后的编号也代表了故事发生的时间。比如《本所七大不可思议》就是FILE23;衍生作《灵感少女·黑铃澪的邂逅》是FILE25;而新作《伊势人鱼物语》则是FILE38。

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那么这个时间顺序有什么用?其实没啥用,《本所七大不可思议》与《伊势人鱼物语》两个故事之间几乎没有任何联系,当然也没有重合的角色,它真的只是个小巧思。不过毕竟归纳到了一个IP宇宙中,如果是系列粉丝,其实也能从一些细枝末节中找到隐藏彩蛋。

《伊势人鱼物语》的舞台从前作的东京本所,转到了1980年代伊势湾上的虚构离岛“龟岛”。在龟岛从事徒手潜水不老的“海女”少年水口勇佐,某一天在水下看见了“另一个自己”。以这件怪事为开端,龟岛上接连降临多道诅咒。

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越来越多人被卷进漩涡,失去记忆、身分成谜的少女、前来寻宝的外国人,以及调查浮尸的神秘主妇……各自的目的错综交织,最终都指向了埋藏于悠久历史中的人鱼之秘。作为玩家,你需要寻找诅咒的源头,找到真相,拯救命中注定的那个女孩。

02

作为续作,《伊势人鱼物语》有很多优势都继承自《灵视异闻》这个系列,就比如他们的ADV演出的处理就很老练,这是除开剧本之外,最直观也是最见功力的看家本事。

系列两部作品通关时长都在10小时左右,又都没有配音,但大多数玩家依然能读得津津有味。原因就在于,它在对话之外做了不少内容补足:比如前作里的笔仙游戏、各种咒术对决场面;落回到角色表现上,则有更加夸张的表情差分,以及幅度鲜明的肢体动作。

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每一位登场角色,都有着符合自身身份、也能映出角色底色的表情差分。并不只是眉目稍作调整,而是真会在游戏里摆出各种带着喜剧效果的夸张神情。

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两部作品里这样的表情都很多,甚至连嘟嘴都多到让人怀疑,这是制作组某种难以掩饰的XP。至于那些大幅度的肢体动作,也会自然穿插在对话之中,某种意义上,同样构成了角色塑造的一部分。

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《灵视异闻》的场景表现是用全景相机拍下360度空间,可以在其中自由探索,发掘。这种360度空间能做出很多,很特别的效果。

在《本所七大不可思议》的序章里,男主角与女伴二人共同寻找诅咒。在某处场地,女伴的表情会突然变得惊恐,而当男主循着她的视线望去,却并没有发现什么异常。再转头回来,才发现女伴已经惨死。

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到了《伊势人鱼物语》,玩家们津津乐道的,则是男主角面朝大海,思考,寻找线索,结果不经意回头,才发现女主角正靠在自己身后,满脸怨气地盯着他。

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我在翻看访谈时还发现,主创特意提到了这个系列延续下来的 360 度探索空间。大概也是因为这一作的环境更为明朗,他们在素材处理上比前作更加细致,还尝试让背景里的云与海浪都动起来,让整体的动画效果显得更直观。

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高超的演出手法,独特的360度空间悬疑解密,这些都是《伊势人鱼物语》从前作那里承继下来的长板。所以,若你本就喜欢《灵视异闻》在这些方面的出色表现,那么《伊势人鱼物语》同样不会让人失望。

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可玩家的阈值,总会随着游戏一路被不断抬高。若《伊势人鱼物语》只是沿着这些既有优势稳妥前行,它大概很难收获今天这样的口碑。它真正动人的地方,显然还在于那些只属于它自己的东西。

03

在成功通关《伊势人鱼物语》之后,我觉得它与前作最大的区别,是氛围、节奏上的变化。

相比前作的“咒杀版圣杯战争”,大家见面就在勾心斗角,相互咒杀。《伊势人鱼物语》的故事要更加阳光、明亮……至少它在表面上,要比前作明亮很多。

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游戏开场,男主不会上来就遇到什么恐怖的诅咒,暴毙的女伴。而是会先被投入一个下海打捞海贝的小游戏。虽然看上去有些简陋,但在一部ADV里上手一回海女模拟器,潜入伊势湾海底摸索一番,顺手再分配能力值、提高收益,倒也别有几分趣味。

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可能是为了实践“青春群像”的标签,作品前期分了不少笔墨给主角团的小岛生活,描绘夏日、离岛与蓝天、碧海,放开展示了一波青春美好。

这未必全然是好事。正因为离岛日常被描写得更多,游戏整体的节奏,也明显比前作那种开场半小时便迅速卷入诅咒战争的推进方式慢了不少。但反过来看,可能是有这些生活化的铺垫,新作后续展开的“爱情线”,才引发了更多人讨论。

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虽然前作《本所七大不可思议》里登场人物不少,但故事基本以主角视角展开。而到了《伊势人鱼物语》,主创则进一步强化了“群像”这一标签。

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区别于前作,在达成某种条件之后释咒环节,作品新增了一个名为“追想潜入”的能力。主创借此不断切换角色视角,自由地展开追叙、倒叙与插叙,并通过不同角色的所见所感层层补足,最终拼出了一个更完整的故事。

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这时候你会发现区别两作氛围的,除开明亮的青春生活,还有关于“诅咒”的核心设计。

《本所七大不可思议》讲述的是围绕咒珠展开、带有鲜明对抗性的诅咒游戏。《伊势人鱼物语》虽然依旧充满诅咒与死亡,但它的核心已经从“彼此咒杀”转向了“如何在诅咒中活下去”。比起前作那种规则感强烈的乱斗,新作也把更多重心放在了对谜底的追索与拆解上。

而最终的谜题设计,也让我觉得《伊势人鱼物语》又一次完成了某种意义上的进化。正因如此,才更让人能够放下顾虑,去期待之后更多《灵视异闻》的原因。

04

※此段包含游戏最终谜题剧透,想保留完整体验直接跳转到05

《灵视异闻》还有一个让不少粉丝津津乐道的优点,就是游戏打破第四面墙的Meta设计。简单来说就是打破“第四面墙”,让玩家与游戏之间的边界消失。

《本所七大不可思议》中Meta感很重。如果你是Steam版游戏,在正式进入游戏之前,引路人会提问你的名字,这时他会直接提到你的SteamID。类似的Meta设计,让剧情观感逐渐变化,能让你慢慢意识到:自己其实站在角色之外,站在一个掌握额外信息的位置。

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同时《本所七大不可思议》很多解密又极度依赖文本,你需要在解密时,不断翻找之前记录下的各种资料,然后进行推理判断;又因为有Meta元素,要大胆尝试各种各样过关方式。比如前作有一关依靠声音杀人,而你想要成功过关,则需要将游戏声音完全关闭。

很多人说在玩《伊势人鱼物语》之前,最好玩玩它的前作,为什么?因为前作的Meta设计更加循序渐进,倒像是一种学习,方便更多人接受这种特别的游戏方式。随着流程推进,你会慢慢学会去翻资料、找线索,也会下意识记住那些关键的时间节点。正因如此,只有先经历过前作、摸清了创作者一贯的习惯与思路,玩家才更有可能在通关《伊势人鱼物语》时捕捉到那一瞬间的灵光,会到一种心照不宣、近乎共谋的默契。

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而在《伊势人鱼物语》中,他们做得更加大胆。在很多社交平台的讨论中,我看到有人吐槽,游戏最终的谜题设计跳出常规,很多人认为没有攻略,鲜少有人找到正确的通关方式。那么这是一个什么谜题?

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在经过多个结局之后,你会发现自己与完美的真结局只差最后一步。这最后一步需要两个关键道具,一个是可以保存人鱼肉的锦盒,另外一个是号称可以使人长生不老的人鱼肉。

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而现在你要穿越故事线向前寻找。很快,你就找到了保存人鱼肉的锦盒,不费多少力气就拿到手。但人鱼肉又能从哪里获得?这时候你会惊讶的发现,在一个围绕人鱼诅咒展开的游戏中,你很难找到一条人鱼。

Meta游戏设计的精髓是打破四面墙,让玩家意识到自己的行动可以更加大胆,自己能拿到游戏角色拿不到的信息。而《伊势人鱼物语》中,有且仅有一条人鱼,是玩家能找到的——

那就是坐在主界面的那条人鱼。

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在游戏中,你需要利用精心设计的存档机关,收集特定线索,找出与人鱼对话的特殊暗号,做出一系列固定操作,在聊天记录中读出隐藏的规则,最后退回主界面,再在那里与人鱼完成最后一次对话,拿到最后那枚钥匙。

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单纯叙述可能会认为平平无奇,可这段流程真正的精妙在于,它已经不满足于仅仅提醒玩家“自己身在局中”,而是索性将标题界面、存档与读档、聊天记录这些原本游离于叙事之外的“外壳”,全部拉回故事内部。于是,连标题画面也不再只是游戏开始前的门面,而成了叙事真正发生的一部分。

人鱼从未离开,它只是没有停留在故事里,而是藏在那个,绝大多数人以为位于叙事之外的角落。

05

在结束游戏之后,我翻了不少论坛的帖子,思考为什么今天还有无数创作者会如此痴迷怪谈文化、民俗传说?《本所七大不可思议》以及《伊势人鱼物语》都是以日本民俗传说为题材制作的游戏。日本人似乎总是很擅长处理那些“本该消失”的东西。

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人鱼也好,诅咒也罢,地方上口耳相传的旧故事也好,它们明明属于早已被现代性反复冲刷过的世界,却总能在新时代的叙事中重新占据一席之地。并非陈旧证明存在的古董,更像是一种仍在流动的想象,继续活在人们的故事、游戏,甚至论坛贴文里。

《伊势人鱼物语》所调用的传说元素,其实大多都很古老:离岛、海雾、海女、人鱼、不老不死、几百年前遗留下来的执念……文本里塞进了大量民俗性的内容,但真正游玩时,却并不会让人感到排斥。

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它们依然会钻进人物的命运,钻进视角切换的缝隙,钻进标题画面和存档栏这种本不该属于“故事”的地方。于是你会意识到,所谓怪谈,民俗,真正顽强的或许并不是内容本身,而是它们总能附着新媒介,继续生长的能力。

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想到这里,再回头去看日本那些流传甚广的都市传说,感受也会有些不同。虽然日本现在又不少都市怪谈颇为新潮,八尺大人、取子箱、如月车站……它们是现代的,是网络的,是匿名论坛与共同创作催生出来的怪谈;可与此同时,它们身上又总带着一股很旧的气味。那种气味来自地方,来自禁忌,来自一种朦胧恐惧。它们听上去是和民俗完全不合,但内里却又是如此恰如其分的民俗怪谈。

为什么人们会如此痴迷怪谈文化与民俗传说?或许正因为民俗从未真正消失。它只是换了栖身之处——早前它们活络在山间、海边,在阴暗的祠堂与古旧的村落;如今,则迁移到了新的界面。过去,它寄居于口耳相传之中,后来寄居于小说、电影与电视节目里,再往后,它又学会了栖身在匿名论坛、聊天记录、都市传闻与游戏机制之间。

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柳田国男是日本近代最重要的民俗学者之一,通常也被视作“日本民俗学之父”。借《远野物语》把那些原本散落在山村、口耳之间的异闻与旧事重新写了下来。某种意义上,柳田国男所作就是教会现代日本人认真看待这些半真半假的传言;而互联网的兴起,重新激活了民俗文化,让它再次拥有变体、误传、补写和共谋的空间。

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在《灵视异闻》系列问世之后,曾有不少人担心,SE会不会因为销量未达预期,使它昙花一现,但《伊势人鱼物语》的出现,多少打消了这种疑虑。它们的存在恰好说明,过去的传说并不会因为时代更迭就自行死去。它们或许藏在某个谜底之下,或许藏在某段感情之中,而故事本身,始终不会消失。

今天,它是离岛海面下的人鱼;明天,它可能变成论坛里一则无从考证的怪谈;再往后,也许就静静藏在某个不为人知界面角落,等你蓦然回首。

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