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DLSS 5技术公开后的一周,尽管连黄仁勋都下场参与了论战,风评仍是出奇“稳定”,更多“梗图”与“吐槽”在持续诞生,英伟达成了那个“搞不懂真实需求”的“小丑”……

DLSS 5是英伟达在2026年GTC上曝光的生成式AI实时神经渲染技术。说白话些,如果你拥有RTX 50系列且所玩的游戏支持DLSS5(已公布的有《生化危机:安魂曲》《三角洲行动》《影之刃零》等),它就可以用AI技术来展现给玩家影视级观感的画面。

至于最终多少人买单,英伟达能否借它实现真实目的,目前充满不确定性。

跳出具体的技术,我们其实可以发现在DLSS 5争议中上演的正是AI时代的关键争议,AI到底是在进化游戏?还是在杀死游戏?

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先说为什么被喷,DLSS 5的应用痛点在于生成式AI过度想象。

最多被大家拿来探讨的案例是FIFA游戏中的范戴克,DLSS 5充分展示了打开后技术对人物模型刻画细节的补充,带来了一种“高帧率”的既视感,但这种补充超越了“应有的范畴”,当横向拉出现实版、游戏版和DLSS 5版,会发现DLSS 5“优化出了另一个人”。

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由于人物刻画等艺术表达是游戏核心体验之一,DLSS 5并未成熟到可以清晰理解“什么该优化、什么不该调整”,也就导致理论上的“优化”工具,变成了实质上的产品“重构”。

黄仁勋口中的“高可控性”在开发者眼中也并不可信,其观点包括“在几何层面生成式建模而非滤镜,结果受游戏本身数据约束”、“开发者可对生成式AI进行微调,保证符合原思维风格”,然而面向大内容体量的技术覆盖,在不增加工作量的前提下不可能做到每一帧把控。

玩家并不一定会被单一细节打动,但当AI粗暴地将大量个性化的艺术细节替换为统一的“视效精度”,给游戏口碑带来的影响大概率得不偿失。

那对使用DLSS 5带来效果的评价都是负面的吗?也不尽然。

领英上,一位参加过多款3A游戏项目的开发者将《地平线》主角Aloy的DLSS5版发出后,调侃“它肯定会激怒某些人,但我也毫不怀疑这能提升销量”。包括下面评论也在谈“它确实比传统的设计更有吸引力(只不过牺牲了角色的个性与人性)”。

所以AI可能搞不清楚艺术表达,却因为有大数据支撑,理解得了单单从视觉感官层面考虑,“什么是新时代流行、玩家更想看到的脸”。

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还有一些开发者真正觉得DLSS 5有用,是觉得自己没有能力做出那样的画面,可以借该技术实现原本不可能具备的视觉表现。它似乎也是“销量增加”的机会点。

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只不过,每一个行业都是大厂、大产品决定风向,它们才是判断技术是否有足够适配价值的主要发声者,所以业界去看产业链条关键环节之一的英伟达新技术DLSS 5时,当下给出的“集体答案”是这技术不行,“你英伟达有点太傲慢了”。

事实上我在中就提到过“硬件厂商不懂该怎么在游戏里用AI”的观点,可换到英伟达的视角,做AI技术探索也确实不需要“真正懂”游戏的逻辑。

英伟达只是在提供一种展示,告诉大家,AI技术可以做到这样的新渲染效果,如果你的产品愿意接入进来,有机会实现更高的认可度。说到底,本质上英伟达求的不是为游戏厂商提供“解决方案”的,思考方式是借游戏产品反向推动实现硬件的销售。

它之所以炒不好这个“暂不成熟但具备想象空间”的技术概念也受AI时代阶段影响,AI焦虑一定程度上拉高了大家对相关技术的“审视门槛”。

在此前,整个行业一边在应用AI提效,看到了真实价值,一边又在为避免短期恐慌(如果直接是革命性地能完全取代人,或许都不存在这种顾虑)持续解释有些内容是“AI做不了的”,强调开发过程中“人的不可替代性”。

DLSS 5恰好触碰到了这种敏感地带,英伟达冲击的正是那些“不可替代”模块,同时还想表达“这是优秀的、突破时代的”,迎来舆论反弹也就很容易理解了。

最后说说未来,尽管圈子里在群嘲,但不得不承认的现实是,DLSS 5在秋季正式推出计划并不太可能会因为开发者的不满而出现根底上的调整,另外未来的一段时间内,也必然有英伟达推动或主动应用DLSS 5技术的产品证明“它是好东西”。

技术的发展总是不可逆的,与其担忧游戏会被AI“杀死”,不如更多思考游戏如何包容AI。

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