亏了吗?
文/依光流
今年3月新游的数量,着实拉满了。
过去一周,葡萄君都在群友的爬塔邀请和四五款大作当中,享受幸福的烦恼,上一次像这样左右忙不过来是什么时候,我已经记不清了。
这期间,如果不是《杀戮尖塔2》狠狠砍了一刀卡牌强度,我还不至于换游戏开荒。结果上周末深陷新坑《怪物猎人物语3:命运双龙》,抬头已经是周一大清早了。
这款游戏好玩归好玩,但发售以来也是颇为不顺,尤其在发售当天Steam评分一度降到50%以下,骂声一片。尽管后来随着游戏内容揭露,核心玩家还是给出了“神作”的评价,但粗略算了算销量,似乎回本都难。
再回想前些日子被《杀戮尖塔2》支配的恐惧,这款玩起来让我抓心挠肝的“神作”,更像是证明爬塔2有多成功的“炮灰大作”之一。
01
讲一个成年人的冒险故事
按照私心讲,《怪猎物语3》才是3月我玩得最舒心、最回味的一款新作,这和很多通关玩家会在社区怒催“需要更多后续内容”的感受相似。
之所以有这么大的魔力,我认为是《怪猎物语3》相对2代全面改进后的一种必然结果。
简单说个题外话,怪猎物语系列作为怪物猎人IP的一个分支,它赖以维系的根基,是“为怪物猎人IP扩大游戏受众面,尤其是年轻玩家”,以及“补充系列世界观”的两个使命。
如当时怪猎系列制作人辻本良三说的:“当年玩这款游戏的一代人如今都已为人父母。为了让这个系列继续获得认可,我们需要一款能够吸引各年龄段玩家,并且父母和孩子都能一起享受的全新《怪物猎人》。”
经过三年研发,2016年初代《怪物猎人物语》首发在3DS平台,发售后半年内的销量约为32.7万套,这个成绩相对系列正作而言,只是个零头。好在卡普空没有因为成绩砍掉后续投入,不仅给初代移植到各个平台,2代也在2021年顺利发售了。
就结果而言,首周13.7万本土实体销量、12天100万的全球总销量,说明2代确实成了,尤其是同步发售PC数字版的策略,让游戏的潜力第一时间得以释放,到现在总销量已经超过240万。
当然,2代虽然销量高,也存在诸多问题,比如剧情过于奇葩,主角没有存在感;人物太卡通,老猎人不适应;稀有龙获取太晚,等养成差不多以后,游戏都快结束了等等。
但《怪猎物语2》即便有诸多缺点,依旧吸引人,尤其葡萄君这种入坑晚的新手猎人,偷蛋孵龙的乐趣难以言喻。
记得当时我专门搜集了《热烈的决斗者》《神之怒》《挣扎の决斗》《飒爽の小曲》《高洁的教皇》《月下三兄贵》《小妖兽进化》《宝可梦Get DA☆ZE》等一堆奇怪的音乐,专门用来肝龙蛋,数个周末不亦乐乎。
言归正传,《怪猎物语3》的定位严格来说偏离了“全年龄适配”的初期目标,而是在改进2代缺点的同时,更趋向于制作一款独立的、有趣的RPG游戏。
辻本良三在采访中回忆:“2代发售后,我们一直在苦苦思索‘我们最需要的RPG是什么’,初代和2代像是直接把《怪物猎人》改成了一款RPG,所以我们更需要一款拥有独立故事的RPG。”可见2代玩家的反馈,制作组是听进去了。
于是3代相对2代的改变、加码、进化,都在服务于“如何让游戏的RPG体验更完善和自成体系”这一个目的。
最明显的变化是画面,这一代抛弃子供向画风后,游戏的人设、世界观、画面效果,都在往更成人、更精致的方向进化,这让人进游戏的第一时间,就获得“这游戏不是儿戏”的观感。
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这一作的游戏总监大黑健二也提到,他们是刻意采用“青年动画电影”的风格,来塑造整款游戏的视觉反馈:“在画风和色彩方面,我们力求呈现一种既写实又卡通的风格,然后用电影风格来统一游戏的整体基调。”
因此,游戏里融入了大量影视化的镜头语言,看得出来是下了功夫打磨的。另外由于PC端同步首发,场景细节也尽可能拉满了,虽然算不上顶级开放世界游戏的水准,但在中等规模的3A里,也属于几乎没有短板的一档。
而且剧情的设计和演出也大有进步。不剧透地说,《怪猎物语3》的剧情更偏向于讲一个成人故事,而非子供向童话。
故事时间线在2代的200年后,很多怪物都到了濒危灭绝的境地,还有一种石化现象充斥世界,整个一末世氛围。
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剧情始于两条被视为不祥的双生火龙,以及两个国家之间的战争,主角作为其中一国的王室后裔+最精锐的骑士,会带着成长后的火龙,设法解决他们面临的困境。
沿着这条线,故事的发展会慢慢升级,并且揭露更多信息。比如战争的原因,石化现象的来源,北方的禁地,被视作叛徒消失的母亲等等……叙事节奏也会随着线索增多,而变得更快、冲突感更强。
当然《怪猎物语3》的剧情不算顶级,但好就好在王道+中规中矩,小瑕疵或许有,大方向发挥则很稳定,而且也不乏感人和热血的情节。
所以有2代稀碎的剧情在前,这一作给人的剧情观感提升了一大截,被感动的大有人在,尤其是老猎人对剧情几乎是清一色好评。
02
别人抄不了的捉宠玩法
相比剧情,《怪猎物语3》的玩法让我投入的时间更多,无论是纵向对比2代,还是在捉宠类游戏当中横向对比,这一作的玩法设计都称得上顶级。
怪猎物语系列的核心玩法,都遵循“力量→技巧→速度”的基本循环克制关系,简称包剪锤,2代的玩法设计几乎完全围绕包剪锤来展开,休闲玩家也可以用这一招解决绝大部分问题。
以2代为参照物,3代的玩法可以说变得更复杂、更难了。但这种复杂和难,并非单纯的拉高门槛,而是经过更巧妙的拆解和组合,让玩家能通过逐层的学习,获得一步步掌控战局的成就感。
熟悉包剪锤的机制后,游戏又引入对决机制,将克制关系与目标选择结合起来,优势攻击可以抵消弱势攻击,人兽的优势合击又能触发双重打击。
进一步看,玩明白对决机制后,玩家又可以继续掌握部位破坏和龙气机制,前者达成后可以让战斗收益扩大,后者通过削减后可以让对手破防和倒地,倒地后还能触发同步连击。
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在这一连串的战斗机制之外,还有大剑、太刀、大锤等6种武器的3种攻击类型,以及随行怪兽五花八门的技能、诸多防具和饰品,可以深入探索的技巧相当丰富。
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除了战斗,游戏的随行兽培养体系也比2代更有趣了,在众多捉宠游戏里,估计也找不到相似的体系。
简言之《怪猎物语3》的随行兽是无法直接捕捉的,玩家需要先摸到怪兽蛋,经过孵化才能获得随行兽,但3代不像2代那样,通过满世界偷蛋、大量孵蛋去赌优质的随行兽。
这里要注意一个大前提,这作设定里很多怪物已经濒危,蛋不是随便能摸到的,稀有怪物更是难寻踪迹。因此游戏围绕这个设定,对随行兽“获得→培养→获得”的循环做了定制化的设计。
首先,为了让怪物生态恢复,游戏引入了野外孵化机制,玩家可以把随行兽放归自然,以增加放生区域对应怪物的生态等级,生态等级越高,对应怪物出蛋率更高,出稀有技能的概率越高,还有机会变异。
其次,生态等级提升到一定程度后,孵化后的怪物属性会带上生态地的属性,影响怪物的本系伤害加成,以及抗性的变化。这相当于一定程度上,对前两代固定的特性进行定制。
然后玩家可以通过传承仪式,进一步交换两只随行兽的技能,并且被交换的随行兽不会消失,依旧可以放生。
随行兽技能,在游戏里叫做牵绊基因,以九宫格排列(可以随意排列),除了基因自身提供的主动、被动技能效果外,随行兽还可以通过基因的宾果排列,吃到进一步的属性加成。
最后游戏里还引入了更多稀怪物的解谜机制,比如特性怪物生态等级提升后,会解锁对应的变异二名怪物;在游戏里根据线索寻找并攻略侵兽后,会解锁对应怪物归巢,并可以进一步从巢穴中获得稀有怪物蛋;还有更强大的天变古龙等待玩家挑战。
可以看到《怪物猎人3》的捉宠养成设计,与它“物种濒危”的世界观设定息息相关,是一个“偷蛋→放生→养生态→提高出货→偷蛋”的循环。
而且这一代大幅扩增了随行兽可定制的范围,玩家培养一只多抗性高面板强机制的怪物的门槛大大降低了。基本不存在前作里稀有怪物中后期才出,培养成形以后主线都快打完的情况。
其实还有很多细节会提升游戏体验,比如怪物分布、怪物出招方式的细节、扫荡和先手、猎人笔记的线索等等,这里就不多展开了。
就拿我的实际体验来讲,《怪猎物语3》刚上手时会有一些难度,野外看到高级怪物也会让人心生畏惧,但随着一点点掌握战斗技巧、掌握怪物习性、掌握生态培养的诀窍,游戏给人的成就感会不断抬升。
如果我玩2代时享受的是变相抽卡快感,那么在《怪猎物语3》里真正让我流连忘返的,就是逐步从新手成长为老猎人,并且还能亲手培养出一堆强大伙伴的过程。
所以在游戏通关后,没有后续内容的戒断反应才会那么强。
03
叫好不叫座的开局
目前《怪猎物语3》在Steam的评分不算高,好评率只有77%,刚发售时更惨,只有48%。
当时差评多,是因为试玩版存档无法继承,再加上频繁闪退、卡顿、黑屏等优化差的问题,以及主线可能卡死等硬伤,拖累了游戏整体体验。这也是我一开始对它敬而远之的原因。
但随着越来越多玩家深度体验和通关,游戏的好评率肉眼可见在回升,在M站、PS商店、好游快爆等国内外平台,玩家好评几乎拉满。这也符合游戏发售前,IGN9分、GS9分等数十家媒体的高分。
国内甚至有老玩家极尽赞美之词,称其为“最好的怪物猎人,最好的物语,这几年甚至后几年都可能是最好的JRPG”。海外也有大量玩家不吝啬“杰作、神作”的评价。
可惜的地方在于,尽管口碑挽回了颓势,但《怪猎物语3》的销量走势也远不如2代迅猛。
上周Fami通公布了日本本土游戏实体销量排行(含PS和NS版),《怪猎物语3》以5.5万套空降第二。只不过,它距离第一位《宝可梦 Pokopia》的11万套销量,差距实在有点明显;和2代首周13.7万套的本土实体销量相比,更是落差巨大。
Steam方面,根据第三方平台预估,《怪猎物语3》发售10天的销量约为24万套,总收入1450万美金(约1亿元),同样明显赶不上2代12天破100万套的总销量。
由此粗略估算,《怪猎物语3》发售10天,总收入打底能有1.2亿元的水平……看似很多,可这款游戏在制作上明显加码不少,研发周期从2代发售后算起,也应该有4年左右,1.2亿恐怕回本都有点勉强。
于是乎,顶着怪猎这个全球销量1.25亿套的顶级IP,结果只拿出首周5.5万实体,24万PC数字版的销量。这个首周成绩,在主机上属于宝可梦的陪跑,在Steam上面对峰值58万在线的《爬塔2》,又像是被大热新作无情碾压的炮灰。
到头来《怪猎物语3》的开局,似乎只剩下核心玩家的一句感慨:“叫好不叫座”。
04
搞大作,得更谨慎了
要说卡普空做《怪猎物语3》亏了吗?这个问题又让人比较纠结。
这个衍生系列最初的目标,是连接更多受众,尤其是年轻人,1代初创融入不少子供要素,但30多万的销量在宝可梦面前着实不够看,2代转多平台,最终240万的销量,说明扬长避短是对的,也达成了扩展受众的最初目的。
但在接下来的战略上,《怪猎物语3》又拐了个弯,不再强求拓展受众,而是选择“做一款好的RPG”,主动筛掉一批轻度受众,最终呈现出来的倾向,是故事更严肃和成人、更照顾老猎人感受、深挖玩法和独立主题,开始了典型的转型+深耕。
不止如此,卡普空在《怪猎物语3》的投入上,也明显开始加码,相比2代,3代在视觉效果方面全面升级,研发周期估计也有4年左右,投入成本和人手理论上比2代更高、更多。
再按照《怪物猎人:崛起》公开的1850万美金开发成本来估算,同期的《怪猎物语2》应该不超过千万美金,那么《怪猎物语3》的开发成本,千万美金打底就比较合理。
而且从2021年到现在,卡普空每年投入的开发费用都在大幅增长,这个阶段也是《怪猎物语3》从立项到上线的周期,哪怕不是最核心的项目,它在这期间分到的预算也必然会增加。
如果按照千万美金的成本来看,《怪猎物语3》发售到现在的成绩,只能说堪堪回本,如果实际开发成本更高,那回本时间还要拖更久。
再按照2代的销售走势,12天破100万、3年破200万,近5年达到240万,差不多前两周占据未来5年四成销量,理想点假设《怪猎物语3》现在有50万销量,短期要赚到开发4代的钱,似乎也不太可能。
所以严格点说,加码搞大作不是不可行,只是要支撑起一个需要不断开发新作的系列,这么搞的风险还是有点大,需要更加谨慎。哪怕这个系列用的IP是世界顶级的“怪物猎人”,开发商是最会炒冷饭、紧跟时代变化、活得极其滋润的卡普空。
作为最明显的对照,同为3月份发售的《杀戮尖塔2》近乎实质性地垄断了这个月除《红色沙漠》外所有大作的PC端流量,有趣的玩法、多人联机的欢乐、更灵活的独游,以及对厂商的信任,在这个年代似乎更加容易引爆玩家圈子。
卡普空有《生化危机》《怪物猎人》持续创收,自然有资本去浪一波,试试新策略行不行得通;《怪猎物语3》也有本家这棵大树撑腰,也不怕一时的低谷。
即便如此,《怪猎物语3》“大作转型”之路的开局,还是如此叫好不叫座,更何况其他根基浅薄的产品和厂商了。
游戏葡萄招聘商务经理,
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