2026年3月24日,Epic Games首席执行官Tim Sweeney向公司全体员工发送了内部邮件,宣布裁员超1000人,并于同一时间在官网和推特等平台同步公开了相关信息,多家外媒也是相继报道。

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关于此次裁员的原因,内部信中说得比较清楚,游戏智库对此进行了简单整理。

其一,自2025年以来,旗下明星产品《堡垒之夜》的用户参与度持续下滑,导致其支出远超收入,所以此次裁员是维持公司运营,降本增效之举。此次裁员,加上在合同、营销方面已确定的超5亿美元成本削减,与部分所涉及空缺岗位的关闭,将使Epic进入到一个更加稳定的状态。

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其二,Epic面临的挑战是当前行业普遍存在的——增长放缓、消费疲软、成本经济效益收紧、世代主机的销量低于上一代,以及游戏还要与其他日益吸引人娱乐形式争夺用户时间

其三,还有一些挑战来自于《堡垒之夜》Epic本身,目前《堡垒之夜》重返移动端并针对全球数十亿手机的优化工作还处于早期阶段。作为行业先锋,我们在这场战斗中承受了巨大的压力,但这场战斗的成果还处于初期阶段。

关于这一点,Tim Sweeney很可能是在指《堡垒之夜》在2026年3月19日重返Google Play一事。

此事被看做是Google Play支付规则被重新改写后,《堡垒之夜》所取得的一个标志性结果,毕竟Epic因与谷歌和苹果的“支付入口之争”,因绕开了Google设定的计费体系,被赶出Google Play超过5年。确实随着Google Play将第三方支付、替代计费和外链购买明确纳入平台规则后,所有开发者将重新评估Google Play的分发价值与商业化空间,但对于Epic来说,这个结果更像是苦中作乐。

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其四,这并非是Epic第一次面临这样的挑战。早在20世纪90年代,Epic就凭借虚幻引擎1完成了从2D到3D的转型;21世纪初,凭借《战争机器》系列主机游戏成功克服了挑战;在2012年,又通过《虚幻争霸》和《堡垒之夜》转向在线游戏的操作克服了挑战,每一次我们都重建了基础,并重新赢得了领军者的地位。

其五,当下市场环境是Epic自创立以来,所面临的最极端的情况,整个行业都在经历着巨大的变革,但它也为最终获胜的公司带来了巨大的机遇。我们希望携手业内其他志同道合的开发者,共同打造一个更加开放且充满活力的娱乐未来。

内部信中,Tim Sweeney也提到了AI,表示“这次裁员与AI无关,只要AI能真正提升生产力,我们还是希望有尽可能多的优秀开发者参与到内容和技术的创造中。”

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其实,关于是否因AI导致裁员是一件很复杂的事情,首先AI与裁员是否有正向相关,结合目前诸多反馈来看,似乎是AI替代了许多工作,导致互联网公司频现裁员潮。但近期耶鲁大学Budget Lab和布鲁金斯学会的研究团队在Nature发文指出:自2022年ChatGPT发布以来,目前的就业数据中找不到AI导致大规模失业的证据。

文中表示“很多关于AI裁员的恐慌,驱动力是糟糕的数据和过度推断,而非实际的自动化浪潮”。国内也有人质疑许多公司裁员是不是早就有此想法,只是现在终于能拿AI当借口,将其合理化了。当然,不可否认的是AI的价值存在滞后效应,许多公司的早期布局或许在今年真的成熟落地也说不定,但Tim Sweeney确实否定了因AI裁员这一点,甭管真假。

看得出,大环境对《堡垒之夜》所产生的负面影响,以及产品自身的周期性下滑,是此次裁员的核心原因。

其实早在2023年,Epic Games就因相似的原因裁撤了约830名员工,占当时员工总数的16%,Tim Sweeney还在次年10月的访谈中,给出了“Epic财务状况良好,公司正处于“完美位置”,可在未来十年内推进所有计划”的回答。

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可能Tim Sweeney当时并未扯谎,但《堡垒之夜》的由盛转衰或许从2023年前后就已开始,如今已是颓势难逆,比如在主机端,《堡垒之夜》玩家活跃度的持续下降,就已有一年多的时间。

据相关数据显示,《堡垒之夜》在2026年2月的美国月活跃用户中,在PlayStation平台(占活跃玩家的35%)和Xbox平台(占31%)均排名第一,但PlayStation玩家当月平均游玩《堡垒之夜》已下滑到16小时,而去年同期则是21小时,Xbox玩家平均游玩时长则是从去年同期的19小时,下滑到了15小时。

目前,《堡垒之夜》已关停了内部多个游戏模式,其中包括游戏内推出的类似《火箭联盟》的衍生竞速模式——火箭竞速,将在2026年10月下架;

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偏向短TTK竞技,对标《CSGO》与《无畏契约》的“枪火盛宴”模式,以及音游相关玩法“对决舞台”,则将在2026年4月16日关停。

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对于《堡垒之夜》乃至Epic的未来,Tim Sweeney的想法很直接:“我们现在需要做的事情非常清晰——通过全新的赛季内容、玩法、故事和直播活动,要让《堡垒之夜》再现惊艳的体验。同时,加速开发工具迭代,在从虚幻5和UEFN向虚幻6演进的过程中,提供更强的稳定性和能力。同时,我们将在年底启动盛大的发布计划,开启Epic的下一代篇章。”

有趣的是,尽管信中Epic写着“一直以只聘用业内顶尖人才为荣,因此与这么多优秀人才告别让我们倍感痛心”,但从不少被裁员工的表态上看,许多人是没有一点征兆就突然得知了自己被裁的消息。

比如首席程序员Evano Saurus就在社交媒体上直言自己很懵,明明过去的一周自己一边在治疗肺炎,一边还在测试新赛季的对决系统,甚至前几天好几位高管还来感谢他的付出,结果突然就收到了被裁的消息。

他甚至还另发了一条为自己鸣不平,坦言“自己为Epic和旗下游戏付出了太多,多少个深夜加班,多少个周末无休,多少次活动的平稳上线,每次评级都表现优异,许多同事都表示他的工作多么关键,作用多么大”。

《堡垒之夜》角色设计总监Vitaliy Naymushin也是在毫无征兆的情况下,知道自己被解雇的消息的——“我发现自己已经不再为Epic工作了,这一路经历了太多起伏,看过《堡垒之夜》的成长是我一生中难忘的经历。愿所有受裁员影响的人都能安然无恙。”

其实被裁员的1000多人中,有不少是在Epic工作多年的老人,工作超5年的人更是比比皆是,他们中有社媒运营、电竞赛事负责人、高级测试员、宣传片制片人、PV剪辑师、在线服务工程师等等,其中不乏首席编剧Nik Blahunka这样持续创作优质内容的中流砥柱。

目前,国外社媒上对Tim Sweeney的声讨此起彼伏,一方面玩家觉得是Tim Sweeney的错误决策导致Epic陷入窘境,最终引发了此次裁员;另一方面,玩家也担心此次裁员,是Tim Sweeney做出的又一个错误决策,许多能人不应这样流失,他让Epic未来发展充满了风险。

当然,事已至此,多说无益,此次裁员1000多人是否一刀切到了大动脉,还要看Epic后续的表现。

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