最近一直在边体验《杀戮尖塔2》边准备稿子,想聊一聊这款游戏,但昨天我决定把稿子撕了重写。

这款EA(抢先测试游戏)登录Steam的经典肉鸽卡牌构筑游戏续作,在3月初发售后平台日活迅速冲到惊人的574638人,销量突破300万。谁能想到这样叫好又叫座的独立游戏佳作,却在上周遭遇口碑变故。

3月20日,制作方Mega Crit发布了v.0.100.0号平衡性调整补丁,作为抢先测试阶段,制作组频繁进行平衡性调整和测试本来无可厚非,但全是因为补丁中的一些改动决策,引发了较为严重的评价反噬。

发售首周《杀戮尖塔2》Steam维持在95%左右“特别好评”的成绩,近日已陡降至77%。

打开网易新闻 查看精彩图片

3月20日出现近万条差评

特别是国区直接跌入55%好评的“褒贬不一”区间。

打开网易新闻 查看精彩图片

所以我想这次不妨借《杀戮尖塔2》聊一聊,如今从游戏到玩家,时下热门爆款为什么会经受这么剧烈的风评变化?

《杀戮尖塔2》的底色,其实还没显现

主观上来讲,我认为《杀戮尖塔2》在现阶段成功之处,就在于没有推翻前作已经被市场验证了八年的经典框架,给了玩家足够的习承空间。在保留DBG核心乐趣的基础上,从美术品质、角色设计到核心玩法,进行了全维度的升级与细节迭代,既留住了老玩家的情怀,也带来了足够的新鲜体验。

前作《杀戮尖塔》偏粗粝的手绘风格,早已成为玩家心中的经典符号,而续作的美术设计,并没有很大的调整,而是在传承原作诡谲阴冷的表达基础上,进行了更贴合当下玩家审美的升级。

打开网易新闻 查看精彩图片

对比前作,这代的卡牌绘制更加精细

像左侧这张“绯红披风”,隐隐有着黑魂/剑风传奇的即视感

游戏采用了手绘线条+卡通渲染的全新美术风格,卡牌立绘、怪物模型、场景地图都做了高分辨率重制,原本扁平化的画面变得更有层次感,怪物更加灵动、很多卡牌新增的释放特效也令不少玩家在初入游戏时就印象深刻。

打开网易新闻 查看精彩图片

玩家们对战斗表现最津津乐道的可能就是储君大剑和巨鸟扑翼

而另一方面,游戏一口气掏出了五名可选角色。铁甲战士、静默猎手、故障机器人三名前作经典角色都在原作机制基础上进行了重做与拓展,每个角色都有着至少一个新增流派,令不少老玩家依然能感受到尝试新流派的乐趣。而新加入的储君和亡灵契约师,也因为分别拥有专属的铸造大剑、星辉资源,以及亡灵左手养成、灾厄机制等新设计,形成了3~4种不同的构筑分支。游戏内容因此极其多样,确实实现了量大管饱。

打开网易新闻 查看精彩图片

至于这个决策是否完全正确,我们容后再议,至少在游戏刚推出时,五名可选角色的铺设即使没有了前作人气颇高的观者,也给了不少玩家好感与信心。加之本作多人联机玩法的加入,直接促成了游戏的火爆开局。

打开网易新闻 查看精彩图片

可以看到即便遭遇变动,《杀戮尖塔2》上线三周,日活依然平稳维持在40W+的惊人数据

虽然在游戏进程框架上,《杀戮尖塔2》并没有翻天覆地的变化,依然是三张图,通关之后增加难度的打法。但玩家在实际体验后会感受到现阶段与前作玩法上的明显不同。一方面在于,因为怪物、精英和Boss的完全重设,游戏的战斗策略存在着极大的逻辑差异,于是玩家可以明显感知到“虽然玩法相似,但确实是新作”这一点。另一方面,随着单局游戏的推进,玩家能感受到明显的节奏差异。包括有不少玩家会表示,一到第三层“数值膨胀”的美感就会喷涌而出,让人不知所措。所以从某种程度上来讲,《杀戮尖塔2》用真材实料第一时间“唬”住了相当数量的玩家。

打开网易新闻 查看精彩图片

现在游戏每通过一层,就会遇到奖励NPC

像在第三层开始和玩家交易的恶魔瓦库,每个选项的强度都让刚上手的玩家感觉咋舌

当然还有本作加入的“时间线解锁”功能,不仅在明示新作在设定背景上有着更明确的叙事表达,也让玩家得以更清楚地感受到游戏进程的推进,这些设计应该说都极好地推进了《杀戮尖塔2》EA测前期的游戏生态。

打开网易新闻 查看精彩图片

按常理来说,《杀戮尖塔2》根本还没有呈现出底色,换句话说,经过一段时间好好测试调优,这款游戏最终的样子必然要比现在好上若干倍。创作者和玩家都已经做好了未来打算,大家甜蜜地相处下去,不断打磨和新增内容,《杀戮尖塔2》就可以一步一个脚印地更新迭代,直至正式版完成、DLC上线,再次成就一代肉鸽卡牌构筑的新经典。

打开网易新闻 查看精彩图片

玩家社区也已经活跃起来,这样早期的BVB向娱乐视频也有近30万的观看

但是事实是仅仅三周后,玩家们就开始不买账了,那究竟是因为什么呢?

差评激增,是平衡性补丁之错,还是人之错?

前文中我们提到在3月20日发布的这个v.0.100.0号平衡性补丁,说起来只是在“测试分支”上加入,甚至没有确定实装入正式版,但就已经掀起轩然大波。玩家们对此的批评其实非常直接且尖锐,包括但不限于:

首先,从削弱明星单卡质量和怪物能力上针对性限制“无限流”牌组构筑。简单地说就是砍断了玩家通过小牌组实现有效的牌库循环,最终达成稳定的伤害输出。

比如最著名的猎手单卡“背包”(早有准备)的调整,这张牌原来是0费弃两张并抓两张,对于弃牌玩法、过滤牌库是朴实无华的一眼好卡,但它决定被重做成下面这个样子:

打开网易新闻 查看精彩图片

这种玩家在原本构筑思路中压根就不需要的“贷款牌”,实际上是让玩家这回合少做事,下回合再多做事,但以游戏目前的玩法和强度,这样在实战中根本是入不敷出,于是极大勾起了玩家的抗拒心理。有不少Steam玩家在改差评时就用这个梗来表达不满。

打开网易新闻 查看精彩图片

这条差评一口气吐槽了好几张卡牌改动,形象生动

其次,加强了一些冷门单卡,并进行了一些卡牌重做。很多卡牌的改动令玩家不知所云。比如战士在某些流派的收益与操控感都很强的“添柴”,从烧牌并抓牌变成了烧牌并随机印同等数量的牌,让玩家感觉设计师就是来给自己添堵的。

打开网易新闻 查看精彩图片

基于目前国服玩家们出色的“爬塔能力”,现在位于前线冲锋声讨的都是接近专业的A10难度常驻玩家或者多人联机狂热爱好者,这些玩家们在创作者看来,属于“超量消耗游戏玩法”的不健康人群,杜绝他们玩爽,也许是在增加游戏的耐玩度。

但从另一层面考量,这些玩家才是EA测试的主力,他们甚至有理由认为,主创团队根本没有打几局A10难度,而只是根据单卡的使用热度在脑测结果,砍掉热的,增强冷的,并没有沿袭这一经典卡牌游戏涌现无限玩法的创作精髓。

打开网易新闻 查看精彩图片

这些玩家中甚至有人认为,自己被当成实验用的小白鼠,根本不配有游戏体验,纯纯为《杀戮尖塔2》打工测试,那为什么还要继续受这份罪?

归根结底,玩家们会认为游戏创作者和设计师,并没有坚持《杀戮尖塔》的设计初衷,并没有贯彻玩家本位,去激发这个游戏的潜质,而是试图把《杀戮尖塔2》“运营”成他们原本预设的样子,从某种程度上来说,这怎么不算是另一种刻舟求剑呢?

包括主创在之前媒体采访中所表现出的砍牌如切肉般的“屠夫”人设,也将他们充沛的卡牌内容创作力,以及频繁更动、不计成本的工作习惯表露无遗。但在玩家端来看,能接受《杀戮尖塔》这么搞,并不意味着《杀戮尖塔2》还可以这么搞。

理由很简单,当初玩一代的人群,是只有一两万日活的极端核心人群——如今呢?每天有四五十万玩家嗷嗷待哺,等待着这个游戏不断给他们带来新的游戏乐趣。创作者还按原来预想的思路进行,那风险自然大多了。

如果我们从玩家侧设身处地去分析,大家更容易理解为什么这么多玩家都会“瞬间爆炸”。

当下《杀戮尖塔2》相较前作,本来就有看起来更大胆,其实更死板、更艰辛的道中设计。一局游戏中,大部分玩家会长时间处于起手“三费五张牌”的固化玩法上,沉浸在很可能要打到底的焦虑之中。

打开网易新闻 查看精彩图片

要知道,在前作《杀戮尖塔》中,不少玩家认定这款游戏好玩的原因就是玩家需要博弈的内容是多种多样的,包括“血量”也是一种资源,什么时候要选择卖血,莽一手精英去搏上限,什么时候又应该减少生命损耗确保能打通关底,成了令无数玩家倾心沉迷的策略空间。

但在《杀戮尖塔2》中,以国区玩家为代表的普遍游戏水平已经对强度要求有了水涨船高的要求,当前版本A8~A10高难度下玩家几乎只能选择避开精英,“像区一样蠕动到Boss面前”,单人和多人玩法皆是如此——最后的结果呢,很可能是变成“四区兄弟”。

打开网易新闻 查看精彩图片

指望关键节点才能逆天改命的设计,也让有趣不再常驻了

当下《杀戮尖塔2》在EA阶段正经历着绝不容忽视的口碑波动,但站在行业视角来看,这些争议并不是结局,也无法掩盖这款作品的核心价值,它依旧是当下DBG品类里,最具潜力,也最受关注的作品。

我未尝不在假想,是不是Mega Crit搞错了EA测试的节奏,步子太大反而扯到哪儿了?如果在最初阶段不一口气推出五名角色,而是更有条理地打磨各角色的平衡;如果更早公示修改路线,并更积极地与玩家沟通,让大家有更余裕的反应空间;如果能有更有效率的改动和回调机制……《杀戮尖塔2》的评价会不会比现在更理想?

但现在再假想这些已经不太现实了,这一大批远超预期的玩家在社区讨论中已经表达出的“成见”,将在未来很长一段时间内,成为谁看一眼都挠头的舆论引线。看到游戏上线口碑出色而持币观望的潜在入坑玩家,有相当一部分也因此停下脚步,选择再等等。

所以这款游戏走向如何,最终能达到什么高度,或许真的要靠创作者和玩家两方相互作用来决定了。但创作者(特别是用抢先测试这种方式进行内容推进的作品)可能需要更快些领悟,玩家如今是真的在和自己一同创作游戏作品,自己的某些创作执念和习惯不好好改改,那就不仅是在自己的船上划几道痕迹就算过去了,船可能扎漏了快沉了,也说不定。

作者:醉小楼