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Housemarque新作《Saros》的设计总监Mitja Roskaric最近跟IGN聊起了前作《Returnal》的口碑争议。这款2021年的PS5独占游戏以高难度著称,不少玩家被其roguelike机制和快节奏战斗劝退。Roskaric本人却不这么认为——「我不觉得《Returnal》有多难,但玩家确实需要花不少时间才能学会正确玩法。」
这话听起来像典型的开发者傲慢,实则暴露了一个行业通病:设计者眼里的「直观」和用户手里的「懵逼」往往是两回事。《Returnal》的「弹幕芭蕾」战斗系统要求玩家边跑边打,但游戏没把这条生存法则讲清楚,很多人死到怀疑人生才悟出来。
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《Saros》这次学乖了。Roskaric说团队花了更多心思在 onboarding 体验上,确保玩家更早理解「移动即奖励」的核心逻辑。新作还砍掉了roguelike的永久死亡机制,改成永久成长系统,算是把门槛从膝盖降到了脚踝。
一个有趣的细节:Roskaric特别强调他们「确保移动被奖励、被激励」——这措辞听着像给前作写检讨。毕竟当年《Returnal》的Steam评论区,「不知道自己怎么死的」是高频出现的用户反馈。
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