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在这个颠覆性的数字时代,儿童对屏幕设备的沉迷已经成为引人瞩目的社会问题,也是当下父母养育孩子无法回避的挑战。但有一个显而易见又经常被忽略的真相:孩子的沉迷,正是源于企业精密的商业设计;自降生之初,儿童就成了各类科技企业、社交媒体和玩具公司眼中的摇钱树。

美国心理学家、哈佛医学院精神病学讲师、全球知名的创造性游戏研究专家苏珊·林基于海量的权威心理学研究、亲子访谈和商业调查,无情揭露了科技公司和营利性企业针对儿童开展的大量操控性营销策略,深入剖析商业机构通过屏幕设备和数字产品,利用各种营销手段操控儿童心智的行为,并为我们指明了扭转这一局面的具体路径。

《屏幕前的童年》,[美]苏珊·林 著,张英杰 译,广东人民出版社出版
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《屏幕前的童年》,[美]苏珊·林 著,张英杰 译,广东人民出版社出版

>>内文选读:

在各个学校,由商业驱动的教育科技方面的APP和游戏越来越常见。新冠疫情期间,有数百万学生完全在线上学习,好几个月都没去学校,一系列教育科技公司因此而受益。不过,在学校因为新冠疫情停课之前,教育科技行业就已经在蓬勃发展了。2019年,光是美国的教育科技市场的营利就达到了283亿美元。同年,盖洛普的一项民意调查显示,89%的3到12年级学生每周至少有两三天在学校使用教育科技产品;半数学生对于自己使用科技产品的时长感到满意,而42%的学生希望增加使用时长。当然了,儿童喜欢的东西五花八门,无论这些东西对他们有益还是有害。

在这类产品的广告中,我常常听到一种说法,叫“个性化学习”。这是目前用来推销教育APP的一个口号,此类APP由儿童独自使用,无须教师介入。商家宣传“个性化学习”,是为了让儿童在学习中尽量多使用数字技术。这样一来,教师在学生学习过程中起到的关键作用就被降到了最低,甚至被完全摒弃。

实际上,研究表明,要想实现有效的“个性化”学习或“个人”学习,教师的作用不可或缺——无论学生是否使用教育科技产品。教育专家艾尔菲·科恩(Alfie Kohn)在《今日心理学》(Psychology Today)上写道:“真正的个人学习需要有一位对每个孩子了如指掌又体贴的老师……与孩子一起制定知识探索计划,这样的计划可以反映孩子独特的需求和兴趣。”

“个性化”学习或“个人”学习出现的时间其实比教育科技要早上几十年。不过,这个概念已经被营销行业歪曲了(就像“绿色”这个词一样)——营销行业利用进步教育运动的理论与实践来推销产品,而这些产品与“个性化”原本的理念并无多大关系,甚至与之背道而驰。“个性化学习”的含义源自一系列研究与实践,这些研究与实践的结论是:儿童天生好学,每个儿童的最佳学习方法都不一样。儿童并非空空如也的容器,被动地等着别人灌输知识,他们是天生好奇的、活跃的探索者。

与进步教育主义的个性化学习相关的两个概念特别吸引我。一个是“构建知识”,另一个是“制造意义”。“构建知识”这个短语会让我们的脑海中浮现出这样的图景:孩子们积极参与学习,并以所学知识为基础,形成他们对自己接收到的新信息的理解。同时,“制造意义”这个词描述了人类的一种渴望——渴望理解自己遇到的任何事物,并建立与这些事物的联系。在教育中,“制造意义”的言下之意是,如果儿童透彻地掌握了某个概念,能够积极地用自己在一个环境中学到的知识来应对在另一个环境中出现的难题,那么这才是真正的、有用的学习。

图源:视觉中国
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2019年,科罗拉多大学的国家教育政策中心(National Education Policy Center)在一份报告中全面谴责了教育科技行业宣传的所谓个性化学习。报告写道,相关人员发现,“一些有影响力的应用程序中存在有争议的教育设想;教育科技行业的宣传是出于私利的;学生的隐私受到了严重威胁;应用程序的效果缺乏研究佐证”。

如今,游戏化教育产品带来的利润相当丰厚。2021年,全球游戏化学习行业的营收为110亿美元,预计到2026年将增至297亿美元。游戏化教育的支持者经常给出的理由是,儿童喜欢玩电子游戏,每次都能兴致勃勃地玩上好几个小时,既然如此,将游戏中那些让他们着迷的元素转用于课堂教学中可谓明智之举。再者,有可靠证据表明,玩耍是知识探索以及丰富人生各种能力的基础,这些能力包括解决问题的能力、推理能力、读写能力、社交技能、创造力、自律能力等;既然游戏化教育产品是一种游戏,而游戏意味着玩耍,那么把这些产品和上述证据关联起来,也是一种明智的营销策略。

然而,这类产品和玩耍的一个显著区别在于:产品过度强调竞争、虚拟奖品等外部动机,提升了“获取”的重要性,让孩子忽视了体验的价值。相比之下,对儿童的学习、成长与发展有促进作用的玩耍本身就是一种奖励,一种能带来深深满足感的体验。如果孩子能真正在玩耍中学习,他们就会发现这个世界的迷人之处,并认识到,就其本身而言,探索和理解世界是一件有趣且有价值的事。

教育科技公司试图将自己的产品与玩耍联系起来——它们宣称,这些产品很“有趣”。实际上,就像“个性化学习”一样,“乐趣”是游戏化教育产品营销的一大要素。在这类产品的广告中,类似于“让学习变得有趣”的说法反复出现,这样的口号也许能大大增加销售额,但它们会对儿童学习以及体验乐趣的能力造成不良影响。

享受乐趣是件好事,但如果向孩子暗示学习永远都是“轻松”“好玩”“有趣”的,那这就是虚假的承诺;也不应该错误地暗示“有趣的反面是无聊”。有时候学习是一件有趣的事,即便是困难的学习任务也能引人入胜,让人感到满足。婴儿学走路时,小孩子学骑单车或者决心掌握某项技能时,他们展现出来的那股认真劲和干劲,你可曾目睹过?儿童在学骑单车的过程中会摔倒,我不会说这是一件有趣的事,但他们会爬起来继续尝试,因为学会骑单车对他们而言很重要,有意义的学习会给人带来回报。

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教育科技公司的“让学习变得有趣”之类的宣传口号歪曲了学习的过程;同时,据我所见,这些公司大力推销的APP和游戏的内容也在执行一些错误模式。这些游戏中的乐趣来源于外在奖励,如掌声、欢呼声、星雨特效,或者虚拟奖品。教育科技行业的营销者致力于向还在上学的儿童灌输消费主义,宣传这种奖励模式自然非常有利于他们的营销,但是会给儿童造成恶劣的影响。

当然,数字技术完全可以促进有意义的学习。让儿童真正发挥创造力的APP就能做到这一点,比如编写机器人的程序,让他们设计并做出机器人。《公共利益心理科学》(Psychological Science in the Public Interest)上的一篇文章指出,根据学习科学,APP的确能促进有意义的学习,条件是使用APP的孩子要“积极参与;专注于学习材料,心无旁骛;获得与生活相关的有意义的体验;在有清晰的学习目标的背景下,围绕新材料,以高质量的方式与他人进行社交互动”。

以上引文说得不错,但这篇文章并未触及营利性教育科技行业的核心问题。这个行业声称为学生服务,然而它显然把收益置于学生的利益之上。比如,可能存在以下情况:某个APP满足上述所有标准,但它通过免费增值模式来营利,迫使孩子缠着家长掏钱,或者它的收益来自广告或APP内购;教育科技公司收集学生的数据,美其名曰为了让老师、行政人员和家长监督学习过程,实则将学生的个人信息卖给其他公司,而后者又根据这些信息向孩子投放行为广告,或者为了达到这一目的而在内部使用这些信息。

随着虚拟现实和增强现实技术的不断发展,教育科技势必会更加引人入胜。教育工作者已经在兴冲冲地谈论新的学习模式了,比如说让孩子沉浸在虚拟构造的史前世界中。遗憾的是,除去少数明显的例外,如国家教育政策中心的分析和一些社会组织的投诉,有关采用教育科技之利弊的公开讨论,往往没有提到这些APP的营利模式及其对儿童的危害。学生探索的虚拟世界应该由谁拥有?这些虚拟世界中是否会含有嵌入式广告?学生的隐私是否会受到保护?学生在虚拟世界中的活动数据是否会被收集起来?这些数据会被用来做什么?

在通常情况下,为了儿童的利益,我们大家——包括教师、行政人员、教育委员会——最好以合理的怀疑态度对待教育科技产品。而且,就像学校使用的任何材料一样,教育科技方面的应用程序、平台和设备不应含有任何借儿童牟利的元素。