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游戏行业有个反常识的数据:每100个创意概念,97个会死。不是拍脑袋估算,是Sett市场部负责人Jonathan Fishman对外说的原话。这意味着什么?你花三个月做的营销素材,大概率直接进垃圾桶。

2022年成立的Sett今天宣布拿到3000万美元B轮融资,累计融资5700万。钱不算天文数字,但背后的逻辑值得拆开看——他们赌的是"让失败来得更快一点"。

移动广告变天,手工迭代成了负资产

移动广告变天,手工迭代成了负资产

过去十年,手游营销有个稳赚不赔的套路:买量团队盯着Facebook和Google的归因数据,哪个素材转化好就加投,不好就换。这套玩法养活了无数"优化师",也催生了庞大的外包创意产业链。

但苹果2021年推ATT(应用追踪透明度)政策后,IDFA(广告标识符)获取率从70%暴跌到10%左右。归因数据变得稀碎,原来的"看数-调优"循环断了条腿。

手工迭代的模式突然从"精细运营"变成了"钝刀割肉"。你依然要做几十个版本测效果,但反馈延迟、数据模糊,试错成本指数级上升。Fishman说的97%失败率,在这种环境下简直是噩梦——不是死得快,是死得又慢又贵。

Sett的解法是把"试错"本身自动化。他们的平台接历史投放数据、玩家行为指标、竞品动态等多源信息,用机器学习模型批量生成广告素材和玩法变体,再丢进实时反馈循环里快速验证。说白了,让机器替你完成"想点子-做素材-测效果-再改"的闭环。

Agent工作流:不是替代创意,是替代"重复死"

Agent工作流:不是替代创意,是替代"重复死"

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Sett的技术架构围绕"Agent-based workflows"(基于智能体的工作流)展开。这个词这两年被说烂了,但他们落地的场景很具体:视频广告、可玩广告(playable ads)、游戏内迷你玩法、运营活动——全是手游厂商的高频刚需。

传统流程里,一个可玩广告从策划到上线可能要两周。策划写文档、美术出资源、程序搭Demo、投放测数据,任何一个环节卡壳就全链延迟。Sett的平台把这套拆成模块化组件,机器根据 performance data(表现数据)自动组装变体,同时跑几十个版本找"幸存者"。

Fishman有句话挺有意思:「你不能预测什么能打动几百万玩家,但可以建一套系统,让它探索得更快、学得更持续,然后找出能把好游戏推成全球爆款的赢家。」

注意这里的措辞——"赢家"是找出来的,不是猜出来的。这和AIGC工具(如Midjourney、Runway)的区别在于:后者帮你"生成",Sett帮你"筛选"。生成是起点,快速验证和迭代才是核心价值。

他们的客户用起来也不折腾,平台对接现有的分析系统和营销管道,产品、运营、投放三个部门能在同一套内容池里协作。对中小工作室来说,这相当于把大厂才有的数据中台能力打包租用了。

5700万融资背后的押注:内容供应链重构

5700万融资背后的押注:内容供应链重构

这轮融资由Greenfield Partners领投,F2 Venture Capital、Bessemer Venture Partners、TIRTA Ventures跟投。Bessemer是硅谷老牌VC,投过Shopify、Twilio;Greenfield专注成长期企业,出手相对谨慎。

资方看中的不是"AI做游戏"这个概念——这个概念2023年就被炒过一轮,大部分项目死在"好玩但不赚钱"或"赚钱但不好玩"的两极。Sett的差异化在于锚定了明确的付费方(手游厂商的营销预算)和可量化的ROI(降低单素材成本、缩短测试周期)。

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手游行业的内容消耗速度在加速。超休闲游戏黄金时代,一个爆款生命周期可能只有6-8周,需要持续喂新素材维持买量效率。到了中重度游戏时代,玩家对内容深度要求更高,但营销侧的压力没减轻——每个大版本更新都要配套大量广告素材和运营活动。

Sett本质上是在卖"内容供应链的弹性"。厂商不需要养庞大的创意团队应对波峰波谷,而是按需调用自动化产能。这和云计算的叙事很像:把固定成本变成可变成本,把资本支出变成运营支出。

当然,风险也明显。一是数据飞轮效应——客户越多、数据越多、模型越准,但早期冷启动需要啃下足够多标杆案例。二是平台边界——现在做营销素材,未来会不会切入游戏本体开发?Fishman的表述留有余地,只强调"辅助"而非"替代"。

一个值得玩味的细节

一个值得玩味的细节

Sett的官网没放产品Demo视频,但列了几个客户案例的数据:某休闲游戏厂商用他们的平台后,创意产出速度提升4倍,单素材测试成本下降60%。这些数字未经第三方审计,但方向符合逻辑——机器批量生成的边际成本趋近于零,只要筛选机制有效,效率提升是确定的。

更有趣的是他们的定价模式。没走纯SaaS订阅,而是按"成功产出"计费——平台生成的素材实际投放后,根据使用量或效果分成。这和传统广告技术平台的抽成模式类似,把自身利益和客户ROI绑在一起。

Fishman在采访中提到一个观察:很多工作室的创意团队"害怕失败",因为每个失败概念都意味着工时浪费和内部问责。但娱乐内容的本质就是不可预测,「97%失败率不是Bug,是特性」。Sett想做的,是把"失败"从一种需要解释的负担,变成可被系统消化的噪声。

如果这套逻辑跑通,受影响的不只是手游营销。任何需要高频试错、快速迭代的创意领域——短视频、电商直播、网文短剧——都可能被类似的Agent工作流渗透。毕竟,谁不想让自己的97%失败率,死得便宜一点、快一点?

最后留个思考题:当机器能帮你一天测完100个创意概念,人类的角色会变成"定方向的人"还是"修机器的人"?Fishman没说答案,但Sett的客户正在用真金白银投票。