《守望先锋》新英雄Mizuki的选取率连续3周稳居支援位前三,但很少有人知道,设计他的Scott "Custa" Kennedy一年前还在电竞椅上打比赛。
这位前《守望先锋联赛》职业选手转型英雄设计师的故事,大概是游戏圈最生猛的跨界样本——没有美术背景,没有程序经验,凭一张嘴和3000小时竞技局的理解,把自己最想玩的英雄做进了游戏。
从被虐到造神:一个辅助玩家的执念
Custa的职业生涯几乎全在辅助位度过。2018年到2021年,他先后效力于洛杉矶英勇队、达拉斯燃料队,拿过阶段赛冠军,也经历过垫底赛季。
退役后他加入暴雪,岗位是"英雄设计师"——一个需要同时懂玩法、叙事、视觉的复合职位。Custa的入职作品集不是原画或代码,而是一份37页的文档,标题叫《我打了3000小时辅助,这些英雄让我爽过也让我破防》。
文档里列了12条设计原则,第一条就写着:辅助英雄不该在"爽"和"赢"之间二选一。
他拿自己主玩的安娜举例:睡针睡到源氏是顶级快感,但团战输了照样掉分;巴蒂斯特的维生立场能救团队,可放完技能剩下的时间像在挂机。"我想做一个让你全程有事做、做完事还能活着回来的英雄。"
这个念头最终变成了Mizuki的核心机制:伤害转化治疗量,位移自带返程票。
三个被毙掉的方案和一个"作弊"设计
Custa在内部评审会上被否过三次。
第一版设计是"吸血链接"——给队友牵线,自己打伤害时队友回血。测试组反馈:这会让玩家陷入道德困境,"我是该开枪还是该保线?"
第二版改成"伤害存储"——把输出伤害存进能量池,再手动释放治疗。数值策划反对:多一个操作步骤,响应延迟在高端局是致命的。
第三版接近最终形态,但返程机制是单向的:飞出去,慢慢走回来。Custa自己打了10局,在会议室拍桌子:"这不就是我讨厌的体验吗?辅助位最痛苦的就是落单等死。"
他坚持加了"几秒内免费返程"的设定,为此和系统设计师吵了两周。对方担心这会催生"送死流"打法——飞进人堆打一套,传回来,循环往复。
Custa的反驳很直接:「那就让返程有代价。传回来的位置固定,敌人可以预判;传的过程中不能放技能,落地有硬直。风险留给玩家判断,但选择权必须给。」
这个设计最终被保留。上线后的数据验证了Custa的判断:Mizuki的场均死亡数在支援位排第四,但场均"关键救援"(队友残血时提供治疗使其存活)排第一。
玩家用他打出了设计师没想到的套路
Mizuki上线两周后,社区流传起一个打法:用返程机制卡地形,在敌方重生室门口埋"地雷"。
具体操作是飞到二楼窗口,向下倾泻伤害,返程点设在窗外。敌人追出来,你传走;敌人不追,你继续骚扰。这个打法在好莱坞A点、国王大道B点尤其恶心。
Custa在Reddit回复:「我测试时试过这个,觉得太毒了,专门加了返程前的预警音效。但你们好像根本不在乎?」
更让他意外的是职业赛场的用法。OWL选手LeeJaeGon开发了一套"伪机动坦"体系:Mizuki带源氏或猎空,用返程机制做短距离突进,打完一套集体后撤。这套打法把Mizuki的选取率从"特定地图特化"推成了"万金油"。
Custa的原意是做一个"有自保能力的阵地辅助",结果玩家把他玩成了"半个自由人"。
「这算设计成功还是失控?」他在采访里自嘲,「至少比我打职业时的英雄池深。」
一个细节暴露了设计者的私心
Mizuki的默认皮肤有个不易察觉的设定:武器换弹时,角色会低头看一眼腰间挂着的旧队徽。
那个队徽属于达拉斯燃料队——Custa职业生涯最后一站,也是他唯一拿过冠军的队伍。
这个动画只有0.8秒,在快节奏对战中几乎不会被注意到。Custa没在任何采访里主动提过,是数据挖掘者在解包文件里发现了标注:"custa_tribute_01.anm"。
被问到时他只说:「做英雄和打比赛一样,你得知道自己为什么站在这里。」
现在的问题是:当玩家发现这个彩蛋,他们会觉得这是设计师的温情,还是职业选手的执念太深?
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