这个月底,CS2修改了游戏内弹夹和换弹机制,简单来说就是每次换弹都会扣除一个完整弹匣的子弹,一些武器本就岌岌可危的弹药管理更加艰难,游戏当期好评率也是首次来到了42%的褒贬不一,超过了2023年10月CSGO更新至CS2探底的60%好评率。
而翻阅两次的差评评论,几乎一模一样:“V社你不会改就别更新”、“不如玩瓦罗兰特”。
在所有武器中,AWP和USP受到了最严厉的制裁,狙击枪在2022年底的更新里将十发弹匣改为五发,如今更是将备弹数从30发下调到了2个弹匣,这意味着大狙的射击次数从原先的35次改为了7-15次。
同样命运的USP则是由12/24改为了12发+2个弹匣,手枪局CT如果选择前顶偷人,那大概率回来的时候就只剩12发子弹了。其余的主战步枪也都进行了调整,原本弱势的武器得到了弹匣数量上的补强,但比起原来自带弹药回收的装填机制,射击次数都大大削弱了。
捉襟见肘的弹药引发了玩家社区玩梗的狂热,例如“缺弹大行动”、“CF大行动”(指CF可以充值增加备弹数)等绰号,更有人编出了职业赛场上的段子,donk面对Jame和zweih的残局1v2,预瞄包箱提前枪一轮无果,兜里已无弹匣,好在地上有得是枪,门口捡了一把A1一把AK,竟然都没有弹匣,绕一大圈回到小道,仍然是0/0的两把枪,donk面对两名匪徒的直架,足足有3颗A1子弹,导播切到一分钟前,jame居然默默把整个A区的弹匣全部销毁了,他真是太变态了。
社区MOD作者邪神重工立刻开发出了单发装填的“高性能版AK”
V社这么改为的是啥呢?在官方社区里,提到了真实性,游戏中的换弹动画显然没有将子弹回收下来,所以队员们最后就会弹尽粮绝。那么为什么不多带几个弹匣呢,4个弹匣根本完成不了任务,这才是最大的不真实吧。
另外,追求真实性大可以有别的改法,例如《逃离塔科夫》的设计,换弹会把半空的弹匣轮替下来,等所有满匣换过一轮后,玩家就会摸到之前用剩的半梭子,角色也可以将残弹匣里的子弹抠出来,再组装成一个满匣,类似的游戏还有二战题材FPS《从军Enlisted》,长时间远离大部队的独狼就会打剩一裤兜子的破弹匣,容错率和真实感都比现在到处撇子弹的CS2要强。
社区已经在“公车上书”,讨价还价了
在近年来的游戏里,只有《绝地潜兵2》使用了和如今CS2一样的换弹规则,无论弹匣大小,摁一下R就亏一梭子,制作组希望通过这个机制来创造一个充满戏剧化的场景,被国家诓骗参军的敢死队员们缺衣少药,面对着无穷无尽的外星军团还不能撤退,当然,游戏中弹药管理也是玩法的重要一环,使用合理口径的武器对付不同装甲的敌人可以事半功倍,联机专门携带弹药箱的队友也可以增加共斗游戏的互动性,显然,换弹规则都是围绕着某种游戏性服务的。
反正重装就浪费,“尸性大发”是不是更有理由了?
在CS2里,这种游戏性被称为“扳机纪律”,深思熟虑再开火,收益要大于眼疾手快和无责任尝试。
这个词在比赛解说里已经很常见,比如临场放人,在门后蹲守的队员选择放过粗心排点的一号突破手,争取在进攻小组全部现身后一网打尽,或者干脆藉此空档去渗透敌人毫无防备的其他队员,这时候我们就会说这名选手很有“扳机纪律”,没有选择第一时间开火暴露自己。
其他场景还有混烟穿射时,如果将一梭子扫完,敌人就很有可能抓住换弹时机,出烟单抓,一般职业选手会选择扫射二十发后,示意队友架住,或者慢慢移动到掩体后再换弹,这时候我们也会称赞选手有“纪律”,不会随随便便换弹。
所以在职业圈,对这次更新的评论很冷静,虽然还没有比赛使用这个规则,解说Danking在直播中直言,对路人局影响很大,对职业局影响有限。马西西则表示,可以设计出佯攻消耗子弹,最后再爆烟雾弹突击的运营战术,未来对于弹匣、狙击枪弹药的管理将会不亚于投掷物的重要性。毕竟对于CS这样TTK高的游戏,30发AK足以把对面五个人全部抽死六遍,在V社看来,换弹机制的更新是增加了游戏的难度,对玩家有了更高的要求。
在CS系列近30年的历史里,这次改动可以说是给游戏玩法影响最大的一次了,上一次还要追溯到CS:S到CS:GO时,取消了开局购买子弹的选项。其实就算在1.5、1.6版本的CS里,大家也无法抵御开局咔咔咔咔把弹药配满的快感,哪怕USP的100发备弹根本就是浪费。
当时CS玩法是基于《半条命》单机战役和PVP竞技场玩法的MOD二创,引擎原版规则下的子弹是需要拾取并节约运用的,所以CS的子弹商店也需要一个弹匣一个弹匣调用拾取代码。
猛猛,。,。,。
有趣的是,1.6中UMP冲锋枪和USP手枪共用.45口径子弹,如果玩家打完了UMP备弹,会发现USP也无法装弹了,因为一个角色只能携带100发.45子弹,但是主副武器子弹不同就可以全部带满,同样的,之所以手枪能配满100甚至120发备弹,原因也是等口径的冲锋枪需要这么多的备弹数。
随着游戏在CS:S后完全摆脱了《半条命》衍生作品的命运,基于引擎限制的子弹规则就变成现代CS的规则,备弹跟着枪走,大部分武器只有两到三个弹匣数量的备弹,类似Galil和Famas这些非标准弹匣步枪,还会出现25/90、35/90的散装配弹。
回到这次的调整中,CS正在营造出一种和市面上其他FPS游戏截然不同的精神气质,在所有射击游戏朝着猛射快打的爽游进发时,CS选择站在了生态链的另一端,“不如打瓦”背后的涵义也可以理解为,“瓦”不可能像CS一样改成“没弹兰特”,由此才能在同类赛道中提炼出CS独一无二的位置。
在此之前,笔者曾盛赞《无畏契约》巧妙地将CSGO职业赛场的套路,普及到路人局和游戏的基础规则中,比如烟雾弹的落点位置,靠进攻方一侧就是防守烟,进攻队员必须从狭小的路口切入,突然面对大量地形和枪线,如果烟雾落点靠防守方一侧的位置,就是利于进攻的爆弹,外扩的烟区自然形成了一个安全死角,以供进攻方慢慢寻找角度排点。
在CSGO的玩法下,蹦跳的手雷和惯性系统导致进攻时很难丢出两颗一模一样的烟位,不少玩家看不出这细节其中的门道,路人局就成了瞎丢一气然后蒙头混烟,和干拉没有什么区别。“瓦”则是简单地将烟雾投掷改为了点击地图精确爆烟,观众一眼就能看出职业队伍每次爆烟的意图,路人也就现学现用,成功加深了游戏的策略性。
CS2的这次改动,同样抱着这个初衷,培养更专业、更核心的玩家群体,但采用了一种令人痛苦的手术方式,如果每一发子弹都要精打细算,CS会变得更好玩,但也会变得跟难上手。
某种意义上,这也可以理解为FPS市场已经进入了某种存量竞争,CS坐稳了爆破玩法的头号交椅,其他后来者已经无法通过模仿来超越。类似的改动我们其实已经在英雄射击、大战场游戏,乃至“搜打撤”里看到,头部作品主动放弃入门市场,以此形成玩家社区的技术壁垒。
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