来给游戏升升温
在国内,一款游戏,如果畅销榜表现出色,社区里又充满着大量情绪化的质疑、攻击言论,那说明这款游戏是真的火了。
一周前上线的《洛克王国:世界》,就是个典型例子。
从首日开始,我就发现身边的从业者朋友们都纷纷扎进了卡洛西亚大陆,捉宠,换装,玩得不亦乐乎。白天工作时间玩,凌晨3、4点还有几十个好友在线,就好像白天不用上班一样。上一次这样的盛况,恐怕还得回到2020年《原神》上线。
腾讯这招太狠了。
游戏的好,是毋庸置疑的,项目组多年开发,捉宠游戏在国内断代十几年后,真正诞生的第一款次世代产品,成绩能不好吗?问题在于,目前市面上“不好”的声音,实在是不太能让人信服。
我们一条一条来盘点吧,顺便说说一周下来,我对这款游戏的真实感受。
异色等于坐牢?
《洛克王国:世界》的体量很大,不少玩家可能从开服玩到现在,才刚刚做完主线。做完主线的玩家,下一步可能是开图鉴,打露天对战,收集不同精灵的果实。再更进一步,就是刷异色和打PVP了,这也是游戏的究极长线目标。
两点究极长线目标,是市面上的主要争议点。
先来说说异色。异色指的是,玩家在连续捕捉同一种精灵时,有概率触发“噩梦枷锁”,场景内产生带污染词条和外观的精灵。玩家击败污染精灵后,会有1.8%的综合概率出现异色精灵。
在保底规则下,玩家最多需要80次“噩梦枷锁”事件就能遇到异色精灵。
听起来不多,但实际上很多。比如社区内有数据统计,从零到刷出异色,期望的高级精灵球数量在1600个至3000个,按每10秒投一个精灵球算,需要不间断操作4至8个小时。
如果把刷金币买球的时间一起算上,可能一整天时间就没了。甚至有人抱怨,为了刷一只异色,不得不把开服资源全部交掉。
我每次看到这种人,都肃然起敬。
你现在应该做的事情,是立马关闭游戏,打开小红书,发布笔记,内容这样写:“××年男大,求洛克王国世界1V1搭子,可以一起买战令,可以一起刷稀有宠物,可以直接私信我。”配图就配自己的个人名片。
你信不信,只要半天时间,你至少能收到10个女大的私信,或者是有好几个人直接在游戏里加你。我用类似的文案替你们已经验证过了,是真的。
不管男大还是女大,等你找完搭子,你叫他传送到你的世界,然后找一个点,两个人都放同样的果实,点位的精灵就会有双倍刷新效率。
接着,一个人牵另外一个人的手,被牵的人什么都不要干,挂机就行。行动的人从精灵仓库选一只带同乘特长的精灵,带人骑上去,开抓。
在抓完后,两人只需要去魔力之源(传送点)点击回顾,游戏会给抓到的所有精灵进行金币结算。重点来了,如果是牵手状态抓的,所有精灵会给两个人结算同样的金币,相当于是双倍金币。
按照平均一个紫球7500金币来算,两人合计15000金币。再加上放生大量无用精灵所赚取的材料,最后反倒是赚的。也不用去其他地方花大量时间刷金币,你只需要一个搭子或朋友。
至于花费时间多?其实不多。如果你玩其他游戏你会发现,不管是MMO开荒高难本,还是SLG彻夜铺路推线,或是二游打公会战,花费的时间都比所谓刷异色,不知道多出几个数量级。
而且为什么要干刷?你不能和你的搭子开个微信语音,一起找个剧、找个电影看?刷异色这种重复劳动的工作,是完全可以做其他事的。也没人怪《金铲铲之战》太花时间吧?
如果你真的把B站、小红书和微博等各大社交平台挨个看一遍,你会发现游戏目前的社交热度高到令人难以想象。上面找搭子的效率就不说了,玩家很轻松地就能在各平台话题下找到QQ、微信群聊加入,各大攻略,各种二创,已经数都数不过来了。
玩家当然也可以一个人慢慢品鉴《洛克王国世界》。但如果不顺应游戏里的社交设计,硬要通过干刷去追逐异色等超级后期的目标,没追逐到还吐槽游戏太肝——这种急功近利的心态显然是不可取的。
PVP是小众?
关于PVP,一些捉宠核心玩家提到,宝可梦的PVP是小众,并引用了B站宝可梦PVP相关视频的播放量,以及《洛克王国世界》测试期间官方对玩家PVP意愿的投票结果,作为论据。
两个论据,其实都比较牵强。前者播放量可能只有小几十万,但目前《洛克王国世界》PVP相关视频的播放量,有的已经突破百万了——这还是游戏公测首周的结果,很多精灵、阵容还没被挖掘出来,很多玩家还在PVE刷材料的阶段,暂时凑不出一支有战斗力的队伍。
捉宠PVP可能在整个游戏市场是小众的,因为它属于横向养成,横向养成非常烧脑,MMO等主打纵向养成的游戏,很多时候可以一招鲜吃遍天。
但小众这个词,不太适合直接放在洛克王国的PVP上。
本质在于,DAU的量级不同,虽然宝可梦IP是世界第一的大众IP,但游戏在国内只能算小众,无论哪作都是。
而《洛克王国世界》在上线前就已经有6000万预约了。玩家基数大了,PVP又是游戏里最重要的模块之一,怎么也小众不起来。
但不得不承认,目前PVP是游戏里少有的几个短板之一。
主要是门槛太高了。小时候(2009年至2014年)我们玩捉宠页游,精灵交互一般不超过5下,多数情况,都是加buff后一招制敌。就算是一年级小学生也能快速熟悉这种对战逻辑。
后面环境初步迭代,不少强力精灵涌现,玩家也会感到循序渐进。到了手游,官方好像是想把所有东西一次性搬到玩家面前,在环境还没成型时,一些不太有捉宠PVP经验的玩家,自然会感到头大。
《洛克王国世界》的PVP,加了很多新机制。比如像“应对”,当敌人使用的技能触发了自己技能的“应对”机制时,自己技能会产生更强大的效果,比如打断敌人技能,或威力变成几倍。
又或者是18种属性带来的复杂克制关系。老页游一般一种精灵只有一种属性,《洛克王国世界》一种精灵可能有两种属性,还可能有额外属性的血脉,技能的属性种类,甚至可以多达4、5种。
这意味前期策略和局内操作复杂度的指数级提升,玩家在很多时候不是选择变多,而是变少。其实就像《炉石传说》《影之诗》等游戏的狂野(无限)模式一样,几张卡结合起来能产生特别强大的效果,许多玩家为了上分,就纷纷用同一种配置,这就导致了环境的同质化。
《洛克王国世界》现在PVP也只流行几种阵容,像什么黑猫自爆、恶魔狼王、雨天队、翼王闪击队,来来回回就那么几套,玩久了很容易感到疲惫。
还有说PVP现在沦为互刷金币的工具的……PVP给金币,是为了带动非爱好者来体验,集中的段位也不算高。不过官方快速反应,在这两天也给PVP设置了金币获取上限,玩家再也不能无限刷了。
这些才是PVP目前的问题,不过还是那句话。现在游戏才上线首周,去评判PVP这种核心模块,还为时尚早,可以等到第一赛季结束,再进行回顾也不迟。
透支了谁的情怀?
零零散散的理由,加上上文提到的两点长线问题,可能导致有些人觉得,游戏是在前期快速透支了玩家的情怀,从而换取亮眼的市场表现,后续可能会慢慢乏力。
我们来讲讲透支情怀四个字。我们拆成两个部分,一个是透支,其实就是说官方在商业化层面消费IP寿命;另一个是情怀,新游戏有没有还原原作的质感。
透支?
这个游戏没有任何将数值和商业化绑定的设计,游戏允许玩家免费集齐所有的精灵,商业化基本就是外观付费。我把几个礼包、外观、大小月卡买完,也只花了1000多块钱,就基本没有可买的东西了。
1000多块钱,你在《原神》可能抽不出一个角色,在《三国:谋定天下》只能当铺路大头兵,在《逆水寒》凑不齐贵时装的零头。但在《洛克王国世界》,你真的能爽到不知天地为何物。
游戏的付费上限也可以非常高,氪佬想集多点炫彩精灵,也需要几万几十万的投入。
总体盘下来,游戏的付费结构非常健康。我们也很容易推断,游戏的DAU量级应该是非常惊人的,一个纯外观付费,没有数值逼氪的游戏,能够在上线三天内登顶IOS畅销榜,实属多年难得一见了。
游戏里还有很多亮眼的商业化操作,比如把通行证跟社交绑定。两人拼单有折扣,三人、四人拼就是折上折上折,各种社群找通行证拼单的,好不热闹,也间接促进了社区内搭子文化的发展。
其实都是在利好玩家。说透支,未免有些太刻薄了。
再来说说情怀。
这样吧,你去B站搜搜可丽希亚,去小红书搜搜路易斯,看看玩家都癫成什么样了。
页游时代,很多玩家对这些NPC只有标签性的印象,比如觉得可丽希亚是个傲娇,路易斯很优雅,等等。但在手游时代,这些角色都被新的美术、演出技术,给赋予了更加立体的效果。
可丽希亚当然会挑衅你要和你决斗,但如果她输了,还是会遵守承诺,给你道歉。她可是王国公主诶!后面给玩家送咕噜球,以及认真当考官等等,都可以看到角色多方的正面性格。
路易斯老师就更不用说了,很多页游老玩家对这个角色是没有印象的,有印象也只会觉得他比较自恋。
但到手游里,除了优雅实在想不到第二个更适合的形容词。不管是批阅作业时的表情、动作细节,还是对你的特殊照顾,都能给玩家带来莫大的情绪价值。社区内到处充斥着“教资如奶油般化开”的豪言壮语。
所以,透支了谁的情怀?
我们(竞核)前段时间发布了一份,编写过程中,我们找了许多捉宠大世界的朋友来聊,大家都提到了一个相似的观点。
市面上有很多大世界游戏,共性是都在用工业化管线不停堆量,区别在于题材玩法的差异化,锚定了不同人群,能在市场里找到自己的定位。其中《洛克王国世界》或许是最有潜力的那个,因为它的盘子是最大的。
把泛用户打明白了,新进的玩家多,其中必然有大多数玩家,只会接纳游戏的某几个模块,而对其他模块表示拒绝,有拒绝就有批评,但这些批评真的评到位了吗?究竟是自己的喜好不同还是游戏本身就有问题?
更长线的东西,还没到讨论的时间节点。至少,现在《洛克王国世界》给玩家带来了足够快乐的体验,便已经够了。
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