作者:梦电编辑部

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在《怪物猎人》的世界观下,生态与物种一直是一个无法回避,又无比复杂的主题:从“古龙”的代表意义,到人与生态的共生方法,《怪物猎人》系列一直在战斗之外,有着自己独特又严谨的世界观设定——当然,也诞生了近期著名的丁真护龙小故事……对于卡普空究竟想要表达一种怎样的共生,或者抽象意义上的“环保”理念,这里我确实无意展开,不过,《物语》系列作为更欢快和策略化的衍生作品,在《怪物猎人》的世界观下有着独特的意义。

而逐步推进至今的《怪物猎人物语3》(后简称《物语3》),也足以证明平时对龙打打杀杀的猎人们,骨子里都是龙X……呃,我是说,爱龙协会成员。从最初允许与龙互动的JRPG庄园设想,到如今全面生态化的世界设计,《物语3》证明了偷蛋,才是拯救世界的第一生产力。

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从“共生”到“羁绊”

如果说《物语》系列最主要的特征,大概是在相对写实的怪物猎人世界中,用相对动画的角色和画面设计,去讲述人与龙、人与自然羁绊的故事。

在角色设置上,也从《怪物猎人》本篇中更加独立的猎人设定,转向了更为团队的设计。在《物语3》中,玩家将扮演王国的骑兵队长,兼任王国唯一的火龙骑士,去面对世界、国家和自己的未来。

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游戏模式的转变也使得《物语》的叙事更深入的插入到了游玩过程中。或许是吸取了《物语2》中过于复杂的情节设计,《物语3》的叙事牢牢的围绕着由石化病引起的世界性变化和国家争端,从主角年幼时与龙的羁绊出发,构建了围绕着主角成长的王道故事。

这种叙述情节的大众化不仅没有削弱本作的主题性,反而让流程变得更加纯粹——毕竟,在《物语》世界中的叙事主题始终应以与龙的羁绊互动为主题,而非将大量的笔墨投入到人与人的争端上。

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另外,不得不感叹“火龙”作为怪猎系列最长情的“怪物”所承担的故事性责任。作为在历代正篇中承担着玩家新手村守门员的怪物,其习性、特征以及与生态的联系,在《物语3》中进行了更深入铆合。

为什么是火龙,双龙的命运又为何复杂是《物语3》直观设置的探索性谜题,尽管明知误会来自曲解,最终也能合家团圆,但是故事的旅程依然充满了爱、成长与朋友。

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从“探索”到“护育”

在玩法设计上,《物语3》最大的突破或许并不在于战斗系统和各种辅助功能,而是玩家角色在生态中的作用。近些年的《怪物猎人》尤为关注于世界“生态”的设计:从《世界》中开放链接的不同地形地貌与怪物的栖息关系,到《崛起》中回归小地图模块化设计但特征鲜明的怪物坏境,再到《荒野》中重笔描绘的环境与怪物之间的依存关系,在《物语3》中,制作组显露了对于“生态”概念的最终野心:让玩家真正投入到生态的构设之中。

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《物语3》中同样采取了相对开放的分离式地图设计,在每个不同的板块上,玩家可以收集和培养不同种类的怪物,同时探索区域的特色。不同的环境对生物的影响直观的反应在孵化怪物的基本属性上:在不同地区孵化的怪物具有受地图影响的额外词条。在本作怪物的能力可以自由“平移”和改装的情况下,地区增益成为了“完美养成”的重要成分。

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而获取和提升区域buff则需要玩家深入调查区域中的生物状态。从物品的收集、图鉴的解锁,重要野外BOSS的击杀,再到生态培育程度,都会影响地区的生态水平。特别是具象化的灾厄——古龙对于生态的影响,被实质性的反应在了本作中。

每个板块都有一只古龙在特定时间刷出、继承受击状态供玩家挑战。在玩家击败古龙后,会解锁对应区域的额外强化词条。至于古龙的挑战难度……说实话他们并非被设计为BOSS单位,而是更类似于“世界BOSS”档次的反复挑战单位,在游戏的相当长时间内,都是可望不可及的装饰单位。

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本作最核心的生态建设设计是,在探索之外,玩家需要在地区内解锁对应的怪物图鉴后,通过放生同种类怪物来获取生态评级的提升。由于每个区域都有独特的稀有种需要培育,因此生态建设是非主线情节上玩家最长期的工作。生态等级的提升会带来全局性的强化效果,提高玩家孵化生物的初始等级、基础属性甚至解锁特定的技能。

这种设计也使得本作在游玩体验上非常接近于传统(甚至古老的)JRPG游戏体验:随着进度的推进,在部分章节玩家必须脱离主线情节放缓脚步进行重复刷取来探索和提升自己的等级。

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这种设计还体现在本作中的情节设计上,作为骑兵队长,与每一位性格迥异,爱好不同的队员的交互在本作中被分设为完全独立的子章节中。这些章节仅与主线共用时间线和地图主体,在内容和目标设计上完全独立。这些支线和养成内容成功的完成了角色和生态环境的精密塑造,也让《物语3》的游戏内容填充非常丰满。

由侵龙和古龙设置的阶段式挑战,则完善了游戏的难度体验。客观上说,由于可收集怪物的模型比技能更加有限,玩家在游戏的中期就可能进入到阶段性的怪物BD之中,但是被支线和探索度“锁死”的科技树分散了玩家的养成目标,本质上延长了本作的“甜品期”长度。

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从“共斗”到共斗

不过,如果说回到战斗和探索玩法本身,《物语3》表示祖宗之法是万万不能调整的。游戏中的战斗以大回合的形式交叉进行,玩家需要为自己和伙伴都制定技能和攻击目标后,按照速度顺序与敌人进行战斗。

与剧情对应,本作的特殊机制被称为“厄石”,具有“厄石”的部位会随着敌人的特性变化表现为“激活”和“静止“两个状态,一旦在激活态攻击敌人对应部位,就会触发强力的反击效果。不过,击破“厄石”也会给敌人造成强力的debuff,并在大部分战斗中永久免除“厄石”的强化效果。

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战斗顺序依据角色的速度设计,在速度相近且目标“对应”时,则会触发《物语》系列永恒不变的正面对决环节。由于无法在决策阶段看到敌人的具体行为,仅能根据敌人的状态进行预估,这一环节常被玩家戏称为“猜拳”:所有的技能都具有力量、技巧、速度的分类,并循环克制。

触发正面对决后,优势方将完全打断劣势方的技能释放并造成额外伤害,属性相同时,则双方都能触发攻击效果。这种战斗模式的实际体验已经由历代作品给出:高度的随机性弱化了对抗策略的硬核效果,但也使得《物语》的战斗体验更偏重于偷刀和速度全局的掌控,算是东边不亮西边亮的典型反应。

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此外,玩家还可以在战斗中累计羁绊值进入骑乘状态,施展以怪物为主的攻击模式。骑乘状态下多次受击或释放羁绊技能会结束乘骑,当玩家伙伴角色(并非怪物,而是NPC角色)同样保持骑乘时,还能释放威力巨大的双重羁绊技能,造成大量的韧性和生命伤害。

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值得强调的是,作为相当现代化的作品,《物语3》充分结合了怪物猎人系列刷取素材的特性,并尽可能的削弱JRPG循环战斗的疲惫感。具有吐息能力的怪物可以直接通过吐息击伤/击败弱小的敌人,在等级碾压的情况下被敌人偷袭也可以“一键扫荡“获取材料,大大削弱了重复刷取的无趣,允许玩家最大限度的把重复工作设置在孵蛋和角色构筑上。

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从“培养”到”育成“

本作中怪物的被动效果、技能和属性由3X3的轮盘决定,其中,效果的属性由颜色显示,随着角色等级提升,轮盘将被完全解锁。除去地图给予的独特技能之外,怪物的BD主要来自于天赋的构筑:当横、竖或斜向的技能连成同色直线后,可以获得对应的强化效果。

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本作中,孵蛋的另一个重要功能正是在于对这些天赋的获取上。本作允许玩家自由的移动这些技能完成角色构筑,而不会产生损耗或资源配置消耗。

不过,同名技能并非采用策略游戏常见的解锁制,需要复数个技能仍需反复刷取获得,算是一定程度上维持了“刷子”玩法的特质。不得不提的是,本作中的一只“完美怪物”获取不仅需要高等级区域buff加持,还需要各种强力的独特技能构筑,可谓是任重而道远。

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从“写实”到“卡通”

尽管《物语3》在玩法和情节上的设计都有着自己的独特韵味,但是仍有一个无法回避的问题:在画面设计上的偷工减料在游玩过程中多少让人有些啼笑皆非。

本次评测主要依托于NS2版本运行,探索板块上过分突出的地图棱角以及非常抽象的光影效果多少有点复古感,而从本次大量引入的新时代怪物装备,则与本次的科中角色形成了微妙的化学反应,具体大概表现为……

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奇怪的穿模不仅会反应在奔跑、游泳等交互动作上,还穿插在各种过场动画之中,让人直呼偷懒——我大概能理解从本篇直接照搬装备和套装外形能增强熟悉感,但是不再区分部位的装备和本作的武器选取产生的反应过于明显,好在确实不影响游戏性和战斗等核心场景的动作表现。

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偷蛋,然后拯救世界

最后,简单总结《物语3》:

+丰富的可交互怪物

+灾异、侵兽、古龙的分级战斗体验

+真正的参与世界生态构设

/较长的养成路径

-明显偷懒的角色和武器建模

说实话,相较于作为周年作品的本片大作,《物语3》的表现绝对称得上拯救世界。如果没有Pokopia的横空出世,或许现在,我只想说一句压力给到了宝可梦(手动狗头)。