古代传统服饰在讲究华丽,便捷等因素的时候,还会有意或无意的加入一些构思,从而达到让人眼前一亮的效果,比如古代比较常见的水田衣。
水天衣最早多用来缝制袈裟,水田衣的起源,一说根据清·李渔《闲情偶寄·声容·治服》:“推原其始,亦非有意为之,盖由缝衣之奸匠,明为裁剪,暗作穿窬,逐段窃取而藏之,无由出脱,创为此制,以售其奸”。讲述了一名具有偷窃不良嗜好的裁缝,每次为定制者做衣服时,暗中私藏部分衣料,以少聚多,将零散布料拼成了一件成衣,再次售卖,长此以往形成的一种服饰。
另一说,根据唐·范灯《状江南·季夏》诗:“纹纳成雷泽,袈裟做水田”;清·钱大昕《十驾斋新录·水田衣》:“释子以袈裟为水田衣” 等,则以水田衣的拼接技术为契机,较为合理地推断为水田衣是由僧侣衣移位而来,设计灵感来源于僧人所穿的袈裟,只是两者在色彩方面差别非常大,僧衣偏向于青色、土黄等灰色调;水田衣的着装对象是普通大众,其服装不再只限于灰色调,而是由不同类颜色、材质的散碎布料拼接而成,整体色块相互交错,互为独立但又形成整体,外形似水田。
简单的理解,水田衣是一种由各色零碎布料拼接而成的拼布服饰,明代中后期随着生产力发展和审美变化,水田衣突破了僧人的限制,成为贵族和闺阁妇女流行的时尚着装。
水田衣不限于僧衣的灰暗色调,常使用珍贵绸缎的边角料,配色极其讲究色彩交错。通过不同材质、颜色的面料拼接,形成类似不规则方格纹的几何效果。
( 明代婴戏图中穿水田纹抱腹的童子 )
( 明清画作中穿水田衣的女子 )
( 清代童装百衲衣传世实物 )
( 现代汉服商家复刻的水田纹短衫 )
那么,为什么水田衣能产生这种视觉效果呢?
它的核心几何原理是等轴测投影+。它不考虑近大远小的透视,而是通过平行的斜线来表现空间。
45度角游戏就是基于等轴测投影原理,把所有游戏界面元素沿坐标轴旋转一定角度制作并绘制到平
面(屏幕)上,让玩家能够看到物体的多个侧面,从而产成3D效果。
(利用等轴侧投影原理的游戏截图)
要让平面看起来像立方体,最经典的方法是利用菱形的组合。当三个等大的菱形(或特定角度的平行四边形)汇聚于一点时,大脑会自动放弃“这是平面的三块布”的解释,转而选择“这是一个受光的立方体”的解释,将其识别立方体的顶点,因为后者更符合物理世界的逻辑。
如果菱形的内角设计为120°或60°,这种排列在几何学上被称为“菱形镶嵌”。这种结构是产生空间深度感的数学基础。
(菱形镶嵌)
明朝人虽然没有发现“内克尔立方体”,但是他们的确做到了“利用几何分割与色差模拟三维空间”,明代的菱格水田纹织物,就是这种视错原理的集中体现。
(内克尔立方体概念图)
当然并不是所有的水田纹都显立体,比如下面这一件,就没有明显的“视错感”:
(台北故宫博物院藏明代水田纹织物)
要形成立方体感,关键在于颜色的分配,必须要能够恰好模拟光线照射在物体不同面上的效果。
看下面这个表格,对比了两类不同的水田纹的视觉效果成因:
视觉元素
3D 立体水田纹
2D 平面水田纹
基本几何单元
菱形,内角通常为 60°和 120°
正方形,或旋转 45°的正方形/菱形
汇聚点规律
三个菱形共用一个顶点,形成六边形轮廓
四个色块共用一个顶点,形成十字交叉或棋盘格
色彩逻辑
明度阶梯:严格区分深、中、浅(模拟光影)
色彩随机分布,注重花纹多样性
大脑解释
立方体
平铺布块
线条引导
包含大量的斜线,且没有垂直线或水平线
包含大量的水平线和垂直线(或 45°斜对称)
视错觉类型
强调体积感和空间深度
强调平面图案(如刺绣花卉)的展示
视错觉类型
内克尔立方体(翻转视错觉)
无明显视错觉,仅为规律的几何排列
套用马克思说过的关于艺术与生产力的一句话:
关于艺术,大家知道,它的一定繁盛时期决不是同社会的一般发展成比例的,因而也决不是同彷佛是社会组织的骨骼的物质基础的一般发展成比例的。 马克思《政治经济学批判》导言
虽然明朝中后期的物质生产力尚未达到工业革命的水平,但人类的感官敏锐度和美学创造力是跨越时代的。
艺术的繁荣并不单纯取决于技术参数的领先。明朝的绣娘们不需要理解“等轴测投影”或者“内克尔立方体”(也并没有一本书教她们这样做),她们只是通过对丝绸光泽、色彩明度、拼布结构的长期实践,就直觉性地掌握了能够利用视错效应的设计语言。
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