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无论是儿时跳格子的脚步弧线,还是如今屏幕上游戏角色的每一次行动,我们与游戏的连接总是通过具体的“动作”来实现。没有动作,游戏便无从进行。在游戏研究领域,亚历山大.R·加洛韦的经典框架曾将这种“动作”置于游戏的核心,而其基础是操作者与机器之间一种可解析、可预期的确定性关系。然而,当人工智能成为“玩家”,这套理论基础正在被悄然改写。AI的“游玩”全然不同:它的动作并非预先设定,而是在与环境的无限交互中持续生成。这指向一个更为深刻的哲学图景:或许,“游玩”的本质从来不是执行既定动作,而是一个不断生成动作并由此开拓意义领域的动态辩证过程。

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原文 :《“游玩”:不断生成并开拓意义》

作者 |复旦大学民族研究院助理研究员 和牵雨

图片 |网络

从静态划分到动态耦合

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在《游戏中的算法文化》一书中,加洛韦将游戏动作划分为四类:故事中的机器动作(活动绘画)、故事外的操作者动作(配置动作);故事中的操作者动作(直接行动)、故事外的机器动作(祛能/赋能动作)。这一理论框架虽清晰划分了动作类型,却未能充分探讨四类动作之间的动态关系,其根本性的限制在于:划分作为一种静态的、界限分明的操作,与其试图理解的对象(动态的“动作”或过程)在本质上是相悖的。

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实际上“故事中的机器动作”与“故事外的操作者动作”之间存在一种隐性而必要的耦合关系。机器自主营造的持续世界(如《荒野大镖客2》中自主运转的城镇与天气),为玩家的配置行为提供了语境与对象;玩家的外部调节(如设置难度、安装模组)则持续塑造着自身与这个世界交互的方式与品质。它们并非孤立存在,而是共同支撑起“游玩”作为一个循环的调节过程:机器生成世界,玩家调节介入,二者在动态中构成完整的体验循环。

我们可以将玩家对游戏的认知理解为一个随时间(累计游玩时长)动态演进的过程,四种行为类型也随之迁移转化。以游戏起始时刻为例:当玩家打开游戏尚未正式开始游玩时,只存在故事外的操作者动作(如配置外设、调整设置)与故事中的机器动作(自主循环的“活动绘画”,如背景音乐与环境动态)。此时玩家的意识尚未沉浸,真正的游玩场域还未形成。

直至玩家点击“开始游戏”,随着进程推进,在某个瞬间——例如界面浮现“按AD键移动”的提示时——故事中的操作者动作与故事外的机器动作便开始同步生成。前者表现为玩家在虚拟世界中的直接行动,后者则体现为系统对操作的规则性反馈。至此,四种动作全部激活,并在时间流转中进入持续的互动与演变。

在游戏行为中,故事中的操作者动作(玩家在游戏内的直接行动)与故事外的机器动作(系统的规则反馈)并非简单的先后关系,而是在同一逻辑层面共时发生、相互依存,玩家行动触发系统反馈,反馈又引导下一步行动,形成一个持续的互动循环。这一闭环是游戏作为“可行动世界”的基本逻辑。

与此同时,另外两种动作并未被排除在外,而是逐渐融入游玩进程。故事外的操作者动作(如配置、设置)会随着游玩深入而“隐化”,成为行动的自然前提;故事中的机器动作(如场景、NPC行为)则“外化”为游玩的感知质料,为玩家提供持续的时空认知与感觉刺激。这些刺激与规则结合在玩家意识中形成判断,进而催生新的行动。

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当玩家在故事内遭遇困境时,常会退出沉浸,转向故事外的操作者动作(如调整装备、查阅攻略),这些外部调整随后又内化为故事内行动的支持。同时,故事外的机器动作也会演化,吸纳更多故事内的机器要素(如资源替换、剧情触发),转化为新的规则反馈,持续推动游玩场域的更新与生长。因此,游玩本质上是一个四种动作不断转化、交织并扩展的动态系统。

由此,在“操作者退出-调整-再进入”与“机器吸收-演化-再反馈”的双向作用下,游玩场域不断被重构与拓展。操作者与机器之间原本清晰的分界逐渐模糊,二者在持续的互动中无限趋近、却永不完全同一,共同塑造并延展着“游玩”本身的意义边界。正是这种持续趋近而永不重合的张力构成了游戏体验持久的吸引力。

游戏作为辩证的“力”

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黑格尔在《精神现象学》中对“力”进行了剖析:力并非静止的实体,而是一个动态的辩证整体。它是引发多样现象的单一根源,却又必须通过外在的表现才能实现自身;同时,那繁杂的“多”的现象并非力的消散,恰恰是力得以返回自身、确认其统一性的必要中介。换言之,力的真义在于“一分为多而又复归于一”的运动过程。将此框架置于游戏研究中:游玩本身即是“力”。它既表现为操作者与机器这两个看似对立的原则,又必须通过四种动作的持续分化与交互来实现自身;而所有外显的动作与反馈最终都朝向游玩体验的整体性回归。游戏并非“是”动作,而是动作之间趋向同一的辩证运动:一个在差异中维系统一、在循环中不断生成的意义场域。

倘若这一以“动作”为内核的辩证模型不仅限于解释游戏,而是旨在揭示某种普遍的意义生成结构,便可能具有更广泛的理论适用性。人工智能的训练过程同样呈现类似的结构:人类作为“游戏”的塑造者,为AI提供数据作为质料、设定规则作为框架、给予反馈作为引导;而AI则逐渐在规则场域中主动探索、试错、生成并自我迭代,成为“游戏”的游玩者。

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人类运用这种“游玩”模式训练AI并非巧合,而是因为:人类对AI的期待是使其朝着“有理性者”的方向不断靠近,在它的“意识”中建构起人类自身的逻辑与理性。这实质上是将AI的“类人意识”向“有理性者”的意识拉近的过程。为了实现这一过程,需要机器(AI)脱离静态属性,在规则与表达之间持续运动的“动态同一”,并在循环中不断生成并确立自身。该过程的特征在于其动态的进展与无限的趋同,而“游玩”这一行为本身恰恰为此提供了理想的意义场域。

文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1995期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。

本期责编:程鑫云

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