每一个读武侠小说长大的人,心里大概都藏过一个开宗立派的梦。不是当一个独来独往的江湖侠客,凭着一身武功走遍天下——而是做一派掌门,带着一群信得过的弟子,在腥风血雨的江湖里站稳脚跟,从一无所有到名传九州。

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可惜市面上的武侠游戏,大多走的还是个人英雄主义的老路。要么是跟着线性剧情刷副本打BOSS,要么是开放世界里依旧靠着主角一个人杀穿全场。真正能把宗门经营的丰富度和武侠江湖的烟火气揉在一起的作品,少之又少。《宗门起源》的出现,填补了这个空白。

最惨开局:逃命才是第一课。如果你以为当掌门就是坐在大殿里指点江山,那你可能要重新认识一下这款游戏。

游戏的开局,把你跌到了谷底。你所在的门派被仇家覆灭,你作为仅存的掌门,带着几个忠心耿耿的弟子,一路被追杀到了荒无人烟的野外。身后是不死不休的仇家,眼前是看不到边际的荒野,手里的资源只够勉强撑几天,身边的门人个个萎靡不振,眼里全是茫然。这就是你所有的开局。你要面对的第一个问题,不是“怎么一统江湖”,而是“怎么活过今晚”。

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在《宗门起源》的前几个小时里,你根本没心思去想什么武林霸业。光是带着几个老弱病残在荒山里活下去,就已经耗光了所有的精力。游戏的生存系统做得相当扎实。一草一木都可以采集和加工——砍树得木头,挖矿得石头,狩猎得肉和皮毛-6。但光是攒资源还不够,你还要面对变幻莫测的天气:暴雨天出去采集,弟子很容易生病;大雪天里,就算待在屋里,没有足够的柴火也会冻伤。

每个弟子都有自己的需求。饿了要吃饭,累了要睡觉,无聊了要娱乐,心情不好还得你哄-6。你需要亲手一砖一瓦地建造住房、工坊、仓库,还要合理规划储存空间——不然存放在里面的食物会腐烂,药材会失效,好不容易打造的兵器会生锈。等你好不容易建起第一座像样的山门,看着弟子们在宗门里各司其职,练武的练武,耕种的耕种,那种从无到有的成就感,是很多游戏都给不了的。一个宗门能不能真正立住,从来都不是看你这个掌门有多能打,而是看你手里有没有一群能用、敢打的弟子。

开局你只有几个跟着你逃出来的老部下,人手根本不够用。随着宗门慢慢发展,会有荒野里的流民来投靠,你也可以去附近的驿站招募那些流落江湖的俊才。但招人不是看谁的名头好听就招谁。每个弟子的资质不一样——有的天生适合种地,有的适合打铁,有的骨骼精奇适合练武。你需要根据他们的特长安排工作,让专业的人干专业的事。

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弟子的培养,是一套完整的习武流程。每个弟子习武之初,都要经历夯实基础、开辟丹田的苦熬之路。这一步急不来,你得给弟子安排专门的修炼日程,让他们不用再干杂活,专心在演武台修炼。开辟了丹田,才算真正踏入了武学的门槛。这时候你就可以给弟子找合适的内功和招式了。

《宗门起源》最让人惊喜的地方,是它没有把你困在一个封闭的地图里建房子,而是把你放进了一个活生生的、充满了野心和算计的江湖里。

你的宗门不是独立存在的。周围有大大小小几十个门派,有正道联盟,有邪道势力,有占山为王的山贼,还有游走在江湖里的各种奇人异士。你可以选择不同的路子。不想打打杀杀,就找几个合得来的门派结盟,交换资源和功法,遇到有人来犯,盟友也会出兵帮你。有野心的话,可以派出弟子攻打其他门派的驻地,打赢了就能抢地盘、收资源。

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或者,你也可以玩阴的——挑拨离间让两家打起来,坐收渔翁之利;把其他门派的弟子绑回来关进地牢,威逼利诱整一手无间道。在这个以武为尊的世界里,没有固定的剧本,一切选择都在你手中。

如果你只想体验快意恩仇、不想操心弟子的吃喝拉撒,那你可能需要再考虑一下——毕竟在这里,当掌门之前,你得先当好一个管家、一个建筑师、一个后勤部长,甚至是一个心理医生。但当你终于建成巍峨山门,看着昔日的逃亡弟子成长为名震江湖的高手,你会明白:从一个被追杀的落魄掌门,到天下第一宗的创始人——这条路,值得走一遭。