mikasa | 文
现在认真看热门游戏的Steam评论,对我来说并不容易,因为我要审视的已经不单是数字、颜色分布,更是直接暴露的情绪,而被情绪包围自然会让人感受到压力。
虽然这么开头有点沉重,但今天想聊的其实是个轻松的话题:换个角度看Steam统计。
4月初,第三方数据分析网站GameDiscoverCo制作了一个名为Insights Lab的数据报告,公布了一系列奇葩Steam统计结果——要注意的是,以下统计数据本身都是真实的,只是解读的角度特别刁钻。
比如报告的一开始就告诉你,如果按照一个人的寿命为80岁来算,Steam的总消耗游戏时长已经“吞噬”了130万人的生命,其中光Dota2一款游戏就背了33万条人命。
通常来说,差评会影响游戏的传播和收入,但对于某些产品,“这是好事啊”。
如果按照游戏收入和差评数量的转换率算,《使命召唤:黑色行动7》每被打一条差评,就能赚到2.83万美元,而前代《使命召唤:黑色行动6》同样表现突出,一条差评“值”1.9万美元——足以证明“美国CF”让人“骂完记得买”的群众基础。
《文明》《战锤》系列也是吃老本大户了
科乐美的新实况足球《eFootball™》目前收获了超过10万条评价,好评差评的占比几乎是五五开,成为了Steam上最“难评”的游戏。
关于差评,Insights Lab还专门列出了一个“愤怒指数”的图表。Steam上最能吸引火力的游戏标签是:多人游戏、免费游玩、第一人称射击、开放世界.......
所以如果你开发了一款免费游玩、有生存要素的开放世界大逃杀游戏,那上线的时候后台没有被骂宕机,都算是老天保佑了。
不过,这里“愤怒指数”的标签排行参考的是差评总数,多人游戏虽然容易收获差评,但同样也有大量好评如潮的案例,所以总体的平均好评率并不低(76%),反倒是MOBA游戏,在品类相对冷门的情况下,平均好评率在热门标签里垫底,只有69%。
好消息是,前面也说过了,游戏被差评了也可能赚到钱。统计显示,好评率低于20%的总共467款游戏,已经赚走了近2700万美元的收入。
在“抢先体验游戏炼狱”的统计中,收录了Steam上EA持续时间最久的一众热门游戏。国产游戏《太吾绘卷》以7.5年的成绩赫然在列,但前面的选手更加重要级,VRChat已经EA了9年多,发行快11年还是EA状态,超级大坑但几乎没有平替的《僵尸毁灭工程》则保持着12年多的EA时长纪录。
另外还有一些有意思的:
Steam上的免费练枪软件《Aimlabs》被下载了2900多万次,但平均的游玩时长只有1.2个小时(哥们是真不练啊);1995年发行的《毁灭战士1+2》合集,至今日活玩家还有近5000人;最喜欢在评价里使用脏话的是“2D格斗游戏”玩家;在过去24小时内,Steam上有64%的游戏完全没有玩家打开;游戏标题里出现最多的词是“Simulator”(模拟器),“Hentai”也能排进前十。
说到这里你可能猜出来了,做奇葩分析并不是GameDiscoverCo的主业,他们是一家正经的数据分析机构,Insights Lab是他们在愚人节发布的一个整活项目。
不过在很多从业者看来,这份娱乐报告也能提供不少有用的信息,比如其中提到Steam游戏如今的“存活率”很低,长青运营的成功例子并不多,免费游戏可能没有想象中讨喜。
再往大里说,作为占据PC市场份额75%的龙头,Steam有着庞大的相对透明的用户使用数据,这本身就是值得行业分析研究的。
前些天,Steam刚公布2026年3月的玩家硬件调查数据。在内存配置上,32G的占比大幅下滑20%,16G内存的占比上升,表面上这说明DDR5内存价格太高,玩家宁愿用低配电脑,但实际上更多是跟春节期间中国网吧运营高峰有关(网吧普遍使用32G内存),春节一过又用回自己16G内存的电脑了;
而在显卡显存选择上,16G的占比上升了3%,但8G还是绝对主流,说明PC玩家仍有一部分升级需求,但整体增速已经放缓。有意思的是,在SteamOS、掌机生态的带动下,Linux系统的使用占比首次突破了5%。玩家硬件环境的变化,最终也会传导到对游戏体量、优化的需求。
最后不得不说,虽然社区一直调侃V社“度假”,但在捕捉玩家诉求方面,V社还真挺敏锐的。像这半年硬件价格波动很大,Steam很快就上线了评价时可以附上电脑配置的功能,既能让反馈更有说服力,也可以给路人一些参考。
这几天,Steam还在测试改版的商店主页、创意工坊页面。整体上UI更统一,游戏推荐的信息更多,还能单独显示愿望单、已有游戏DLC的打折信息。
某些同行要是能把平台服务做到这种程度,也不至于要大裁员了。
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