重度SLG的差异化解法?
就在昨日(4月8日),一款由凯撒文化旗下成都天上友嘉研发,腾讯游戏发行的修仙SLG《遮天世界》开启了第三次测试。与前几测不同,这次是付费测试,意味着产品距离正式上线已经不远了。
如果回看前几次测试,《遮天世界》其实一直在解决同一个问题,《遮天》IP怎么和SLG结合。
一测时,前段是第三人称探索,逐渐变为俯视角探索,后段切进SLG大世界,玩法跳跃过大,体验断层明显。二测开始,项目前置玩法改成“吸血鬼幸存者like”的俯视角割草战斗,再逐步释放养成、阵容、城建等内容,最后通过“飞升”进入SLG大世界,承接明显顺了很多。
而这次三测,则继续补前期流程、目标和反馈。从体验来看变化很明显,产品形态已经从实验性拼接逐步走向一款准备上线的产品。
所以现在更值得讨论的问题,已经不是它像不像传统SLG,而是它有没有机会成为一款更适合IP泛用户进入的重度SLG。
这其实并不容易,当下的《遮天世界》前期像小游戏+养成卡牌,中期像MMO,后期又像SLG。它采用了典型的X+SLG框架,既想承接IP用户,又保留了赛季制和联盟竞争的骨架;既想降低门槛,又没有放弃SLG的长线生态。
这其实和点点互动的SLG思路类似,但不同的是,它以千万级用户量的遮天IP作为支撑,在App端去挑战点点互动在X+SLG的统治地位。这条路若是跑通了,会是新解法;跑不通,就会陷入定位模糊。
好在从三测来看,《遮天世界》的方向已经基本清晰。笔者也结合这一测的体验,来聊聊这款思路不太一样的SLG。
把IP做进了SLG骨架里
先来看IP。若先给《遮天世界》下一个判断,比较准确的说法是,它是一款在玩法、养成、城建、地图等多个层面都尽量做了IP化处理的SLG。
这个特征很重要,尤其是在SLG红海中,你很难脱离既有框架下去围绕IP重新设计玩法、社交。并且,IP内容的呈现,很大程度上依赖于产品选择的框架载体。而这恰恰也是“X+SLG”优势,要知道在小游戏领域中,“X+SLG”可有着万物皆可SLG的称呼。
于是,《遮天世界》的游戏框架就很清晰了,它没有一上来直接把玩家丢进传统SLG的城建、占地和联盟体系,而是先用“吸血鬼幸存者like”的俯视角战斗做引导。玩家在这个阶段主要体验移动、清怪、技能释放和关卡推进,再逐步解锁角色养成、阵容搭配、资源投放和城建系统,最终通过“飞升”进入SLG大世界。
前期战斗画面
卡牌养成
城建玩法
为什么《遮天世界》在“X”上选择的是吸血鬼幸存者like?笔者认为这可以从两个角度解读,首先从玩法本身来看,它操作简单,爽感直接,也更容易在前30分钟内建立正反馈,玩家不需要先理解复杂系统,就能快速进入状态。
更重要的是,它也给IP表达留出了更大的空间。这种割草式战斗天然适合做角色技能演出和战斗表现,更适合承载《遮天》这种仙侠玄幻IP的感官体验,题材代入感更强。
这种IP化也不只停留在前置战斗里。例如角色养成方面,《遮天世界》没有完全采用战斗获取经验的传统升级逻辑,而是更偏资源型养成,通过资源投入推动成长。这本来是典型的“X+SLG”的养成框架,不过游戏又结合IP设定,加入了“境界”和“境界压制”机制。
在游戏中,玩家队伍所有角色突破新境界后,便可以对低境界的敌人队伍产生压制,除了属性差之外,还会提供额外减伤效果。
从某种意义上来说,这对IP受众来说,成长不单纯只是战力数字上涨,而更像是在沿着熟悉的修炼体系往上走。
城建系统也延续了同样的思路。游戏没有完全沿用通用SLG建筑语义,而是做了更强的题材包装。像神光古台、荒古神像这类建筑命名和视觉表达,都在强调玩家经营的是《遮天》宇宙中的据点。
大地图同样如此,东荒区域内,“天璇遗址”“瑶光圣地”等标志性地点都做了较明显的还原。
大地图中心的神域区域
要知道,在SLG中,大地图很容易被功能化,最后只剩坐标、资源点和关口,《遮天世界》至少在努力保留一部分世界感,让地图同时承担战场和IP空间延展的功能。
因此,如果只看IP内容呈现,《遮天世界》在当前SLG产品里确实算完成度较高的一类。它把IP表达尽量拆进了战斗、养成、城建和地图这些核心模块,而没有停留在表层包装上。
当然,这样的取向也会带来明显代价。最直接的,就是在纯策略博弈和操作强度上会相对薄弱。
就比如在大世界中,游戏虽然采用了自由行军模式,但战斗却主要为近战,整体体验仍然明显偏数值驱动,而不是高强度的策略对抗驱动。又比如境界压制既可以碾压敌人,也会是玩家成长路上的的数值卡点。
不过从另一个角度来看,它的重心并不在和最硬核SLG比拼策略强度或操作上限,而是在IP承接、成长反馈和更宽的用户入口上。
从产品取向看,这是一个很清晰的选择,它更在意的,是IP用户能不能顺利进入,并且留下来。
把SLG社交做成MMO
如果说IP化决定了《遮天世界》的辨识度,那么它真正决定留存的部分,其实在社交。更准确地说,是它在尝试把SLG社交MMO化。
在传统传统重度SLG中,联盟是核心组织,玩家必须进联盟、跟节奏、承担责任,否则很快就会被边缘化。这套机制黏性很强,但对泛用户并不友好。在这部分中,《遮天世界》首先做的,就是拆掉一部分社交门槛。
例如玩家在选择阵营势力、世家之后,会被自动分配到门派同盟。这个设计看上去很小,但它实际上解决了SLG新玩家最常见的困扰之一,就比如玩家想要进入一个比较可靠的同盟,通常需要经过层层筛选,要么你能坚持长期活跃,要么你有能拿得出手的阵容红度,这就卡住了很多新手玩家。
至于自动分配可能的存在问题,如自动分配到低活跃的同盟等,游戏也提供了重新选择同盟的选项。
自然,在前期官职的任命上也做了更简单化的处理。需要玩家通过打桩比拼伤害,通过争夺伤害排行的方式,从盟主到长老,依次安排职位。
它的设计目的十分直白,本质上是把SLG原本可能依赖资历和人情的社交秩序,转换成更直接的规则反馈。虽然底层仍然是数值导向,但规则更透明,参与门槛也更低。
更关键的是,《遮天世界》没有把社交停留在先把人分进联盟这一步,而是在联盟框架之外,进一步补上了更多类似MMO的多人舞台。
比如同盟中的“秘境”玩法,本质上是偏多人参与的GvE的内容;传统SLG中的“打城”,在这里也被包装成更具IP语义的攻坚战。游戏尝试把原本偏功能性的集体行动,转化成更有参与感的多人事件。
与此同时,游戏在这些玩法中加入了相对明确的战力分层设计。就比如在打城中,同盟需要攻克“妖王”以及数个“首领”,其中妖王可以无限次攻击,但每个首领最多参与五个玩家。
这类机制其实是在解决一个很现实的问题,如何让不同层级的玩家都拥有参与空间。因为很多GvG或GvE玩法,一旦没有分层,最后很容易变成头部玩家包场,普通玩家边缘化;反之,如果为了照顾普通玩家把差距抹得过平,又会直接伤害高战玩家的成就感。
《遮天世界》的处理思路,是尽量让普通玩家有参与感,同时保留高战玩家的高光空间。它未必已经完全平衡,但方向是清晰的。
这一点,在荒古禁地、矿场等活动玩法中体现得更明显。前者属于典型的GvGvE混合玩法,玩家可以通过打怪、占点和击杀敌对同盟成员获取积分;后者则进一步强化了协作和分层。
整体看下来,《遮天世界》在尝试把多人关系分散到更多高频场景中,而不是只绑定在赛季大战和打城这些关键节点上。
这也是它越来越像MMO的地方。因为MMO社交的核心,从来不只是大家为了一个终极目标结盟,而是在一系列共同活动中形成熟人关系、分工习惯和组织归属。《遮天世界》显然也在向这个方向靠。
阵营、同盟、小队等多层级社交组织,也是同一套逻辑。玩家不是只绑定在大联盟一个维度上,而是同时存在于多个组织里。赛季切换时,玩家也可以按照不同方式一起跃迁,这对长线生态很重要,它能减少赛季更替带来的关系断裂和组织重组成本。
此外,游戏还加入了不少展示型内容,比如城池外观、角色皮肤等。在整体表现力还不错的前提下,这些内容不只是商业化付费点,也在扩展社交表达的维度。玩家不只是比战力,还能通过主城外观、角色形象和身份展示被看见时,社交体验自然会变得更丰富。
总结来看,相比传统重度SLG强调“一荣俱荣、一损俱损”的联盟共同体,《遮天世界》搭建的是一个多舞台、多层次、多类型参与的MMO化社交系统。
它的重点不在于把所有人都绑在同一根绳子上,而是给不同层级玩家提供不同强度的参与方式。这确实更贴近《遮天》这类IP用户的体验需求。
风险在开局,机会在留人
《遮天世界》最大的风险,还是预期差。
《遮天世界》这个名字,太容易让玩家联想到第三人称探索、开放世界或者MMO气质更强的产品。结果玩家进来以后,前期先玩到的是俯视角割草,再逐步转向养成、城建和SLG。从预期管理看,落差很难避免。
这不是因为游戏本身品质不过关,而是因为它给出的答案,本来就不是这些玩家想要的答案。大IP改编重度产品都绕不开这个问题,IP负责把人带进来,玩法决定谁愿意留下。考虑到游戏已经进入付费测,很难从内容层面作出大调整,这也注定了《遮天世界》会一上来流失一批IP用户。
三测期间,有玩家在世界聊天吐槽过这种情况
虽然这个问题天然存在,不过当下更值得关心的是,筛选之后,它能不能把剩下的人接住?
从三测来看,它至少在朝对的方向发力。一方面,前期门槛确实低,前置战斗简单直给,社交进入成本也不高;另一方面,它也知道IP玩家真正需要的是代入感、势力归属、角色成长和世界内容。《遮天世界》至少在玩法、设定、地图、社交和成长环节里都在始终强调“这是遮天”。
再放到市场层面看,它的机会也很清楚,吸量靠IP,留存看生态。
遮天IP本身就有足够大的泛用户盘子,所以哪怕经过玩法筛选,它依然能拿到不错的初始关注度。真正决定产品能不能站住的,还是留存,尤其是中小R和活跃玩家有没有生存空间。因为SLG从来不是只靠头部付费就能跑通的品类,中层玩家稳不住,联盟生态和大R消费逻辑都很难成立。
从当前体验看,《遮天世界》已经在有意识地给中小R留位置。除了核心付费内容之外,中小R玩家仍然能拿到大部分活动和任务收益,也能在各种分层玩法里找到参与感。它未必已经解决了所有数值平衡问题,但至少说明项目组清楚,重度SLG不是只要大R爽就够了,而是得让更多人留在桌上。
另外,它在长线内容上也有天然优势。遮天IP本身就有庞大的世界结构和内容储备。初始赛季如果围绕东荒展开,后续完全可以往更大的遮天宇宙、仙域等方向扩展。对赛季制产品来说,这种IP容量意味着版本更新有机会做成世界推进,而不只是反复重开。
说到底,《遮天世界》最终能不能在2026年的SLG市场站稳,核心就看三件事:第一,能不能控制预期差,不让开局筛选演变成口碑反噬;第二,能不能稳住中小R和普通活跃玩家的体验,让生态真正转起来;第三,能不能把《遮天》的内容储备转化成长期赛季优势,而不是只吃上线期红利。
如果这三件事做成了,它很可能会证明一件事,X+SLG不只适合轻量化,也依然存在继续往重度化走的空间。
回到产品,《遮天世界》当然不是一款没有争议的产品。
它有预期落差,也有玩法筛选,不会是那种让所有SLG玩家都点头的标准答案。但也正因为如此,它才有讨论价值。它没有把《遮天》IP只当成一层表层包装,而是在尝试回答一个更难的问题,大IP进入重度SLG赛道,到底该靠什么把玩家留下来。
从三测来看,它给出的方向已经很清楚,更强的IP翻译,更低的前期门槛,更MMO化的社交承接,以及一个更适合泛用户进入的重度框架。这条路并不好走,但它确实不是旧路。
《遮天世界》未必已经给出答案,但它至少让人看到,IP、X+SLG和重度生态之间,确实存在拼出新组合的可能。
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