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“活着才有输出”,对玩家和游戏而言都是。

4月3日,军事题材撤离射击游戏《灰区战争》官方发了篇日志,提到有超过16万玩家参与体验了灰区的0.4版本更新,月度玩家峰值更是增长了1076%。

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从2千多增长到了4万多,跟现在的《战地6》一个水平了
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从2千多增长到了4万多,跟现在的《战地6》一个水平了

作为一款将“战术”“拟真”“撤离射击”写在标签里的游戏,玩家们都习惯把《灰区战争》跟那位“搜打撤严父”——《逃离塔科夫》去横向对比。一比吓一跳,《逃离塔科夫》还在“褒贬不一”,而《灰区战争》(以下简称“灰区”)口碑已经回升至“多半好评”了。

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要知道灰区一度生活在塔科夫的阴影之下——它本就是在2024年《逃离塔科夫》出事的时候,借助碰瓷营销上位的。我们当时也报道过这起“蓝边”事件,在塔科夫因过度商业化背刺玩家、招致社区全面抗议时,《灰区战争》以竞品身份顺势上线狠吃红利,很快斩获了100万销量。

但当时《灰区战争》的捷克开发商狂指工作室(Madfinger Games)其实是被逼得没办法,才把游戏拿出来“赶鸭子上架”——如果不在塔科夫差点“自杀”的那个节点匆忙上线蹭了波热度,工作室原本大概在两个月后就会开不出工资。

当时《灰区战争》上过Steam畅销榜第一
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当时《灰区战争》上过Steam畅销榜第一

所以《灰区战争》最早的版本大概只有20%的开发完成度,实际也没能力接住这泼天流量,玩家流失严重。哪怕到现在,仍处于Pre-Alpha测试阶段的灰区,还是没有能跟正式版的塔科夫碰一碰的实力——谁叫后者精耕细作了十年才推出1.0正式版呢。

但从新版本能看出来,这笔宝贵的收入还是帮助狂指度过了生存危机,并且投入到了可持续发展之中。

这次憋了快一年的更新,内容涵盖游戏的方方面面,包括任务系统、新手引导、敌人AI、新的地点和装备等,即便现在还是删档测试,仍具备相当程度的游玩价值。

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更重要的是,《灰区战争》通过这次更新,打开了一条迥异于塔科夫的制作思路。我想,这也是灰区摆脱“竞品”阴影、走上自救之路的起点。

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单论游戏的底层机制,《灰区战争》的硬核气质并不落后于塔科夫,乃至有些地方做得比塔科夫更写实、更要命。

《灰区战争》将故事背景设定在虚构的东南亚国家“拉芒”,一场神秘“事件”导致这里陷入混乱的无政府状态,派系林立,战火纷飞。三支雇佣兵企业趁机进驻拉芒,玩家也将作为佣兵的一员,探索拉芒的秘密,顺带搜刮值钱的战利品。

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坐在直升机上看拉芒风光还是很养眼的

但在每位雇佣兵走出自家大本营之前,首先要看一眼拉芒天气预报。

灰区的天气系统基于现实中东南亚的气象数据开发,会对玩家角色产生动态影响。如温度和湿度会影响耐力和水分值消耗,而风况变化又会影响声音传播。东南亚少不了雨天,雨水会模糊视线,形成的积水又会改变地形,进而影响玩家的战术决策。

像积水后的稻田是没法卧倒当“伏地魔”的
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像积水后的稻田是没法卧倒当“伏地魔”的

下一步是检查自己的装备,包括枪支、弹药和护甲。

灰区改枪系统的复杂程度跟塔科夫如出一辙,但跟塔科夫又不一样,灰区不止枪械有耐久度设计,枪械配件的耐久也要分开计算,全新配件会给枪械添加Buff,而耐久过低的配件也会产生Debuff,需要及时修理或更换新配件。

用久了的瞄准镜会产生裂纹
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用久了的瞄准镜会产生裂纹

灰区还深化了军事题材搜打撤常见的甲弹对抗机制,利用现实中的“空腔效应”原理,将“肉弹”“穿甲弹”的游戏设计具现化。包括子弹种类、护甲材质、入射角度,都会影响弹药的实际穿深和损毁效果。

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贴在靶场的弹道学讲解海报
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贴在靶场的弹道学讲解海报

最后一步是检查医疗物品的携带情况,并且确保自己了解每种医疗物品的用途——这能救命。

灰区拟真向的健康与器官系统,高度考验玩家的应变能力。和现实中一致,大脑、心脏、肺脏等重要器官的损毁,无论是受子弹直接命中,还是被空腔效应影响,都会导致角色当场死亡或昏迷。受损没那么严重的器官,也会给角色带来呼吸困难、咳嗽、呕吐等负面效果。

灰区没有部位生命值的设计,取而代之的是全身的“血液条”,上限5500ml,略高于现实中正常体型成年男性的总血液量——考虑到玩家雇佣兵个个健壮如牛,倒也合理。在游戏中,子弹命中角色可能造成失血,不及时处理就会导致角色晕头转向、视线模糊。失血超过一半,也会造成昏迷。

已经昏迷的角色,可以被队友及时的手术与输血救回一条命,但昏迷时间太长就死透了。考虑到《灰区战争》是一款死后装备物资全掉落的游戏,死亡是玩家无论如何都该避免的结局。

首先要止血
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首先要止血

《灰区战争》的拟真设计保证了游戏的硬核深度底线。不过放眼业界,其实没有“越硬核越成功”的道理,毕竟硬核的另一面是“复杂”,是天生劝退点。何况灰区是生来对轻度玩家不友好的“搜打撤”,这似乎也要劝退一些人。

那如果这游戏开放独立的PVE模式,给玩家一个适应这些机制的“舒适区”;同时又安排了相对完备的新手引导和百科词条;在整体游戏节奏上,还能提供一套自洽而舒服的搜打撤循环呢?事情确实就要另当别论了。

但做这些内容需要的是反复打磨的耐心,这么多年了,塔科夫似乎是做不来或者不愿做,但灰区新版本就是朝着这些方向使劲的。

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0.4新增的新手教程和“战地手册”够塔科夫学一辈子
当然塔科夫愿不愿意学就两说了

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借助虚幻5引擎,《灰区战争》在首发版本就制作了拉芒地区的开放世界无缝动态大地图。这是塔科夫很多年来都想实现,却因技术力限制始终未能做到的事情。

这也注定了它并非严格意义上的类塔科夫竞品,它既是行业内上线的首款开放世界搜打撤,也是一款有撤离惩罚的MMORPG。倘若只讨论PVE玩法,我更偏向于把《灰区战争》称作一款“武装郊游模拟器”——它真的做到了想搜就搜、想打就打、想撤就撤。

在PVE模式下,玩家之间无法造成伤害,大家可以不受干扰自由安排开放世界的探索顺序。只要玩家回到雇佣兵大本营,或者地图上的固定前哨据点,即可随时进入仓库补给、找商人交易,并且“安全结束行动”,无损撤出服务器。另外PVE还设计有“跑尸”机制,玩家死亡时能在就近的前哨复活,只要没死第二次,就能捡回上条命掉落的东西。

重生跑尸
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重生跑尸

同时0.4版本弱化了敌人AI,包括削弱AI的枪法,放大了火力压制、受击硬直等补偿玩家马枪的机制等。这也允许玩家充分发挥雇佣兵的装备优势,借助高倍镜和高精准度枪械,仅靠单人压制大量AI。

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借助夜色单人突袭五人巡逻队
实际体验就是“哪里亮了点哪里”

弱化AI并不代表AI毫无还手之力。特别是在攻略拉芒地区能见度并不理想的丛林地形时,这游戏就要从“武装郊游”变成“越南战争模拟器”,开始刺激玩家的肾上腺素分泌。

每位来过这片战壕的玩家都会患上PTSD
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每位来过这片战壕的玩家都会患上PTSD

跑尸机制可以降低玩家的死亡惩罚,但不代表一切毫无代价。0.4版本重做了任务系统,大多数任务在玩家死亡后立即失败,等上半小时才能再接。而现版本拥有大批需要一命通关的任务,其失败时带来的挫败感并不亚于资产损失。

另一种“憋屈”
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另一种“憋屈”

但整体而言,0.4版本的任务重做还是利好。拉芒原本的地图动线设计和区域划分就很清晰明了,而现版本明确按区域划分的任务和声望系统,有助于玩家实现区域间的平滑过渡,为这个开放世界的阶梯式难度曲线进一步定型。

拉芒的各大区域可以划分为三个等级,随着区域等级提升,物资爆率逐渐走高,敌人也会从本地的弱小帮派,变成装备精良、视力和枪法更出众的正规军。每个区域都有逐步解锁的任务链引导玩家探索,从踩点侦察开始,到清理区域内最大的敌方据点为止。低级区域的任务做得差不多,就会解锁3级区域的困难任务,敲响终局体验的大门。

新版本的任务引导会在地图上显示任务区域
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新版本的任务引导会在地图上显示任务区域

任务又会奖励商人声望,这属于灰区的局外养成要素,影响高级装备和仓库容器的解锁,作为驱动玩家探索的源动力,补完了游戏正反馈循环的最后拼图。

0.4版本的大部分游戏道具都能通过商人直购获取
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0.4版本的大部分游戏道具都能通过商人直购获取

此外,开放世界里的很多任务都会反复刷新,新玩家可以像“十里坡剑神”那样在单一区域刷声望,乃至规避一部分坐牢任务,变相降低了养成难度。当然,老玩家不必刻板遵循任务链和养成曲线,还是能像旧版本那样,开局直奔3级区进货发家。

这就是开放世界搜打撤的魅力所在——不论玩家游戏水平如何,都能在《灰区战争》找到属于自己的“郊游”舒适区。

我赚钱
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我赚钱

说实话,我在灰区服务器里碰到的老玩家,都热情到让人不适应。

有人只是问了我一句“是国人吗”,得到肯定答复后就丢给了我全游戏第二大的背包。有时在3级区域偶遇其他老玩家,我们会不由自主形成战术默契,互相架枪清理高威胁建筑,最后共享战利品。

这又带来了一种近似《全境封锁》等MMORPG的体验。起码在PVE模式,路人玩家带来的多为惊喜而非惊吓,这种和谐的、互帮互助的氛围,是很难在其他搜打撤的“黑暗森林”环境下见到的。

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跟其他阵营的路人合作清理据点

所以在现版本的《灰区战争》PVE“武装郊游”,是一件完全谈不上痛苦的事情。

我会在每次出击之前,根据区域任务规划行动路线,稳步推进收取战利品和任务声望奖励。途中帮助阵营收复沦陷的前哨,顺带补给物资、卸下老玩家的馈赠、卖掉战利品变现。直到游戏里产生昼夜变换的时候,我才会意识到,我又在这游戏里度过了90分钟。

结语

《灰区战争》在新版本扭转风评并不奇怪。这个版本不但适合新人入坑,硬核军事模拟的爱好者也会慢慢发现,它就是款披着硬核与搜打撤皮的休闲游戏,随后沉浸其中。

反常识的一点是,这游戏真正给玩家带来痛苦的地方不在搜打撤,而在开放世界要素。比如做任务和捡尸要走“三百六十五里路”,以及部分支线任务缺少剧情且高度同质化的体验,都遭受了一定批评。

不过,包括一并被批评的画面优化、枪械手感、AI敌人受击反馈、搜索物资的体验等问题,对于一款还在Pre-Alpha测试的游戏而言,理论上都有改正的空间。

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因为用于通勤的阵营直升机数量有限
每次进服务器都能看到一大群人等飞机

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现版本AI能吃下的子弹数量明显比玩家角色多
可能是空腔效应结算出了问题

就目前为止,巩固了PVE核心玩法体验的《灰区战争》的确“未来可期”。

它会借鉴那些令塔科夫成功的要素,包括硬核机制和养成系统,但在游戏的整体玩法循环上,放弃让玩家“坐牢”,转而积极完善PVE内容,用舒适区稳住玩家基本盘。在未来版本,因为灰区PVE和PVP仓库互通,一旦PVE玩法得到完善,玩家们想必也会产生PVE赚钱、PVP猛攻的驱动力。

《灰区战争》找到了属于自己的独特定位,也就迈出了“逃离塔科夫”的第一步。光是1.0版本的塔科夫,就消耗了我700多个小时的人生。假如最终的《灰区战争》正式版能让我度过更久的光阴,我不介意为此再多等几年。