近年来,中国游戏产业在迅速发展的同时,也正在加速融入文化旅游领域。2024年《黑神话:悟空》的成功,不仅推动了整个游戏行业的发展,更意外带动了山西的旅游文化产业,“跟着悟空游山西”一度成为当时的热门话题。游戏能否成为文旅产业的新引擎?这个问题正在从玩家社区走进学术视野。
近日,由国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的学术期刊《艺术学研究》,刊发了关于"游戏赋能文旅" 的专题,处于研发最终阶段的国产3A武侠动作游戏《影之刃零》作为典型案例被收录其中。
这是一个颇为有趣的信号:一本严肃的艺术学术期刊,开始正儿八经地讨论游戏了。
《艺术学研究》在专题中将《影之刃零》的游戏场景建模与现实文旅景点进行了并置对比。江南古村落中的戏台、苏式园林的天井院落、北京首钢园区的工业遗迹……这些散落在中国大地上的真实空间,经过游戏团队灵游坊(S-GAME)的艺术化重构,转化为《影之刃零》中 “影境世界” 的独特场景。
而在场景设计方面,《影之刃零》似乎走出了一条不同于《黑神话:悟空》的路径,相较于追求对传统建筑的高度还原,《影之刃零》则更强调基于现实的艺术再创造。
《影之刃零》采用了"源于现实,又超乎现实"的创作思路,通过实地扫描采集大量现实素材,再将这些素材打碎、重组、二次创作,最终形成游戏中独特的"武侠朋克"视觉风格——既有中华传统建筑的骨架神韵,又带着游戏中架空世界所特有的武侠美学质感。
值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其伟近日曾公开表示,《影之刃零》的全部内容创作都在人类艺术家的手中完成,不会使用任何可能改变艺术家创作本意的AI图形技术。AI技术盛行的当下,越来越多的游戏厂商开始尝试用AI工具提升美术产能,而《影之刃零》团队却看似选择了一条更"笨"的路。
从商业效率的角度看,这或许不是最优解。但从创作的角度看,这种坚持似乎也解释了《影之刃零》入选《艺术学研究》的理由,回看期刊中收录的那些场景——江南园林的光影、工业废墟的锈蚀质感,背后是人类艺术家对空间、材质、氛围的理解与表达,而非算法的批量生成。《影之刃零》荣登《艺术学研究》期刊,这似乎也印证着游戏作为"第九艺术",不再停留在玩家群体的认同层面,如今,它开始被更广泛的学术话语体系所接纳。
《影之刃零》目前处于研发的最终冲刺打磨阶段,期待今年9月9日游戏的最终发售,不仅为玩家群体,更为学术界带来更多惊喜。
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