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游戏发售即翻车,对B社来说简直是祖传手艺。《星空》发售时的表现,让这家工作室从"Bug制造机"升级成了"内容也堪忧"。

但最近一段采访把底裤掀了。退休美术师丹尼斯·梅希良内斯——参与过《天际》《辐射》《星空》的老兵——透露了一个行业公开的秘密:玩家骂的95%的问题,开发团队早就门儿清。

"我们本身就是玩家,看到的问题和玩家一模一样。"梅希良内斯说,"几乎每次会议,这些隐患都被当作议题提出来过。"

那为啥不改?托德·霍华德的口头禅说明了一切:"我们能做成任何一件事,但没法做完所有事。"

这话翻译过来就是:工期和预算卡死了,优先级排不过来。就像你装修房子,明知道插座位置别扭、防水没做好,但交房日期到了,先住进去再说。

梅希良内斯倒也没洗地。他拿《辐射76》举例——这游戏首发时烂到出圈,但B社没跑路,硬是靠持续更新把它救回来了。《星空》也在走同样的路。

这种"先上车后补票"的模式,玩家早就习惯了。只是每次首发踩雷时,想起开发团队其实早就知道会踩雷,滋味多少有点复杂。

梅希良内斯对自己的作品同样苛刻。他说对《天际》《辐射76》《星空》都有中肯的批评,"我们所有人都是这样"。

或许这就是3A游戏的宿命:会议室里预见了一切,发售日依然准时到来。玩家收到的,永远是那个"做完的"版本,而非"做好的"版本。