为了登顶,你愿意付出什么代价?
2026年1月29日,《孤山独影》正式上线。如今,这款生存类攀岩游戏销量破50万。人们迷恋其它的真实感:你需要控制手脚寻找支点,时刻调整重心。同时,你要管理好岩钉、防滑粉、水、食物;也可以选择Free Solo模式,承担更高风险。
游戏公告中这样写道:“任何坠落都可能致命,一旦死亡,就需要从头再来。在长达数小时的登顶过程中,岩壁上的每一个动作、每一米的攀爬都充满着高度紧张的氛围。背包被精简到极致,生存和物品管理将变得更具挑战性。”
43岁的黄之,用了十天时间,在经历了113次跌落、20次摔死之后,终于通关了游戏。“最后坐在登顶泪目了,已经差不多十年没通关任何游戏。” 他是一家动画工作室的总监,工作繁忙,平日很少有时间玩游戏。成功登顶后,他又尝试以Free Solo模式再次挑战神之山。
对于黄之来说,这款游戏让他想起一段单身、青春的时光。2016年,他发现家附近的一所体育学校,有一家对外开放的攀岩馆。那几年,他每周会去好几次,没有同伴,没有人教,黄之就在网上看教程,慢慢琢磨。他迷恋这种,并不只靠身体蛮力,而是凭借方法与技巧的向上攀登。
直到疫情来了,学校不再对外开放。从此之后,黄之几乎不再去攀岩,全身心投入在了工作中。除此之外,人到中年,体力明显跟不上。他说,在《孤山独影》中体验攀岩,是一个不错的选择。通过手柄和屏幕,他想象着,自己在挑战酋长岩,还找回到了十年前在岩馆中的肌肉记忆。
撰文|赵景宜
编辑|玄天
设计|周末
图片来源|受访者供图
本文为《户外探险》原创内容
2025年,黄之想要重拾攀岩的乐趣。他和妻子买好了镁粉袋、攀岩鞋。他们去了几次攀岩馆后,就没有再继续——妻子在工作时身体受伤、从家开车去南宁市区要一个多小时。
但在小红书上,黄之仍然会刷攀岩比赛的视频。在算法推送中,他看到了《孤山独影》的发售预告:
傍晚时,挂在岩壁上的吊帐,远处是晚霞和星空。主人公仰望着山顶,已经不远了。她回想起走过的路:在大雨中徒步、攀爬湿滑的岩石,双腿因此而颤抖。被狂风吹拂,以及一次失手的坠落……
“看完预告片,我就知道这是我喜欢的游戏。” 在黄之看来,《孤山独影》延续了一种典型的法国动画审美——在画面上,并不追求写实,更偏向写意。“这款游戏,整体画面偏灰,局部用更鲜明的颜色做点缀,树叶、云层这些元素的用色很大胆,非常有梦幻感。”
©️之i (小红书)
这款攀岩游戏,来自法国的一家小型游戏工作室The Game Bakers,是其“自由三部曲”的终章——第一部游戏《Furi》,主角身处在一个层层守卫的浮空监狱,设法逃出去。第二部《Haven》讲述一对恋人想要私奔到一个荒废的星球。这三款游戏有着极强的动作操作感,也呈现出了情绪上的变化:从愤怒到治愈,最后回到了登山本身的宁静、孤独。
在正式攀登前,玩家需要先在“岩馆”中完成基础练习。通过手柄,玩家需要分别控制四肢,固定支点,再移动身体,在三点稳定的基础上不断向上推进。这让黄之想起,自己刚接触攀岩时,很快就喜欢上了这项需要调动全身的运动。
那是2016年,他在YouTube上,一遍遍看教程,去理解攀岩的动作和思路。他发现,攀岩真正吸引他的,是一种解题的过程。这很像动画制作,要去理解结构、拆解问题。“我学会了一些方法,再去练习后,那些几乎无法完成的动作,都能找到解法。你如何调整重心,如何分配发力,如何找到身体的支点。这让我觉得很好玩。”
在攀登时,黄之会以一种动画从业者的方式来“读线”。他会打开拍照模式,切换到“法线贴图”,通过颜色变化去判断岩壁的起伏和坡度。沿着裂缝走,寻找更稳定的支点。他会判断断面的朝向,再看裂缝的密度——哪里更密,通常就更容易推进;如果一片区域过于光滑,就会本能地避开。“简单来说,就是能一眼看出哪里更凸、哪里更平。”
玩游戏时,黄之会感到一种难得的安静。他认为,玩法本身并不复杂,甚至可以说是单一的,但路线设计却很有心思——从头到尾几乎没有重复。随着不断攀爬,风景也在持续变化:从岩壁,到刃脊,再到更高处的岩雪混合区。
在《孤山独影》中,神之山是一座虚构的高山。Mathieu Bablet 完成了设计,他没有复刻某一种具体山峰,而是从不同地区提取特征,重新组合出神之山的样貌。这座山可以理解为三种典型地貌的叠加:酋长岩的垂直、塞罗托雷峰的锋利,以及喜马拉雅式的规模。
底部,巨型花岗岩墙面接近北美酋长岩的形态。岩壁平整、裂隙稀少,是典型的大岩壁环境,对路线判断和体力分配提出了直接的要求。中后段的刃脊结构则参考了巴塔哥尼亚的塞罗托雷峰。山体线条锋利,由风蚀与冰川共同塑造,整体呈现出一种不稳定、需要持续判断的攀登状态。
继续向上,地形转入岩雪混合区。碎石坡、垂直岩壁与冰雪区依次出现,这种连续变化接近阿尔卑斯式路线的典型结构。开发团队多次前往阿尔卑斯山脉实地考察,在霞慕尼一带观察和体验当地的攀岩路线与地貌。
在游戏设定中,神之山海拔约7000米。进入这一高度后,体力、判断与行动效率都会明显下降,这些变化也被纳入到游戏机制中。
成功登顶之后,黄之又选择了Free Solo模式继续挑战。同样的线路,他有时需要反复尝试十几遍。每一次死亡,都会让他对线路更加熟悉。面对一段很长的岩壁,他会先整体看一眼,再一点点拆解,在脑海中先“预演一遍动作”。
整段游戏中,黄之最喜欢风殿那一段。在还没有爬的时候,他看着好高,感觉完全不可能爬上去。第一次玩,他不会统筹物资,他一度被卡住。爬到中间时,才发现有一颗岩钉留在了那。成功攀过风殿时,黄之感到非常兴奋。他想到年轻时,接过《王者荣耀》宣传片的案子,团队没有做过这种风格,很担心会翻车。项目持续了一个月,最终还是完成了。
如今,这种紧张感越来越少。黄之说,在动画行业工作了二十年,反而变得麻木了。碰到再难的项目,也有足够的经验去应对,不会像年轻时那么怕了。但攀岩不一样,哪怕是在游戏世界中,总是通向未知。
荣子生活在上海,是一个活跃的岩友。空闲的时候,她常去攀岩馆待着。荣子在游戏行业工作,平时很少刻意找游戏来玩。在小红书,她刷到了游戏博主推荐《孤山独影》,也决定试一试。
那是一个周末,需要去公司加班。早上起床后,荣子打开了Steam,一直玩到了下午一点多。这时候,她才意识到没有吃饭,还得去一趟公司。她匆匆出门,在公司待了一下午。晚上回到家,简单吃了点东西,又继续打开游戏,一直玩到凌晨。
“攀岩是一件很有沉浸感的事情。”荣子说,“所以玩这款游戏的时候,会让我忘记时间。那天我加班的时候心情不太好,但回来打游戏的时候,完全忘了刚才为什么不开心。打完之后,有一种很沉静的感觉。”
《孤山独影》的剧情很吸引荣子。主角是一位名叫艾瓦的女性攀登者。在开场中,画外音说道:“我只希望能够在某个瞬间触碰到永恒。”“我们都期待你是第一个登顶的人。”
在游戏中,并没有明确交代艾瓦的出身、职业或过往经历。玩家只知道一件事:她选择来到这里,并决定向上。每个人只能在游戏过程中做出不同的猜测:她是在寻找某种“极限体验”,是在逃离现实,还是只是单纯地被山吸引?
荣子说,她很理解那种对攀岩的渴望。她选择了最简单的难度,这一模式更偏向沉浸体验,允许在关键失误时进行回溯。在攀爬神之山的过程中,会有一个名为“智攀宝”的机器人跟随角色,这让她联想到现实中的保护员或搭档——在野攀或岩馆中几乎是不可或缺的存在。
她很快发现,这并不是一款适合碎片时间游玩的游戏。“一个小时,可能连一个阶段都爬不过去,所以最好还是预留一段完整的时间。”
对于荣子来说,在玩《孤山独影》时,她某种程度上完成了人生中的第一次“野攀”。在游戏世界中,“读线”反而比现实更难。在攀岩馆,路线通常是明确的,一条抱石线路会通过颜色标识限定抓点,攀爬者大致可以判断动作方式——侧身、正身,或在某一段完成动态跳跃。如果仍然不确定,也可以通过观察他人的攀爬,再沿着既定线路去尝试。
户外攀岩通常有固定的路径与难度标注,但在攀登中情况就不一样了。在《孤山独影》中,这些参照被进一步削弱——整座山是连续的,没有明确的“标准线路”,远处的抓点难以完全看清,也没有清晰的路径提示。
©️荣子歇会再爬(小红书)
在最初进入游戏时,荣子更多是凭直觉向上攀爬。这让“读线”变得更复杂,也更偏向一种整体判断:先确定大致走向,再在移动过程中不断修正;如果某一段无法连通,就必须调整路线,甚至横向移动,重新寻找路径。
与此同时,现实中的身体限制被部分移除。在真实攀岩中,即使知道一条线路该如何完成,也可能因为手指力量不足或动作不熟练而无法实现,但在游戏里,这一层门槛被抹平了。只要判断成立、操作得当,就可以持续向上。
在攀爬过程中,画面始终被收紧,接近一种“隧道视野”,玩家只能看到眼前一小块岩壁,所有决策都在这个有限空间中完成。但当你到达某个平台时,空间会突然打开,你会意识到自己正悬挂在一座极高的山体之上,脚下是空无一物的深渊。这种变化带来强烈的代入感。
荣子说,这种切换带来一种熟悉的户外体验。她会想到现实中山体与人的比例关系:当一段路线完成、抵达平台时,人会短暂停下来。此时视野展开,环境变得开阔,人也从紧绷中抽离出来。
与此同时,音乐会出现,往往是更开阔、宏大的旋律。“在攀爬的时候,其实是没有音乐的,是一个很沉静的状态。”荣子说。取而代之的是呼吸声,以及身体紧张时的细微声响,甚至包括失去稳定时的颤抖。这种克制,让整个过程更接近真实的攀岩体验。
这些声音并不是凭空设计的。在游戏开发时,法国登山家Élisabeth Revol担任了顾问。2018年,她与搭档Mackiewicz,在南迦帕尔巴特峰完成冬季登顶。但在下撤过程中,Mackiewicz出现严重高原反应,迅速失去行动能力。她只能在接近8000米的高处,将对方安置在一处避风位置,然后独自下撤求生。
最终,同伴不幸遇难。她后来回忆,在下撤过程中,自己曾出现幻觉,甚至在意识模糊中脱掉了一只靴子,导致严重冻伤。很多决定,并不是在清醒状态下做出的,而是在极限中被迫发生。
这些体验被真实地放入《孤山独影》中。在游戏中,呼吸会随着体力与海拔变化而改变;当你在岩壁上停留过久、体力接近极限时,那种干涩而不稳定的喘息会直接从耳机中传出。当资源不足、不得不节省岩钉时,你也需要面对一个类似的问题:是否继续向上?
在体验过《孤山独影》之后,春节假期,荣子在海南尝试了户外攀岩和抱石。她明显感受到自然岩场、攀岩馆与游戏世界之间的差异:
“野攀的时候,你会很明显发现,石头的手点会很难抓,可能很小、很磨手。但它的脚点反而更好踩一点,摩擦力比岩馆更大,很小的点、很细的缝隙,都能用脚踩住。在游戏里,这种体验不会那么精确——你不知道在不同岩壁上需要多强的指力。你只能凭感觉判断哪些点更大、哪些更小,并据此调整身体的发力。”
“现实中攀岩,大家会更保守一些。爬到很高时,往下看,会产生生理性的恐高反应。在尝试难点时,你会根据自己的能力评估是否要承担这个风险。你可能会受伤,这也意味着必须暂停一段时间的攀岩——对真正喜欢攀岩的人来说,这是很痛苦的事。”
荣子在海边抱石。©️荣子歇会再爬(小红书)
“但在游戏中,恐惧更偏向一种感官上的体验,我的操作也会更激进。实际上,我完全可以采取更保守的策略,比如在某个位置打一个岩钉,这样即使掉下来,也可以从存档点继续往上。但往往我会太着急,想要快点攀上去,最后反而摔下来。”
荣子说,她之所以开始玩《孤山独影》,是因为手腕受伤,无法继续在岩馆爬线。她过去的大部分空闲时间都泡在攀岩馆里,那种突然无法攀岩的失落感,比她预想的更强烈。如果只是把攀岩当作一项运动,受伤意味着休息,恢复之后再继续就好。但她逐渐意识到,事情并没有那么简单。
“为什么失落感会这么大?很可能是因为,我太依赖攀岩了,把它当成一种逃避生活中困难和压力的方式。所以,当我短时间内无法攀岩时,就必须去面对这些原本被回避的事情。对我来说,攀岩更像是一个看见自己、了解自己的过程。”
2025年6月,荣子和男友第一次去了攀岩馆。那次体验并不好——太久没有运动,肌肉力量不足。真正喜欢上攀岩,反而是在分手之后。这或许带着一点好胜心:过去男友总会无意间提起,哪些女生朋友爬得很不错。
她重新回到了那家攀岩馆。更重要的是,她想在这个承载过共同记忆的地方,创造属于自己的新记忆。最开始,她和朋友一起来;后来因为时间难以协调,逐渐习惯了一个人来。她个子很高,臂展也长,在完成抱石动作时,很容易获得积极的正反馈。
每次去攀岩,她都会感到很快乐,大脑像是进入一种“心流”状态。“在墙上的时候,你只能思考下一步往哪里走,这会让我暂时忘掉生活中的压力和烦恼。有时候,即使不攀岩,我也会去岩馆待一会儿。和教练、岩友聊聊天,也会让我觉得很开心。”
“在岩馆时,碰到人多的时候,你会有点不好意思爬一些超出自己难度之外的线。因为你可能会担心没有爬上去,会担心被大家觉得你的能力不太够。在游戏中,你可以一直爬,不需要考虑休息。你只需要用手柄操作它,累了睡一觉就好,可以一直继续下去。”
不过,游戏也有终章。在网络上,很多人会聊《孤山独影》的结局:艾瓦是成功登顶了,还是下山回家了?
荣子认为,下山回家的结局,某种程度上比登顶更需要勇气。你要放弃成为第一个登顶的人,承认自己只是一个普通人,去过和他人一样的生活。但也有可能,你会发现,在生命中还有比攀登更重要的事。
手腕恢复之后,荣子没有再继续玩《孤山独影》,而是回到了岩馆。在那里,她会遇到熟悉的面孔,也会在完成一条线路后,收获陌生人的鼓励。在这样的时刻,她能够真正地享受当下,感受到一种非常纯粹的快乐。
哪一刻
让你爱上了攀岩?
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