随着德玛西亚赛季即将落幕,玩家们的目光转向了备受期待的2026年第二赛季。与此同时,外媒采访了《英雄联盟》首席玩法设计师Phroxzon,请他谈谈从年初至今的收获,以及2025年的经验如何影响了拳头游戏如今推出的内容。此外,设计师还提到了希瓦娜的重做、收到的反馈,以及为了让这位半龙在更新后更适应高水平对局而持续进行的调整。

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Q:你对2026赛季至今的情况以及重大的玩法改动感觉如何?

A:我想说,在2026年我们确实努力让召唤师峡谷回归根本。2025年我们加入了很多东西,比如厄塔汗和战斗先机,它们更像是纯粹的附加内容。到了2026年,我们更侧重于巩固和强化已有的元素——让策略更加动态,并在团战与分带之间创造更好的平衡。到目前为止,我们觉得这些改动为游戏打下了非常坚实的基础。它们帮助我们更好地平衡了各个位置,并让每个位置都能获得更具代入感的体验——比如上单成为全队最高等级,或者下路拥有最多金币。当然还有一些地方需要改进,但总体而言,我们对当前玩法系统的落地效果以及游戏的发展方向感到相当满意。

Q:角色任务在你看来效果如何?引入它们之后,各个位置在影响力上是否更加平衡了?

A:这个问题很有意思——尤其是“影响力”这个词的用法。我认为有必要将角色的“影响力”与“满意度”区分开来。就上单而言,满意度提升了很多。玩家获得了独特的东西:他们能达到游戏中的最高等级,感觉自己像个“关底Boss”。他们还获得了免费传送等改进,这非常令人满足。根据我们的调查和玩家反馈,上单玩家对本赛季非常满意。同时,我们的目标是在强度上平衡各个位置。

我们认为上单位置做得不错的是,我们在没有让该位置过于强势的情况下增加了令人满意的元素——至少根据我们的数据是这样的。打上单有其优势和劣势。其中一个重要因素是我们为减少前期滚雪球所做的努力。我们降低了反复击杀同一对手的奖励,因此早期对线压制——比如多次单杀——的影响比以前小了。这种取舍让我们能够加入像免费传送这样感觉很强力的特性,同时保持满意度和强度之间的整体平衡。当然,仍然存在此消彼长的情况。例如,下路有时会失控,而上单可能没有足够的经济来应对。

Q:角色任务对《英雄联盟》的未来是否必不可少?没有它们游戏还能正常运转吗?它们让平衡工作变得更轻松了吗?

A:是的,我认为如此。我们在这个问题上反复权衡过——我们究竟应该在多大程度上强化角色和角色定位,又该给玩家多少自由去尝试,比如安排两个以上的单人线、不要打野,或者其他创造性的阵容?这种灵活性可以很有趣,但也容易让人困惑,尤其是对新玩家来说。角色有助于提供结构——就像在足球中,成为后卫或中场会让你在球队中有清晰的定位、职责和预期。随着时间的推移,我们更倾向于强化角色定位,因为这能引起玩家的共鸣,也让游戏更容易平衡。

如果我们对团队阵容的构成有更清晰的认识,调整游戏就会容易得多。这对电竞也有好处。话虽如此,我们仍然尽量为灵活性留出空间。例如,下路任务并不会强制你选择特定类型的英雄——它们会提供额外金币而非基础属性,所以如果你愿意,仍然可以玩下路亚索或卡西奥佩娅。目标是在两者之间取得平衡:为玩家提供明确的角色定位,但又不会完全将其锁定,并规定哪些英雄可以玩。

Q:让《英雄联盟》对新玩家和回归玩家更友好有多重要?这是否影响了设计团队的某些工作,尤其是在考虑可以对游戏进行何种改动的时候?

A:百分之百重要。我们始终需要新玩家进入这个生态系统,也需要那些休息一段时间后回归的玩家。《英雄联盟》具有很强的周期性——人们会因为生活原因暂时离开,然后回来,可能会感到迷失。这就是为什么降低入门门槛非常重要,尤其是当其他同类游戏使用不同的操作模式时。例如,如果你从《无畏契约》这样的游戏过来,切换到《英雄联盟》中纯鼠标移动可能会感觉跨度很大。像WASD移动这样的功能就是为了让这种过渡更顺畅,让游戏感觉更容易上手。

同时,我们必须小心不要损害现有玩家的体验。如果像WASD这样的操作方式成为最优解,那就不妙了。因此我们在调整上非常谨慎——我们为近战与远程英雄、为不同的操作模式都设置了调节杠杆,以确保一切保持平衡。这些功能很多都是为了在保持核心体验不变的前提下,为游戏创造更容易上手的途径。我们也知道可以改进教学方式,而“最后一击辅助”或WASD移动等功能就有助于此。还有一些实际考虑——在某些地区,玩家甚至不用鼠标,而是用触控板玩,这时WASD反而会容易得多。所以总的来说,这一切都是为了在不疏远老玩家的同时,让游戏更容易上手。

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Q:如何在做出足够改动的同时,又不让游戏显得乏味?选手Humanoid上周告诉我们,他觉得游戏在高水平对局中过于乏味了。

A:总是有一个最佳平衡点。我们经常思考的一个问题是,在当前版本中是否存在尚未被发现的强势选择,以及我们是否应该介入推动这些选择。我非常理解职业选手——练习的时间有限,尝试创新代价高昂。你可能花了很多时间准备一个新英雄,结果它要么被禁,要么你只用了一次。同时,拥有一个稳定的游戏也有其价值。如果不是持续变动,团队可以花更多时间探索和发现新策略,而不仅仅是适应补丁。

我们认为有很多未被充分利用的英雄实际上比人们想象的要强。我们查看数据、绝活哥玩家等,经常发现一些根本没人用的选择。一个很好的例子是G2拿出他们的克格莫+璐璐下路——GEN基本上没有应对办法,尽管这个组合之前一直可以玩。这就提出了一个问题:还有多少类似的策略存在?如果我们不断搅乱版本,它们是否还有机会出现?所以这真的是一种拉锯:既要打破游戏定式,又要保持足够的稳定以鼓励创新。总的来说,我们认为当前游戏处于一个相当平衡的状态。

Q:由于2025年的情况,你们是否计划在第二和第三赛季减少改动?

A:是的,去年的改动相当具有破坏性,无论是从新增内容的数量(比如战斗先机和厄塔汗)来看,还是从整个赛季改动总量来看。我们认为2025年的改动量对玩家来说太大了。因此,对于第二赛季,我们将采取更保守的方式。我们的目标是整体减少改动数量,但让每次改动更具影响力。这包括一些可能产生连锁反应的小型系统改动,比如重新加入“冥火之触”或“风暴骑手的狂涌”这样的基石符文。这类新增内容可以让游戏焕然一新,而不会用太多新内容压垮玩家。我们正在努力寻找合适的改动节奏——既能鼓励创新,防止游戏变得乏味,又不会过于具有破坏性。

Q:据我所知,赛季的规划往往很提前。这是否限制了你们根据玩家反馈进行调整的能力?

A:这要看情况。对于2025赛季这样的内容,我们必须很早——大约在2024年3月——就确定厄塔汗。因为它不仅是一个玩法功能,还成为了赛季叙事和创意方向的一部分。我们并不是从“做个厄塔汗”开始的。它最初是一个玩法想法——增加一个新的史诗级野区目标——然后我们与叙事和创意团队合作,决定它会变成什么样子。甚至像诺克萨斯这样的赛季主题,当时也还没完全确定。

所以,这些东西需要很长的开发周期。正因为如此,一旦所有东西都敲定,就很难再掉头。你不可能事后决定移除一个像那样的主要角色——那是行不通的。这有利有弊。一方面,它让我们能够创造大型、令人难忘的时刻——玩家日后会回顾并记住的时刻。另一方面,如果玩家最终不喜欢,它确实会降低灵活性。

Q:如果不是受限于赛季主题,厄塔汗会更早被移除吗?

A:有趣的问题……是的,我可以想象,如果不是因为主题上的限制,我们会更早移除厄塔汗。不过话说回来,我认为最终的结果还是相当合理的。它只是让《英雄联盟》变成了另一种形态——“群体思维”的程度非常高。玩家在地图上大量移动以争夺目标:巨龙、虚空巢虫、巨龙、峡谷先锋、厄塔汗、纳什男爵。这变成了一种非常以目标物为中心的玩法风格,我认为这种风格持续一个赛季、甚至一年是可以的。但如果持续多年,确实会让人感到疲惫。所以是的,我认为它已经在一个合理的时间段内完成了自己的使命。

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Q:今年改动中缺乏德玛西亚主题的关联,是为了避免类似问题而有意为之吗?

A:是的,可以说这是一个非常明确的决定,将两者解耦。这给了我们更大的灵活性。当玩法和叙事联系得太紧密时,最终可能会限制双方。我们在厄塔汗和战斗先机上就看到了这一点,有时我们为了呈现一个叙事上连贯的时刻,不得不在召唤师峡谷的玩法上做出妥协。我们最终认定那样限制太大,在某些情况下,如果我们坚持那种模式,可能会降低游戏体验。所以现在的做法是:我们优先考虑对召唤师峡谷最有利的改动。如果这能与叙事保持一致,那很好——但这不再是必要条件。相反,叙事元素可以更舒适地存在于其他领域,比如游戏模式或小型活动中。这给了我们更多自由去给玩家带来惊喜,而无需不断地围绕某个主题重塑核心玩法。

Q:2026年的玩法改动是在什么时候敲定的?

A:我想说稍晚一些。我们在7月或8月左右敲定了2026赛季的启动包,比2025赛季的改动敲定时间晚了几个月。同时,我们也在进行一套相当重要的排位系统改动。我们知道这也会占据赛季影响的一大部分。所以这无疑影响了我们对核心召唤师峡谷玩法改动幅度的决策。由于排位更新——比如“勇气之神佑”和其他系统——会带来相当大的冲击,我们相应地调整了玩法改动的范围。

Q:“League Next”项目是否影响了你们的内容发布节奏?

A:我觉得影响不大。这些事情都提前很久规划好了,而且无论如何我们都会为2026年第一赛季交付一个相当庞大的内容包。所以不,我不认为它在这方面对我们的工作产生了重大影响。

Q:由于这个重大项目,实时游戏平衡团队的规模是否缩小了?

A:确实有些人手在调动。不过我不认为我们损失了任何整体上的专业能力或产出效率。例如,设计师Phreak最近离开了实时团队去参与其他项目,而我也重新回归。我一直很喜欢直接参与实时游戏的工作,之前也一直在以这种身份参与。所以计划就是继续以所需的方式为实时团队配备人员,以支持2026年的游戏。

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Q:你觉得希瓦娜的重做达到了预期吗?你们如何回应关于其玩法方向的反馈?

A:对于重做——尤其是大型VGU类重做——要在“让东西感觉新颖”和“保持其与原英雄玩家所喜爱元素的熟悉感或共鸣”之间找到适当的平衡,总是很有挑战性。多年来,我们在这个问题上反复摇摆:VGU应该在多大程度上彻底改变一个英雄的玩法——比如波比、加里奥或莫德凯撒——又应该在多大程度上尊重原本的设计意图。具体到希瓦娜,她有相当庞大的玩家群体,非常喜欢她原有的玩法。

所以,我们觉得最好的方法是让她现代化,并改进已有的内容,而不是彻底改造她。这确实有利有弊。一方面,你得到的东西会让现有希瓦娜玩家感觉是明显的改进。另一方面,总会有人希望改动更剧烈,因此感到有些失望。但如果我们反其道而行之,彻底改变她,我想同样会有很多玩家说:“我喜欢老版希瓦娜,你把她从我这里夺走了。”

Q:这有点像斯卡纳的情况,对吧?

A:完全正确。真的没有办法让所有人都满意。具体到希瓦娜,她有非常庞大的受众群体,与她的旧玩法产生共鸣,而且我们也认为她的技能组其实处于一个相当合理的位置。目标更多是现代化和优化已有的东西。我同意关于让她在上单位置更可行的反馈。问题在于,她的被动不像其他叠层型英雄——比如斯莫德、奥瑞利安·索尔、维迦或内瑟斯——那样能够很好地支持对线模式。他们有非常令人满意的叠层机制,而希瓦娜在上单位置上不太匹配。所以目前,考虑到希瓦娜上单比打野弱很多,如果没有更重大的改动清单,很难把她真正定位为上单英雄。

我们未来可能会重新审视这个问题,但我们不想搞一个“半吊子”方案,强行让她具备可行性,却感觉不好。如果我们打算好好支持上单希瓦娜,就需要一个更实质、更有目的性的设计转变。我们现在关注的重点是提高她AD和AP出装之间的清晰度。目前她经常出“海妖杀手”,这并不符合一个庞大、耐打的巨龙的幻想,所以这是我们要解决的问题。另一个重点是她在高水平对局中的糟糕表现。这两个是我们目前通过一直在准备的改动所瞄准的主要领域。这些改动应该会在接下来的某个补丁中推出——可能是26.9或26.10——但还在进行中。

Q:希瓦娜在重做投票中一直排名很高,而且有提到她的玩家群体中很大一部分来自中国。希瓦娜在中国的超高人气是否影响了她的重做方向?

A:我们努力听取所有受众的反馈。话虽如此,中国当然是玩家群体中非常重要的一部分,你说得对,中国玩家非常喜欢希瓦娜。更广泛地说,那里的玩家倾向于喜欢表现简单、玩法直接的英雄,比如嘉文四世或希瓦娜。那些可以频繁战斗、冲进去、行动非常直接的英雄。正因为如此,希瓦娜在中国服务器一直拥有超高的流行度。这确实在我们的决策中起了一定的作用,但不是唯一的因素。我们始终需要将其与其他地区的反馈进行平衡。不过总体而言,就希瓦娜而言,这无疑强化了这样一个想法:在她的重做中,保持一个更简单、熟悉的玩法定位是很重要的。

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Q:拳头是否已经在进行其他重做了?希瓦娜的反响会影响未来重做的处理方式吗?

A:我当然不能透露我们具体在做什么英雄或重做。但我可以说的是,我们不断在反复思考应该如何进行重做——尤其是在不同的规模上。有中等规模的重做,比如我们过去对塔莉垭做的,调整了她的Q和“掘石场”的互动方式;也有完整的VGU。很大一部分工作在于理解每次重做将如何与该英雄的特定受众产生共鸣。真的没有一种一刀切的方法,让我们总是彻底改变一个英雄,或者总是保留原样。这真的取决于受众是谁,以及他们与什么产生共鸣。希瓦娜就是一个很好的例子——我们从中得到更多的启示是,要明确我们试图通过重做达到什么目标,并确保改动真正支持这个目标。所以是的,有很多不同的方法可以处理,并不存在每次都适用的单一完美答案。

Q:最后来个更有趣的问题:有没有哪个英雄是你个人想重做,但拳头的其他人不一定同意的?

A:这个问题很有意思。从我作为玩家的个人喜好来说,我不喜欢与那些永久分带的英雄对线。所以我想到的是像约里克或泰达米尔这样的英雄。

Q:泰达米尔反正也计划在某个时候重做,对吧?

A:是的,但问题在于,从设计角度来看,我们认为泰达米尔的大招对游戏非常有价值。所以当人们说想重做他的时候,很多时候他们会说“移除他的大招”或“改变他的大招”,而我们觉得——那正是这个英雄的酷点所在。拥有一个就是死不了的英雄,是一个非常引人入胜的幻想。所以是的,我想对我来说,约里克或泰达米尔这样的英雄可能就是答案。