上周末,游戏圈传出了一则消息,意料之外,又在情理之中。
B站UP主“玩双截棍的熊猫”率先爆料,《明末:渊虚之羽》(下称《明末》)制作组已整体解散,游戏制作人夏思源被母公司灵泽科技开除。随后“贞子菇凉”等多名UP主跟进证实:夏思源确实已经离职,团队没了,项目后续大概率也不会有新的补丁、DLC或可玩内容更新了。
这个结局,让整个游戏圈陷入了复杂的情绪里。玩家群体的态度泾渭分明:有人欢欣鼓舞,有人万分遗憾。
而站在行业媒体的视角,GameLook更愿意说,这不是一场简单的“成功”或“失败”,而是中国3A之路摔的重重一跤——一款各方都寄予厚望、一度创造销量奇迹的游戏,最终落得“游戏还在,团队没了”的尴尬境地,背后藏着的,是国产单机的热情与现实的冷酷,更是整个行业尚未成熟的隐痛。
不算史诗,但《明末》不能归为彻底失败
在GameLook看来,《明末》的成绩算不上悟空那样的史诗级,但也绝不能归于失败项目之列。
公司前期在VR领域所获荣誉
灵泽科技原本是做VR游戏起家的,团队还做过外包,这样一个团队敢于转向单机开发,本身就是中国游戏圈一个励志的故事。从VR到3A,这是最大胆的转型,也是最前途不可预测的一跃。
所以当《明末:渊虚之羽》第一次亮相时,很多人其实是带着一种“期待奇迹”的心态在看这个项目。
尤其是在国产单机逐渐回暖的大背景下。这几年,中国单机游戏确实迎来了一个新的周期。
无论是《戴森球计划》《鬼谷八荒》,还是更早的《中国式家长》,都在证明一件事:国产单机是可以卖钱的。
而随后爆发的,是更大的行业信心——《黑神话:悟空》。这款作品几乎以一种摧枯拉朽的姿态,让全球市场第一次真正注意到中国3A级游戏的潜力。在这样的背景下,《明末:渊虚之羽》自然也被寄予厚望。如果单从初期市场表现来看,《明末:渊虚之羽》其实完全谈不上失败。
我们来算一笔账。《明末》Steam同时在线峰值超过13万人。根据VGI和PlayTracker这两家的预估数据,Steam平台预估销量突破120万份,平均游玩时间13.5小时,销售额达7830万美元(约合人民币5.6亿元)。主机平台PS5约30-40万份左右,两头一加大概160万套,再加上XBOX、EGS,以及一些非主流的销售渠道,满打满或已超过了200万套。
200万套的销量,放在国内单机史上是什么概念?它已经大大超越了当年《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》首年的销量,跟《中国式家长》《戴森球计划》《鬼谷八荒》是一个量级的。《中国式家长》卖了300万套,《戴森球》当年公布也是200万套,怎么看这个速度都不差。
更重要的是,《明末》把中国单机游戏的单价继续推到了3A级。Steam国区248元起,海外标价49.99美金。在黑神话之后,又一个产品脚踏实地稳住了3A价位。中国单机游戏不再是廉价代表,而是品质和售价都能兑现玩家预期的存在
除了研发方灵泽科技,意大利发行商505 Games和国内平台B站都是核心助力:505 Games真金白银投入代理,负责全球PC及主机平台的发行;B站则全力铺陈宣发资源,在国内扩大游戏声量,两者的加持,让《明末》得以实现全球发行的布局。
从505 Games的财报我们能看得更清楚。2024-2025财年,Digital Bros(505 Games母公司)集团全年综合收入9360万欧元,同比下降20.6%,净亏损1070万欧元。但在这份黯淡的财报里,有一抹亮色——报告特别提及了《明末:渊虚之羽》,称其“取得了可观的销量,近期Steam好评率稳定在80%以上”,甚至可能成为“2025年迄今为止最畅销的中国买断制游戏”。
至少从发行商的角度,虽然游戏发售之初遭到严峻的口碑问题,但505至今没有公开表达过对《明末》的不满。在今年3月底发布的最新财报里,《明末》仍被505描述为“Strong”——一款强劲的游戏。
但算总账时,它的收入却尴尬地落在一个尴尬区间。
不欢而散的问题出在哪?
前面我们提到,游戏85%的销量来自中国玩家。流水算上海外全价游戏的部分,5亿左右。
尴尬就在这里。发行商要赚钱,游戏宣发也要投入,平台也要赚钱,几头分账之后,这个项目首年有可能打平了研发投入,让灵泽收回研发成本,如果有利润、那也是略有收益。
比起销量本身,更关键的是另一件事,它的爆发力和长期生命力被“盖了帽”。产品发售后,玩家评价和游戏实际情况造成了错位,虽然达到了200万套的重要里程碑,却无法迈向长远的未来。无法有效产生后期的利润,而销量陷入停滞。也就是我们所说的卖过了成本关,没迈过利润关。
为了提振销量,发行商505已开始对《明末》价格打折30%销售,但迈入2026年后、游戏前3个多月的Steam预估销量只有8万多份。
从口碑来看,《明末》发售前非常好。B站的BW展会上,试玩现场人山人海,一点都看不出失败迹象。玩家社区开始用"村里第二个大学生"来称呼这款游戏。但"大学生"的入学考试,在发榜那天彻底砸了。
《明末》发售当天13万在线,绝对是个优秀成绩。但从第一天开始,口碑急速分化。
玩家的不满集中在三个方向:一是灾难级别的优化,有玩家反映主流显卡卡顿死机现象普遍;二是在发售前对国区以外的地区永久降低售价,引发国内玩家"被背刺"的愤怒;三是购买标准版的玩家可以获得豪华版奖励,豪华版玩家戏称自己为"小丑"。这四个方向的问题像连环爆炸一样同时引爆,游戏直接从"村里的第二个大学生"变成了"村里的第一个大学退学生"。
但这还不是最要命的。最要命的问题,出在剧情上。
玩家期待的"反清复明"没有出现,反而要去讨伐明军的将领们。这到底是怎么回事?游戏背景叫"明末",而整个游戏中一个清兵都没有,女主角反而要在某些剧情中和明朝将领正面交锋。对于一款销量85%来自中国市场的游戏来说,历史题材的情感共鸣非常重要。一旦叙事方向与玩家预期出现偏差,口碑就很容易出现断裂。
GameLook认为对于一款投资过亿的项目,用户调研本是必不可少的环节。剧情方向性的偏差,理应在立项和开发阶段就加以规避。民族问题在中国文艺作品中一向敏感。但影视作品、金庸小说,无不是光明正大地高举民族大义、保家卫国的旗帜。“反清复明”在武侠作品中一直是具有正当性的主题。
而单机游戏的核心是什么?除开玩法之外,还有剧情。剧情是玩家体验中最重要的部分,是决定认同与否、好评与否的关键环节。如此重大的是非判断,为何未能把握?《明末》却偏偏将那些英雄人物置于玩家的对立面。这是方向走偏了,而且越偏越远。
更新后玩家击败“明帝”朱由检,会提示呼吸稳定,只是陷入昏迷
不过,游戏发售后做了很多补救——让明军将领不能死、只能晕,把平民和明军改成非敌对、不可攻击,甚至在部分剧情中可以与明军并肩作战。但无济于事。亡羊补牢式的改动,没有真正缓解问题。
更微妙的是,《明末》至今并未获得国内版号。理论上,它并不需要为审核做内容调整,但游戏中很多修改却似乎又在向版号标准靠拢。这种模糊状态,让作品在叙事表达上显得有些摇摆。
但抛开剧情,玩家的评论并不是一边倒的批评。市场时长越高的玩家,对游戏评价越高。到20小时、50小时之后,完全又是一边倒的好评。
它的系统设计、战斗表现、美术表现力绝对不是低分,至少是中线以上。跟Nexon的《狂战士 卡赞》相比,一个不足百人的团队能干到这个份上,证明了团队的勤奋和技术力是可靠的。
但这些好评来得太晚了。首发的口碑雪崩已经决定了游戏的命运,后续修复再也无法挽回流失的玩家和持续下滑的销量。
制作人出走:悲情还是必然?
理解了《明末》的商业尴尬和口碑困境,我们才能真正读懂团队解散的真相。这不是一场突如其来的决策,而是现实无奈的必然结果。
游戏行业的底层逻辑很简单:任何投资方、发行商、研发团队,都不会跟钱过不去。如果一款游戏口碑有争议,但销量亮眼、能持续盈利,团队就有保留的价值;可当一款游戏拥有高关注度,却无法转化为持续的现金流,无法支撑团队长远发展时,理智的公司都会做出调整。
灵泽科技的调整,显然超出了所有人的预期,它没有选择团队缩编、停止DLC更新,也没有开启新项目衔接,而是直接解散团队、制作人离开公司。
这种极端的决策,背后是中国单机游戏投资环境和创业环境的不成熟:一款有可能已达到收支平衡、预估销量200万套的项目,在海外往往会获得持续投入的机会,就像米哈游从《崩坏学院》的“黑历史”,一步步走到《崩坏》系列的成功,任何团队都需要试错和成长的空间。可《明末》的团队,连“第二次机会”都没有,就被直接放弃。
而导火索“转外包”,背后则是更现实的生存考量。有业内人士爆料,在《明末》项目结束后,灵泽确实接到了大厂的外包需求,转外包其实是“保团队”的现实方式:先通过外包维持团队生存,再寻找新的原创机会。
可对于一群为了做原创作品而聚集的开发者来说,转外包意味着从“创作者”变成“体力劳动者”,这可能是他们无法接受的,尤其是在国内3A项目逐渐增多的当下,成都本地就有新单机项目启动,这些开发者确实有一定可能找到更契合自己追求的新项目团队。
于是,博弈的最终结果,就是两败俱伤:灵泽失去了一支有实战经验的技术团队,开发者失去了熟悉的工作伙伴和创作平台,而玩家,失去了一款本有潜力持续迭代的国产单机。
尾声
谁都没料到《黑神话》大胜之后,迎来的下一个项目会是这样的结局。
这不是中国特有的问题,而是整个全球游戏行业正在经历的阵痛。就拿EA来说,《战地6》短短三天卖出700万份、创下74万人Steam在线峰值记录,明明是公司2025年最畅销的游戏之一,却依然没能阻挡EA对开发团队进行大规模裁员。DICE、Criterion、Ripple Effect和Motive Studios均受到波及。玩家们见过了太多离奇匪夷所思的事,对《明末》这样的结局,反而有种“见怪不怪”的麻木。
可对于中国游戏行业来说,这件事的教训仍然值得反复咀嚼。
不管创作团队有多强的表达欲,在做决策之前,还是要听听未来可能买你游戏的玩家。他们到底需要什么。当创作者和用户之间产生共振时,中国游戏就能发挥出它神奇的威力。《黑神话》证明了这一点,我们也相信下一款作品《影之刃零》会把国产3A从低谷拉回正轨。
但对于夏思源本人,GameLook想说:他需要第二次机会。
游戏圈从不缺“经历起伏、东山再起”的例子,但《明末》的经历和教训,夏思源比任何人都感受得更深。当游戏开篇打上“夏思源作品”五个大字,那些玩家的意见、研发过程中的压力,反作用于他本人时,他是最悲情的角色,也是最值得惋惜的人。
夏思源能不能靠下一款产品站起来?需要时间给出答案。现在他离开了。成立了自己的工作室,注册资本只有5万元,持股99%,从头开始。
中国3A的路还很长,但愿每一次摔跤,都能变成下一次起跳的蓄力。+
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